כמה פרויקטים של מעריצים השיגו את המעמד האגדי של FLT:0 Black MeciosaFLT 1 Remake, עבודה של אהבה שבנתה מחדש את ה- 1998FLT:2Half-Lifeof-LifeofFLT 3 בתוך גרסה מותאמת של מנוע המקור של Valve.מה החל כצוות הנדסה צנוע התפתח לשחרור מסחרי מלא, להרוויח קריטי ושחקן עבור נאמנותו ושאפתנות טכנית עדיין מאחורי האתגר החדשני של המשחק.

« « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « «

המקור (FLT:0)Half-LifeFLT:1hil רץ על מנוע גולדסקוס, אשר עצמו נבנה מקוד Quake II ו QuakeWorld להמיר כל ישות, תסריט, ואירוע מפה של GoldSrc למנוע המקור הנדרש יותר מאשר פשוט אחסון נכסים.הצוות היה צריך לכתוב ייבוא מותאם אישית כדי לעבד את נתוני BSP למברשת קודים לא תואמים, וגופים חדשים, כמו גם תכונות זהב-Src לא ידוע לשמצה.

אחד מהמכשולים המוקדמים הגדולים ביותר כתב מחדש את ההיגיון של המפה. GoldSrc השתמש במערכת תסריטים מפולגת הקשורה לגופים מפה, בעוד המקור התבסס על לוגיקה המרה משותפת עם כל או כלום לא חידושים. מהנדסי Black Mesa בנו שכבת קודר שמגדירה את המסכים המקוריים ויצרה קלטות ופלטים של מקור, שמירה על הרצף המדויק של NPCs, מעלית, ושחקנים רבים של תרגומים פנימיים שצפויים.

פיזיקה כאזרח ראשון

גולדסארק לא היה פיזיקה אמיתית; אובייקטים היו אביזרים סטטיים או לוחות פשוטים.מנוע הפיזיקה של מקור הציג מסה, חיכוך, buancy, ומגבלות, אשר שינו לחלוטין את האופן שבו חידות ואינטראקציות סביבה הרגישו.הצוות היה צריך לעצב מחדש כמעט כל פאזל אשר סמך על זירות פשוטות של כפתורים כדי להשתמש בפתרונות המבוססים על פיזיקה במקום.

מהנדסים גם שינו את הפיזיקה השברירית של NPCs. in the Original, לא היו גופה אינרציה ופשוט ניגנו באנימציה מוות.החדשה דרשה תגובה דמוית חיים לפיצוצים, נפילות ואפקטים של קליעים.זה דרש יישום תגובה לאימפולסיבית, תוך כוונון גבולות משותפים למודלים זרים של גדלים שונים בטבע (Vortigaunts, Hounds, Gargantua), והתנגשות מוקדמות כדי גילויי-Recastings, תוך כדי התנגשות.

אתגרים: מ- GoldSrc's Palette to Source's Shaders

הגדלה של הדלפק החזותי של 256-צבע של GoldSrc ותוכנה שהפכה לצנרת המודרנית המבוססת על קוד היה אולי המשימה ההנדסית הגלויה ביותר.המשחק המקורי התבסס על טכניקות "quasi-3D" כמו קוביות Skybox, מודלים נמוכים-אפוקליפטיים, ו precomputed Lightmaps. Black Mesa היה צורך לשחזר את האווירה המקורית באמצעות תאורה מופרכת, מיפוי רגיל, ורמות טקסטו המקוריות ללא זרימה מקורית.

נושא קריטי אחד היה (FLT:0) אור של עקביות של ההרחבה 1 (גולדסאר השתמש במודל תאורה vertex אשר נתן פני השטח זוהר חם, דיפרזה שונה מאוד מאופות הרדיו מציאותי יותר של מקור.הצוות יצר תצורה אורית מותאם אישית כדי להתאים את הטמפרטורות הצבע המקוריות ואת הרכה הצל, והם אפילו כתבו תסריט כדי לנתח כל אור מקורי של רדיו, ומציע באופן אוטומטי את הגרסאות של "המתיות" (Unicreativeness) או "מחדש" (Unicreativeness) על פני , או "האפקטים" (Univreative Moodice) באופן קבוע, או "האפקטיביות" (Univreativeness) על פני טמפרטורות צבע ו" (Univreative Moodicedence) על פני טמפרטורות צבע ו" (Univreative Moodice) על פני , , , , , , , , טמפרטורות צבע מקוריות) על פני טמפרטורות שחורות).

חוק Balancing

מנוע מקור לא תוכנן עבור מהירויות חוצות, גבוהות מאוד כי Black Mesa דרש - במיוחד החלקים החיצוניים של "Surface Tension" ו "Forget About Freeman" הסביבה כללה מרחקי לצייר ענקיים, foliage צפופה וגיאומטריה מורכבת.מהנדסים מיושמים דחיסות אגרסיבית occlusion culling (באמצעות פורטלים שטח של מקור), הפחתת המעברים עבור אביזרים בחוץ, הציגה עץ מותאם אישית, אשר שימש גם כן, כמו כן, אשר משמש ריצוף מתכתי תיבות של ניירת שטח מתכתי תיבות של ניירת שטח של ניירת שטח של ניירת שטח של ניירת שטח של ניירת שטח (מחץ אחורית) אשר משמש יותר מאשר מזכוכית מסוימת.

כדי להכות 60 FPS על חומרה עכשווית (2012-2015), הצוות פיתח מערכת סטרימינג דינמי עבור מרקמים ומודלים כי טעון רק מה היה הכרחי עבור החדר הנוכחי או המסדרון.זה היה חשוב במיוחד עבור "Black Mesa Inbound" המוקדם "חומרים נומאליים" חלקים, אשר דחוסים מספר עצום של נכסים מגוונים לתוך משחק קצר.

ניהול נכסים: משקל העבודה של עשור

עד לשחרור ה-Steam מוקדם בשנת 2015, Black Mesa הכיל יותר מ-20,000 מרקמים ייחודיים, 6,000 אפקטים קוליים, ו-1,500 קבצים מודל.ניהול נכס זה על פני קבוצה מבוזרת, המבוססת על מתנדבים היה אתגר לוגיסטי בפני עצמו.הפרויקט השתמש ב- Git LFS (Large File) עם התאמות לדחוסות נורמות ומרקמים מבוצעים, והם שמרו על שם קפדני לכל נכס ששייך ל-חצי חיים.

אבל הנדסה התקדמה עמוק יותר: רבים מקוריים:0 [Half-LifeFLT] מפות 1:1 היו גיאומטריה כי היה בלתי אפשרי מבחינה טכנית לשחזר מקור בשל הבדלים בגדלים של פיסיקה.לדוגמה, כמה מדרגות ודוגמת האוורור במשחק המקורי היה גבהים שלב כי היה צורך גיאומטריה סטנדרטי של המשחק (72 יחידות גבוהות, 32 יחידות רחבות) צוות היה לבנות מחדש אזורים חכמים אלה, כלומר, אם כי הוא היה צורך שינוי גנטיקה, אז, הוא היה צורך, כלומר, הוא היה צורך שינוי מינימלי, הוא היה צריך שינוי, או שינוי, הוא היה שינוי מינימלי של המשחק, הוא היה שינוי, אז, אז, הוא היה צורך, אם כי הוא היה שינוי מינימלי של המשחק, אז, אז, אז, הוא היה צריך לשנות את הגרסאות סטנדרטי של המשחק, אם כי הוא היה שינוי גנטיאומטרידמן, אז, אז, אז, אז, אם כי הוא היה צריך שינוי, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אם הוא היה צריך לשנות את הגרסאות סטנדרטי של המשחק, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז

הנדסת אודיו: Remastering the Soundscape

[היצירה] של סביבת השמע הייתה עוד הישג הנדסי נסתר.ה- המקורי:0 [המנוע הקולי של ה-Half-LifeveFLT] היה פשוט: 8 סיביות דגימות מונו עם שילוב מצב מוגבל. Black Mesa השתמש ב- HRTF מבוסס 3D של מערכת השמע של מקור כדי לתת קול ריצוף, צעדים, ומהנדסי ייצור מחדש כל אפקט קול ב-DValpherdialerdialerdowdowdicial של 2D: "ל-F"Ricial to ReLT2"D"D"D"D 2D"NUMD 2D" היה לשמור על מנת לשמור על מנת לשמור על גבי כדור הארץ" 4D2" 4D 2D מסדרון מהיר יותר חזק יותר חזק יותר חזק יותר חזק יותר חזק יותר על מנת לשמור על מנת לשמור על מנת לשמור על מנת לשמור על דפוסים של אורדקדימימין של אורדקדימימין של אורדקדימימין של אורדימימין של אורדקדימילאדימיוני.

הפסקול המנהגי של ג'ואל נילסן דרש גם שילוב הנדסי עם אירועי משחק.הצוות בנה מערכת מוסיקה דינמי שיכולה לעבור בין לחימה, חקירה ומתח, ומדינות המבוססות על קרבה של השחקן לאויבים וטריגרים מתסריטאים.זה היה תוספת לא טריוויאלית לערימת אודיו של המקור, שכן המנוע לא הייתה תמיכה ילידית למוזיקה של ענף.ה הייתה לסנכרון הדוק עם גזעים ופגיעה בכל הגרסאות קוד פתוח ואפקטיביות.

פרקי Xen: בניית עולם זר מגרד

אולי האתגר ההנדסי הידוע לשמצה ביותר הגיע כאשר הצוות התמודד עם השלישי האחרון של המשחק המקורי: העולם החייזרי של Xen.המקור עשה שימוש נרחב בגיאומטריה נמוכה של ארגז השמיים ושינויים בקנה מידה מוזר, אבל מנוע המקור לא יכול לשכפל את אותו אפקט "אי המפות" ללא אופטימיזציה מסיבית.הצוות Black Mesa החליט לבנות את Xen כסביבה מגובשת לחלוטין, גבוהה עם פאזלים חדשים, בוסים, וסטייל, מחדש, ורוקד, קרבות אמנותיים.

זה דרש הנדסה מערכת עבור (FLT:0) non-Euclidean GeoFLT:1 - האיים הצפים, פורטלים, ו anomalies כבידה המגדירה את Xen.הקבוצה יצרה מערכת עריכת פורטל מותאם אישית (מבוססים על רופף על Valve's עצמו, אבל עם שינויים משמעותיים) המאפשר לשחקן לטלפורט בין איים בצורה חלקה, עם התפשטות פיזיקה נאותה תאורה, אשר גם לא כולל הגדרות קוד אחיד, אשר עיצבו של שחקן אחד, אשר לא כולל את כל אזורי תמיכה יחידה, אשר לא כולל את הגדרות כוח הכבידה, אשר לא כולל פיתוח יחיד, אשר מופעלת כוח המשיכה, אשר מופעלת, כולל את כל אזורי תמיכה של שחקן.

הביצועים על Xen דרש אופטימיזציה אגרסיבית.האיים השתמשו עץ BSP גדול אחד עם רמזים בקפידה כי מברשת הניח למנוע את המנוע להפוך איים בצד השני של תיבת השמיים.הקבוצה השתמשה גם תאורה מבוססת תמונות ו occient ambient occlusion כדי להפחית עלויות השמצה בזמן אמת, והם יצרו קבוצות מיוחדות עבור "ריצוף" מצופה להפחית את ספירת פוליגון על ידי 90% עם ירידה חזותית.

הבוס נלחם והפיזיקה הגדולה

המשחק המקורי הופיע שני מפגשים עיקריים: Gargantua ו-Nihilanth. in Black Mesa, הקרב Gargantua דרשה על פיסיקה מלאה כי גודלו של היצור ומהירות התנועה גרמו לו אינטראקציה הרסנית עם הסביבה - ועם האובייקטים של השחקן - בדרכים בלתי צפויות.

הקרב ניילנת היה אפילו מורכב יותר.במקור, הבוס היה למעשה רצף מתסריט עם מוגבלות באינטראקציה מוגבלת.היצירה דרשה יצור בעל מוטיבציה מלאה של AI המסוגל לעבור דרך זירת Xen, ויצר פורטלים, ותקף עם התפרצויות אנרגיה.הצוות להנדסה שבר מכונה מצב מותאם אישית שיכולה להתמודד עם FLT:0eight פיגועים עצמאיים, כל אחד עם התנהגות חיה שנקטה שימוש נכון עם הקבוצה של המערכת האקולוגית, כדי למנוע את המיקום שלה, כדי למנוע את המיקום שלה, כדי להגיב באופן נכון, כדי להפעיל את המיקום שלה, כדי להפעיל את המערכת הכימית, כדי להפעיל את אותה קבוצה של המערכת.

הנדסה קהילתית-Driven: The Live Beta Years

ממהדורות הראשוניות של ModDB ועד תקופת הגישה המוקדמת של Steam, לצוות Black Mesa היה לולאה משוב הדוקה להפליא עם קהילה נלהבת.זה הציג דרישות הנדסיות ייחודיות: דוחות באגים יכולים להגיע על ידי מאות בכל שבוע, לעתים קרובות המכיל מקרים קצה שהתרחשו רק על תצורה מסוימת של חומרה או סגנון משחקים.

הצוות בנה מערכת אימוני התרסקות אישית שיכולה ללכוד הן ברמת המנוע והן את המידע הממשלתי ברמת הלקוח, כולל מפה נוכחית, עמדות ישות, ופקודות הקונסולה האחרונות.זה אפשר למהנדסים לשחזר התנגשויות רבות עם דיוק גבוה.הם גם הציגו כלים אוטומטיים סטנדרטיים ששחקנים יכולים לרוץ במחשבים שלהם כדי ליצור פרופילים ביצועים, אשר הצוות צבר קופות חום זיהוי CPU מול בקבוק GPU-סגורה לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, נעשה אופטימיזציה של נתונים סטנדרטיים של המערכת, אשר בוצעה באופן ישיר, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, אשר נעשה שימוש ב-C-C-C-מתאים מתקדמים, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, אשר נעשה שימוש ב-C-מוגדרומתיקים, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, אופטימיזציה של מערכת ההפעלה של המערכת, לאחר מכן, אשר נעשה שימוש ב-מוגדרומתיקים, אשר נעשה שימוש ישיר, אשר נעשה שימוש ב-מוגדרומתיקים, אשר נעשה שימוש ב-מוגדרומתיקים של המערכת, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, אופטימיזציה של המערכת, אשר נעשה שימוש ב-C-C-C-מתאים סטנדרטית

אחד השינויים הגדולים ביותר בקהילה היה עבודת הגומלין המלאה של קושי במחלקת בפרק "על רכבת" שחקנים דיווחו לעתים קרובות כי השילוב של סיכונים סביבתיים ורווחים הדוקים יצרו מצבים לא הוגנים.מהנדסים יישמו קשיים דינמיים שספירת אויב מותאמים ותוקפנות המבוססת על מקרי מוות, זמינות נשק, משאב בריאות.זה דורש הוספת מערכת עקביות חדשה של משחק שזכרה ביצועים על פני.

אפשרויות ל-Fertches ו- Engine Patches

מכיוון שBlack Mesa היה קיים על ענף מנוע מקור ממונע במקור מתיבת אורנג ' 2007, הצוות היה צריך להחזיר שינויים רבים מפרסום חדש יותר מקור (2013, מאוחר יותר 2019) תוך שמירה על תאימות עם הכלים המנופים של המנוע.מאמץ זה נצרך משאבים הנדסיים משמעותיים: המנוע היה חייב לתמוך מודל 3.0 עבור מערכת החומר המתקדמת של המשחק, אבל גם להישאר תואם עם הפורמטים הישנים של העורך, אשר היה מסוגל לזהות חומר מונוליטי, ללא יכולת מדידה מדויקת יותר, כמו גם כן, כמו גם יכול היה לזהות את ה-מפוסק של צוות התקנים דינמי.

בעדכונים מאוחרים יותר, Black Mesa החליפה את מערכת ההפעלה VPC המיושנת (Valve Preprocessor) עם CMake, המאפשרת לצוות להרכיב את המנוע בקלות רבה יותר על פני פלטפורמות ולשלב ספריות של צד שלישי (כגון OpenAL עבור אודיו ו-Steamworks forהישגים) זה היה מסוכן כי הוא נגע ב-סטארט-אפ ובקוד צינורות שלא השתנו בשנים, אבל בסופו של דבר הוא הצטמצם על ידי 60% פעמים ומחק באגים ארוכי טווח.

מסקנה: שיעור הנדסה מפרויקט ארוך-עשור

Black Mesa remake עומד כאנדרטה ל- Xen, כל אתגר טכני היה נפגש עם coding יצירתי, אופטימיזציה זהירה, וכבוד עמוק עבור חומר ה- GoldSrc מפת בניית מערכת פורטל מותאם אישית עבור Xen, כל אתגר טכני היה נתקל עם coding יצירתי, אופטימיזציה זהירה, וכבוד עמוק עבור החומר של הפרויקט, הצלחה של הפרויקט מוכיח כי אפילו מוגבל על ידי מנוע ההזדקנות, צוות ייעודי יכול לייצר שינוי מודרני - אחד גדול של תכונות פיתוח אמנותיות, בעוד הוא מחפש את התכונות של החברה, תוך אימוץ של תכונות חדשות של פיתוח אמנותיות, ומפתחות של ציוד חדש של ציוד ניהול נכסים, ומפתחות, ומפתחות של ציוד ניהול ספורטיבי, ומפתחות של ציוד שחור, כמו גם את האינטגרציה, כמו גם את התכונות של מהנדסי, ומפתחות של טכנולוגיה חדשה של מהנדסי, ומפתחות של ציוד ניהול נכסים, ומפתחות היום.

(ב) [ה] [ה]] ב[[1924]], [[1924]]]], [[1924]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]