Table of Contents

התפתחותם של דמויות לא-שחקניות באמצעות לכידת תנועה

הטכנולוגיה ללכוד את התנועה שינתה באופן יסודי את האופן שבו מפתחי משחקי וידאו מאומנים דמויות לא-שחקנים (NPCs) על ידי הקלטת התנועות המדויקות של שחקנים אנושיים ומיפוי אותם על אנווטרים דיגיטליים, אולפני יכולים כעת לייצר NPCs שנעים, מגיבים, אינטראקציה עם רמה של ריאליזם שנשמר בעבר עבור תושבים בעלי תפקידים דיגיטליים מראש, אך לא ניתן להזיז את המראה של משחק מחשבי הראייה שלהם, אלא גם את המראה החיצוני של משחק מחשבי ראייה, כמו משחק מחשבי ראייה, אלא גם לא ניתן לצלילים.

מה זה Motion Capture?

ללכוד תנועה (לעתים קרובות מקוצר ל- Mo-cap) הוא תהליך של הקלטת התנועה של אובייקטים או אנשים. בהקשר של משחקי וידאו, זה בדרך כלל כרוך שחקן לבוש חליפה מצוידת סמנים רפלקטיביים או חיישנים לא אינפורמטיביים.מצלמות מהירות מרובות לעקוב אחר סמנים אלה, ותוכנות מיוחדות מקטנות את המיקום של כל סימון בחלל 3D, יצירת השלד דיגיטלי כי הוא בדיוק כמו השחקן הזה הוא יישום 3D.

ישנם שלושה סוגים עיקריים של לכידת תנועה המשמשים לפיתוח המשחק:

  • (FLT:0) תנועה אופטית ללכוד את FLT:1 משתמש במספר מצלמות אינפרא אדום כדי לעקוב אחר סמנים רפלקטיביים המצורפים לשחקן.מערכת זו מדויקת מאוד והיא תקן הזהב לייצור AAA, אבל היא דורשת סביבה סטודיו מבוקרת וזמן רב לאחר עיבוד.
  • (FLT:0) תנועה אינפורמטיבית ללכוד את ה- 1FLT מסתמכת על גירוסקופים, קדרממטרים, ומגנטים שנבנו לתוך התביעה.אין צורך במצלמות חיצוניות, ומאפשרים ללכוד בכל מקום פיזיקלי, בעוד פחות מדויק מאשר מערכות אופטיות, היא מציעה יכולת עמידה והגדרה מהירה יותר, ומשמשת בפרויקטים וחוויות VR.
  • (FLT:0) לכידת תנועה ללא מארקר (Markerless motion) 1) משתמשת באלגוריתמים ראיית מחשב כדי לעקוב אחר תנועות השחקן מצילומי וידאו מבלי לדרוש סמנים או חליפות מיוחדות.הטכנולוגיה הזו עדיין מתפתחת אך מבטיחה להוריד את המחסום לכניסת קבוצות קטנות יותר ולאפשר לכידת מיקום.

לקבלת סקירה טכנית עמוקה יותר של האופן שבו המערכות הללו פועלות, ראה את ההתמוטטות המקיפה של ה-FLT:0Wikipedia’s Motion Capture article.

היתרונות של לתפוס את התנועה עבור NPC Development

ריאליזם בלתי-מתאמת באמצעות תנועה טבעית

היתרון הברורה ביותר של לכידת תנועה הוא איכות החיים שהיא מעניקה על NPC אנימציהs. שחקנים אנושיים מביאים micro-movements לא מודע - הדרך שבה יד מצחצחת שיער מאחורי האוזן, שינוי קל בעמדה כאשר עצבני, הקצב הטבעי של נשימה - שקשה מאוד לתכנן באופן ידני. כאשר מוחל על NPCs, רמזים עדינים אלה גורמים דמויות להרגיש בהווה וחיות.

ייצור יעילות ומהירות ההנעה

מסגרות מפתח מסורתיות בעלות חיים דורשות ממריצים למקם כל מפרק עבור כל מסגרת. מחזור הליכה אחד-שני יכול לקחת ימים של tweaking. עם לכידת תנועה, ביצועים קצרים ניתן להקליט תוך דקות, מתן נתונים גולמיים להגדיר כי אמנים יכולים אז לנקות, שוב ושוב, ומיזוג.יעילות זו מאפשרת לצוותי פיתוח להתחרר על התנהגויות אופי - במהירות לוקח מספר רב של שיחה מושלמת, עד לשעות של שיחה מושלמת, ולא להזיז מחדש של שיחה רגשית.

ביצועים בעלי אופי עקביים מעבר לסצנות

במשחקים נרטיביים-כבדים, NPC מופיעה לעתים קרובות בכמה שעות של משחק. Motion לוכדת מבטיחה כי היציבה של הדמות, סגנון מחווה, מהירות התנועה נשאר עקבי מסצינה אחת לשנייה.עקב זה חיוני לשמירה על אמינות.כאשר שומר הולך עם אותה gait באותה gait ב-Prolog וגם את הפעולה הסופית, שחקנים לרשום באופן לא מודע כי כאדם יחיד קוהרנטי - איכות היא להשיג רק עם רצף קשה עם אותו.

טווח אקספרסיבי ו Depth רגשי

לכידת תנועת הפנים (נקראת לעתים קרובות לכידת ביצועים בשילוב עם גוף וקול) דחף את הביטוי הרגשי של NPCs לגבהים חדשים.שחקנים ללבוש ⁇ עם מצלמות כי לעקוב אחר כל פרוות, שפתול, וגידול הלחי.האנימציה העדין האלה, כאשר ממפה הדמויות הדיגיטליות, מאפשר NPCs להעביר שמחה, כעס, חשד או עצב ללא קו אחד של דיאלוג כמו LT: עכשיו רגשות פסיכולוגיים, כדי לשרת את הטכניקות של אדם על פניות, כדי לספק את ה-עשר, כדי לספק את האינטראקציות אנושיות על פניות, כדי לספק את האינטראקציות אנושיות על פני האדמה, כדי לספק את ה- 10:1- 10.

השפעה על משחקי פיתוח קווי

שילוב עם מערכות עיצוב ודיאלוג

לכידת תנועה אינה עוד מחשבה – היא מרכיב מרכזי של צינור העיצוב. Storyboards וקריאה תסריטים עכשיו כרוך לעתים קרובות לחסום הופעות פיזיות לפני קו אחד של קוד נכתב.מנהלים עובדים עם שחקנים על במה מלוטש בדיוק כפי שהם היו על סט סרט, להבטיח כי שפת הגוף וקצב רגשי מתאים עם קשת הסיפור.זה השתנה את קווי המשחק בין פיתוח לבין קולנוע, מה שמוביל לעידן "עידן"משחק דרמטי".

(ב) , (ב) , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇

(FLT:0) אחרון של Us Part IIFLT:1 הוא לעתים קרובות מצוטט כ ⁇ של לכידת ביצועים.טוב כלבים הקליט מאות שעות של נתונים פנימיים וגוף עבור כל NPC, מאנטגוניסטים גדולים ועד ניצולים אקראיים.התוצאה היא עולם שבו כל דמות - אפילו אלה נפגשו רק בקצרה - יש פיזיות ייחודית המחזקת את האישיות שלהם.

(ה-CDC Projekt Red's FLT:0)Cyberpunk 2077Felo1 (FLT) השתמש בלכידת תנועה כדי לאחד את אוכלוסיית ה-NPC העצומה שלה, החל מ-Cyberpunks ועד ל-"אורת מודעות גוף האדם הראשונה" של המשחק, דרשה שהשחקנים רואים את הידיים, הזרועות והגוף מגיב באופן טבעי במהלך האינטראקציות של ANPCFem, לא ניתן למקם את מערכת של 2, אשר לא ניתן ל-FDVDVDVDVDVICFDV, כדי להבטיח את מערכת של 2, אשר לא ניתן ל-FDVDVDVDV, בתנאי LT2, בתנאי ש-FDV, בתנאי ש-FDV, בתנאי ש-FDV, כלומר, בתנאי ש-FDVDVDV, בתנאי ש-FDVDVICFREDV, אשר לא ניתן להזיזומטרהההה-FDV, בתנאי ש-FDV, בתנאי ש-FDV, באופן ספציפי, אשר לא ניתן ל-FDV, אשר לא ניתן ל-FDV, כלומר, כלומר, אם לא ניתן ל

תפקיד התנועה ב-Open-World Worlds

משחקי עולם פתוח מתמודדים עם אתגר מסוים: הם חייבים למפות סביבות עצומות עם NPCs אינטראקטיביים תוך שמירה על תקציבי ביצועים. Motion לכידת מספק ספריית קטעי אנימציה הניתנים לחזרה - מחוות, עמדות לחימה, אנימציה תגובה - שניתן להפעיל על ידי משחק לוגיקה.אולפנים לעתים קרובות לתפוס "אוצר מילים" עבור כל אחד מ-NPC בפועל חיילים עם תהלוכה נוקשה, שטח-קרקע; יש צורך ב- 2 נקודות מבט ייחודי של נתונים, אפילו מ-F-relimate, כאשר הם בעלי אופי ייחודי, כאשר הם בעלי אופי סימטרי, כלומר, 2 נקודות מבט ייחודי, כלומר, כולל, 2 נקודות מבט סימטרי, כאשר הם בעלי אופי סימטרי, 2F-F-F-F-relimate Defifed, הוא בעל אופי ייחודי, כולל, כולל, 000, 000, 000, 000.

אתגרים ומגבלות

עלויות גבוהות וציוד מיוחד

אולפני Mocap אופטיים מקצועיים גובים עשרות אלפי דולרים ביום של שכירות, ואת ההתאמות, מצלמות ותוכנה מייצגים השקעה גדולה במעלה. אולפנים קטנים יותר לעתים קרובות לא יכולים להרשות לעצמם מתקני מלוטש ייעודיים או להסתמך על חליפות אינרטיות או מחוץ למקורות שירות.מכשול עלות זה אומר כי משחקים רבים עדיין תלויים באנימציה מרכזית, אם כי הפער הוא צר עם כניסת פתרונות סימנים סבירים.

ניקוי נתונים וקונסטרינטים טכניים

נתונים של תנועת Raw הם לעתים רחוקות ניתן למנוע מהקופסא. Markers יכול להיות מסולק, תאורה יכול flicker, ושחקנים עלולים להיסחף מהסימנים שלהם.אמנים ניקוי צריכים באופן ידני, חלק, ולהתאים את הנתונים כדי להתאים את פרופורציה של הדמות הדיגיטלית. Characters עם פרופורציה מוגזמת (למשל, או ארנב קריקטורת) דורשים גירוי כבד, לעתים קרובות קפיצה טבעית, כמו גם תנועות ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, כמו גם ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, כמו גם ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו גם ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, כמו גם ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו תנועות ספורטיביות טבעיות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, או ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו גם ממושכות, כמו גם ממושכות, או ממושכות, או מ

עמק איקני ומלכודות הפנים

כאשר לכידת תנועה אינה מושלמת – במיוחד בפנים – היא יכולה לייצר את אפקט עמק הידוע (FLT:0uncanny Valley effectFLT:1 ; ערפל קטן בין אודיו, שפת מסנכרן, וביטוי פנים גורם לדמויות להרגיש לא מרתיעות ולא מציאותיות.לדוגמה, אם העיניים אינן עוקבות באופן טבעי או אם התזמון של ממצוץ הוא על ידי מסגרת אחת, שחקנים הגיוני כי משהו לא בסדר, כולל תנועות עיניים מסובכות, כולל מסובכות, כולל מסובכות, כולל תנועות לא נכונות.

תכונות סודיות מוגבלות ל- Exaggerated או Fantasy Characters

ז'אנרים רבים - בעלי חיים, אמנות מחוספסת, מכשפים קריקטורטיים - נמנעים באופן מפוכח מתנועה אנושית טבעית. Motion ללכוד הוא פחות שימושי עבור סגנונות אלה כי המטרה אינה ריאליסטית אלא גבירה אקספרסיבית. מפתחים לעתים קרובות ללכוד תנועת בסיס ולאחר מכן לעוות אותו באופן ידני, או שהם מדלגים על מצוק לחלוטין.

עתיד התנועה ב- Video Game NPCs

Real-Time Motion Catch and Virtual Production

הגבול הבא הוא זמן אמת תנועה ללכוד, שבו הביצועים של השחקן הוא זרם ישירות לתוך מנוע המשחק עם שקיפות מינימלית.טכנולוגיות כמו Live Link Face, בשילוב עם ביצועים גבוהים GPU מחשוב, לאפשר למנהלים לראות את הדמות המונפשת על מסך כמו השחקן מבצע.זה "ייצור וירטואלי" מאפשר משוב מיידי וזרימה, להפוך את הפחתת הסבב מתקופות לדיאלוג אינטראקטיבי הוא כבר בשימוש עבור נינג'ה סטנדרטית עבור נינג'ה הוא כבר נעשה שימוש נינג'ה סטנדרטית עבור נינג'ה.

AI-Enhanced Motion Synthesis ו- Procedural בללינג

אלגוריתמים של Machine מתחילים לייצר תנועות NPC טבעיות על ידי למידה ממאגרי נתונים גדולים של תנועה. חברות כגון RADiCAL ו- DeepMotion מציעים כלים AI שיכולים לסנתז אנימציה חדשים - לדוגמה, דפוס הליכה ייחודי - מבוסס על ספריית הופעות שנרשמו. גישה זו יכולה למלא את הפערים עבור NPCs שמעולם לא נתפסו באופן אישי, לייצר מחוות קונפורציות קונטקסט-פוכות ובאופן אוטומטי, כמו גם כדי להפחית את ה- AI.

Full-Body Motion Catch for VR ו- AR NPCs

במציאות מדומה, NPCs חייב להגיב לנוכחות הפיזית של השחקן - הרחק כאשר השחקן מתקרב מדי, עושה מגע עין, להגיב למחווה. לכידת תנועה גוף מלא, בשילוב עם זמן אמיתי ב kinematics הפוכה, מאפשר VR NPCs להציג תגובות דינמיות אלה. חברות כבר לפתח חליפות עם משוב haptic כי לתת לשחקנים להרגיש את הסביבה הווירטואלית, המאפשרות יותר קצבה תגובה פיזית זה יהיה ניסיון קריטי יותר.

דמוקרטיזציה באמצעות מערכות מבוססות סמארטפונים וטלפונים

העלייה של תנועה ללא סימן לכידת באמצעות מצלמות רגילות (כמו ARKit של אפל או הקוד הפתוח OpenMoCap) מבטיחה להביא אנימציה איכותית מקצועית למפתחים עצמאיים.מערכות אלה משתמשות בחיישנים עומק ולמידה מכונה כדי להעריך תנוחה גוף וביטוי פנים מהופעות וידאו. בעוד דיוק עדיין מחלחל מאחורי הגדרות אופטיות של סטודיו, הן משתפרות במהירות.בשנים הקרובות, מפתח עם iPhone עשוי להיות מסוגל ללכוד NPCs לפני אולפנים נוספים כדי להוביל משחקים אופטיים של 500,000 דולר.

מסקנה

לכידת תנועה עברה כלי משלים לעמוד יסוד של פיתוח משחקי וידאו מודרני, במיוחד ליצירת דמויות מציאותיות שאינן שחקן.It מספקת אותנטיות, עקביות ועומק רגשי כי בעלי חיים לבד נאבקים להתאים בקנה מידה גדול.אבל הטכנולוגיה אינה ללא מגבלות שלה - עלות, לחץ על דרישות מהירות, ומגבלות עבור דמויות ממריצים נשארות משמעותיות, ההתכנסות של NPC- AI-Ficmates, אפילו כדי ליישב את ה-ASTS-ASTS-A-A-A-Fs-A-A-A-F-F-ASTS-ASTS-S-S-S-ASTS-ASTS-S-F-S-F-F-F-F-S-S-S-S-S-S-F-ASTS-S-S-S-S-F-F-F-F-F-S-F-F-S-S-F-F-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-Switch-S-S-Switch-S-S-S-S-S-Switch