Table of Contents
إن إقامة شبكات متعددة الأطراف في الألعاب شبه النواة مثل نصف العمر ومكافحة المضمار يتطلب حل تحديات تقنية عميقة تستمر في التأثير على تطوير لعبة الإنترنت اليوم، وقد بنيت أصلاً كتعديل لمحرك (فالفي) المزود بـ(كيو) و(المضادة) تطورت إلى عنوان قائم بذاته يتطلب دقة عالية، ودرجة منخفضة من الدقة، ولعبة مقاوم للغش.
نموذج العميل (سيرفر) في (ديتيل)
وقام نصف العمر ومكافحة المضرب بتصميم صارم لخدمة العملاء حيث يحتفظ الخادم بالمراقبة الموثوقة على كامل ولاية اللعبة، وكل عمل يقوم به لاعبون - سواء كان محركا أو إطلاق النار أو إعادة تحميل - يتم التحقق منه بواسطة الخادم قبل أن يؤثر على المحاكاة، وهذا التصميم يحول دون التلاعب ويعزز الاتساق بين جميع العملاء المرتبطين.
موظف رسمي
في محرك (فالف) للقلب الذهبي (وبعد ذلك المصدر) الخادم يدير المحاكاة الفيزيائية الكاملة، وكشف الاصطدام، وقواعد اللعبة، ومنطق (إيه أي)
تجهيز المدخلات
كل عميل يجمع مدخلاته كل إطار و يحزمها في هيكل قيادة يتضمن محركات الحركة و زوايا النظر و ولايات الزر و الزمان
النقل الشبكي: سبب موثوقية برنامج العمل العالمي والعرف
يعتمد نصف العمر و مكافحة المضرب أساساً على برنامج (User Datagram Protocol) لتبادل البيانات في الوقت الحقيقي، اختياره على TCP بالرغم من ضمان التسليم وكسب الطلب، القرار كان مدفوعاً بالحاجة إلى انخفاض مستوى الرطوبة والقدرة على التعافي بسرعة من فقدان الحزمة.
UDP vs. TCP Trade-offs
و لكن هذا يتطلب الكثير من الإدراك وإعادة نقل الأحزمة الضائعة و نافذة الازدحام التي يمكن أن تسبب حجباً للرأس و التأجيل السريع حتى التأخير الصغير الذي يسببه إنتظار إعادة نقل التعبئة يمكن أن يفسد تجربة التلاعب باللعبة
الحزمة مفقودة في التعامل والضبط
وينفذ نظام غولد سريك للشبكات الموثوقية الخاصة به على رأس برنامج العمل العالمي، وترسل رسائل حرجة (مثل نتائج إطلاق الأسلحة أو وفيات اللاعبين) باستخدام قناة موثوقة تسلسل الحزمة وتطلب إعادة نقلها إذا لم ترد الإقرارات في غضون فترة زمنية متوقفة، ويسمح باستخدام بيانات أقل دقة عن التحديثات، أو بيانات تقديرية من الدولة، مما يسمح للنظام بتسرب صور جديدة من نوع أكبر.
من أجل النظر بشكل أعمق في تطور التواصل في الوقت الحقيقي، عرض (فالف) الخاص بـ (غ.د.م.م) 2001 من قبل (يان بيرنييه) يقدم لمحة شاملة عن التقنيات المستخدمة في نصف الحياة: ] طرق تعويضية للطوارئ في بروتوكول تصميم وخيارات أفضل .
لعبة التسوق على الشبكات غير الموثوقة
وحتى مع وجود نظام يو دي أو دي أوربول وموثوقية العرف، فإن الأطراف الفاعلة تواجه تضاربا في النواحي، وفقدان الحزمة، وجلّة التنظيف، وللإبقاء على الوهم الذي يكتنف الاستجابة الفورية، والآراء العالمية المتسقة، نفذ نصف ليف، وضد المضيق ثلاث تقنيات حاسمة: التنبؤات الجانبية للعملاء، والتوفيق بين الخواديم، وضبط الكيان.
Prediction and Server Reconciliation
وبدون التنبؤات الجانبية للعميل، فإن كل عمل من أعمال اللاعبين سيكون عرضة للراحة ذهابا وإيابا: تضغط على الفأر، وتسافر القيادة إلى الخادم، وتعالج الخادم، وتعود النتيجة، وبالنسبة للعبة مثل المضادة، حيث تقاس أوقات الرد في الثانية، فإن هذا التأخير سيكون غير مقبول، فالتنبؤات الجانبية للموكل المحلي يُمكنه من القيام فورا بتصوير ما أحدثه من مدخلات.
لكن توقع العميل قد يبتعد عن حالة الخادم الموثوقة بسبب فقدان الخزانات أو الحزمة أو الاختلافات في المحاكاة
الكيان المُستَحدِث
لأن الخادم يرسل فقط تحديثات بتردد ثابت (معدل الدقائق) العميل يتلقى طلقات مفصّلة، تصفية الكيانين يملأ الثغرات بجعل مواقع الجسم في وقت ما بين آخر اثنين من الطلقات الضوئية، باستخدام متوسطات موزّعة على أساس المؤخرات، وهذا يخلق حركة سلسة ومستمرة حتى عندما يستكمل الخادم 20 أو 66 مرة في الثانية.
تعويض لاغ عن الأسلحة الهتسكانية
واحد من أكثر الملامح ابتكاراً في شباك مكافحة (ستريكي) هو تعويض ضئيل عن الأسلحة الضاربة (الجرفات، المسدسات، البنادق القناص) لأن الرصاصات تسافر فوراً في ميكانيكيين مأجورين، الخادم يجب أن يقرر ما إذا كانت طلقة على أساس موقع الهدف في اللحظة التي أطلق فيها الرصاصة...
حلّ (فالف) يخزن تاريخاً قصيراً من موقع كل لاعب في الـ10 ميل ثانيتين الماضيتين على الخادم، عندما يتلقى الخادم قيادة مُطلقة، يتطلّب وضعية الهدف في الوقت الذي رآهم فيه زبون القاتل (يُطابق فيه المُؤقتين في القيادة)
A detailed breakdown of this technique can be found in Gaffer on Games, where Glenn Fiedler explains similar methods used in multiplayer shooters.
معدل التواتر والتحديث
معدل دقات الخادم يحدد كم من المرات يقوم بتجهيز المدخلات ويرسل طلقات سريعة في مرحلة مبكرة من مكافحة المسلسل 1.6، معدل دقات الخادم الافتراضي كان حوالي 20 هرتز (20 تحديثاً في الثانية) على الخواديم الرسمية، بينما كانت الخواديم التنافسية ترتفع إلى 33 أو حتى 100 هرتز باستخدام البيئات العرفية، ومعدلات الدق العالي تقلل من التأخير بين عمل اللاعب وإستجابة الخادم
سيرفر تيك ريتا (Sv tickrate)
معدل الدقائق مرتبط بشكل مباشر بحجم المحاكاة للخادم في 33 هز كل دغه تمثل حوالي 30 متر من وقت اللعب الخادم ينفذ كل الأوامر المعلقة ويدير الفيزياء ويحدث الضرر ويرسل لقطة كاملة لجميع العملاء كل مرة
مجموعة أجهزة الاستقطاب (التنبيه)
وعلى الجانب العميل، يتحكم مُسعف استقراء يسمى (أو ) في مدى ما يعود إليه الزبون من وقته في أداء اللعبة للتعويض عن تأخير الشبكة، ويجب على العملاء اختيار قيمة عظمية توازن السلاسة مع الاستجابة، ويقلل انخفاض مستوى الرذاذ البصري، ولكن يمكن أن يسبب جليسا إذا فقدت الحزم؛ ويضع شبكة منابير ثابتة غير منتظمة.
Bandwidth and Data Optimization
وقد صمم نصف العمر والحرب المضادة للربط الشبكي لعصرهم (56k modems to early broadband) وللإبقاء على النطاق الترددي، استخدم الشباك عدة تقنيات لتحقيق الاستخدام الأمثل.
دالتا
ولا يرسل الخادم حالة كاملة من كل طلقات، بل يرسل صورة خطية بعد اتصال لاعب، وتكتنف الطلقات اللاحقة: فالتغييرات (الدلتا) التي حدثت منذ أن تم إرسال آخر طلقات (ديلايتاس) وهذا يقلل بشدة من حجم كل تحديث، فعلى سبيل المثال، إذا كان اللاعب لا يزال قائما، فإن الخادم لا يرسل سوى تحديث صغير يشير إلى عدم تغيير الموقع.
تحديثات المعدل المتغيرة
وتُرسل الأحداث الحرجة مثل الضرر والقتل وحرائق الأسلحة على الفور باستخدام القناة الموثوقة، في حين تُرسل تحديثات المواقف الروتينية بمعدل دغدغة باستخدام القناة غير الموثوقة، كما يقوم الخادم بتعديل معدل التحديث بصورة دينامية استنادا إلى نوعية النطاق الترددي المتاح ونوعية الاتصال مع العملاء، وإذا ما تعرض الزبائن لخسارة في التعبئة، فإن الخادم قد يقلل من تواتر التحديثات غير الأساسية أو يتحول إلى قناة أكثر موثوقية لتكييف البيانات الهامة.
Anti-Cheat Architecture (VAC and Beyond)
لا توجد مناقشة لشبكة نصف الحياة ومكافحة المضرب كاملة دون ذكر أن شركة (فالف) لمكافحة الشهية (VAC) هي في المقام الأول جهاز فحص جانب العملاء ونظام كشف جانب الخادم يعتمد تصميمه على شباك الخادم الموثوق به، فالطوابع التي تعدل ذاكرة العملاء أو حقائب الحقن يجب أن تتفادى مع فحص الخادم
- التحقق من أن العميل قابل للتنفيذ و تطابق الـ "دي إل" مع النسخ الجيدة المعروفة
- اكتشاف أنماط مثل استخدام المزمار بواسطة تحليل إحصائيات دقة الطلقات المرسلة إلى الخادم
- حسابات حظر التي يتم القبض عليها باستخدام توقيعات الغش المعروفة.
من المثير للقلق أن سلطة الخادم تمنع الكثير من الغشات المشتركة، فآلة (وايتهك) يمكنها فقط أن تكشف ما أرسل بالفعل إلى العميل (الخادم يرسل جميع مواقع الكيانين، لذا فإن الحزمة تخفف من منطق الخادم (القابلية للاختبار) وبتحديد عملاء البيانات عن أعداء بعيدين)
للمزيد من تاريخ و قدرات (في أيه) انظر (في تي) الصفحة الرسمية لمكافحة الشهية (فالف)
Legacy and Influence on Modern Netcode
وقد وضعت تقنيات الربط الشبكي التي كانت رائدة في نصف العمر ومكافحة المضرب نموذجاً لا يزال يتبعه كل مطلق ناري رئيسي على شبكة الإنترنت تقريباً، وقد ساعدت ألعاب حديثة مثل المراقبة المفرطة، والفالورات، ودعوة الاستخدام المزدوج للتنبؤات الجانبية، والمصالحة بين الخواديم، والتعويض عن الحمولة، وضغط الدلتا، والتحديثات القائمة على الدغدغة، وساعدت وثائق التفوق في تحديد مواقع المجاز.
ويمتد تأثيرها إلى أبعد من مطلقي النار، أما الألعاب القتالية، والعناوين الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، بل وحتى ألعاب السباق فقد اعتمدت هياكل مماثلة من جانب العملاء أو من الأقران إلى الآخرين، مع التنبؤ والتراجع، وما زالت المشاكل الأساسية (البطء، والخسارة في الحزم، والغش) هي نفسها، كما أن الحلول الموضوعة لنصف الحياة ومكافحة المضيق توفر نقطة انطلاق قوية لأي لعبة مرابطة.
لفحص تقني لطريقة معالجة شباك المصدر لمضاعفة الكيان والتنبؤ به اليوم، يشير إلى وثائق شبكة المؤثرات المتعددة المصدر ].
وباختصار، فإن الربط الشبكي المتعدد الأطراف في نصف العمر ومكافحة المضرب لم يكن مجرد نتاج لوقته بل كان إنجازاً أساسياً أثبت كيفية تحقيق لعب على الإنترنت على نحو يتسم بالاستجابة والإنصاف والقابلية للتكرار، ومن خلال تحقيق التوازن بين الأداء الأمثل مع سلطة الخادم الدقيقة، خلقت شركة فالف تجربة لا تزال تتمتع بها الملايين من الجهات الفاعلة اليوم، وسيستمر ذلك في إبلاغ كيفية ربط الألعاب بالناس عبر الإنترنت.