המנוע מאחורי ההתנהגות: גולדסרק ואדריכלות מלאכותית

חצי-חיים ’ מערכת הבינה המלאכותית של גולדסאר נבנתה על מנוע גולדסאר, מנוע Quake שונה מאוד כי Valve Software שפותח בסוף שנות ה-90.האדריכלות המלאכותית בגולדסרק הייתה מהפכנית עבור זמנו, כי היא עברה מעבר לדפוס פשוט של החיים והתקפות למערכת שיכולה להעריך את סביבתה, לבחור בין מספר התנהגויות, לנווט שלושה חללים מורכבים עם אמינות מפתיעה של מערכת ההפעלה הזו היא בעלת תפקוד ראשי של 2.

נקודות דרך אינן מספיקות: ניווט יסודות

המשחק המודרני מסתמך רבות על מברשות ניווט (nav meshes) כייצוג העיקרי של חלל הליכה.עם זאת, Half-Life לפני אימוץ נרחב של צינורות Nav במנועי משחק בזמן אמת, מנוע GoldSrc משתמש במערכת ניווט מבוססת צומת כי הוא דומה באופן מושגי לגרף.

ניווט מבוסס על צומת ב-Half Life

כל עמדה חנויות נקודות, אשר קשרים נתיב הם בתוקף, ודגלים מצביעים על תנאים מיוחדים כגון crouch-required, קפיצה-required, או פלחי מדרגות-החלים.כאשר דמות AI צריכה לעבור מנקודה אחת לאחרת, זה לא מצמיד נתיבים קריטיים על פני גיאומטריה שרירותית. במקום זאת, הוא מחפש את הגרף הדרך באמצעות אלגוריתם מציאת נתיב קצר ביותר של no-reatives-reative של דרך לא ניתן תמיד דרך נתיבים אלה על פני השטח, אלא תמיד, אלא דרך מגנטיים מאובטחים, אך ורק דרך התבניות של חומרת-ידי ה- AI.

למה Node Networks עובד עבור גולדסרק

המערכת מבוססת הצומת עובדת היטב עבור Half-Life, כי רמות המשחק מורכבות יחסית בסגנון מסדרונות ליניארי עם מגוון רחב של גיאומטריה חישובית צפויה. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . â

A* Algorithm in half-Life ’ מערכת AI

חצי-חיים משתמשים באלגוריתם החיפוש A* (כוכב) כמכשיר העבודה המפת שלו A * הוא אלגוריתם חיפוש ראשון הטוב ביותר שמצא את הדרך הקצרה ביותר מצומת התחלה למטרה מבלי להעריך את סכום שני הפונקציות: FLT:0g(n) ללא תשלום אופטימלי (n) ללא צורך בעדיפות גבוהה (n) ללא צורך בעדיפות גבוהה (n) ללא צורך) ללא צורך בעדיפות נמוכה יותר (n) ללא צורך בעדיפות גבוהה (n)

התפתחויות ועלויות

הבחירה של היוריסטי היא קריטית לביצוע A* Half-Life משתמשת ב-Equare Orclidean המרחק האקלימי, אשר הוא הסתברותי (לעולם לא overestimates את העלות האמיתית) ועקביות, להבטיח שהאלגוריתם מחזיר את הנתיב הקצר ביותר.עם זאת, המנוע מוסיף כמה אופטימיזציה כדי להסביר עבור מבנה ה- AID. לדוגמה, כאשר חישוב ה-Heists, המערכת רואה את המרכיב האנכי של הנתיב האופקי של יותר מאשר את אותו רכיב של רכיב אחד ממנועי חיפוש מרובים עלות או יותר מאשר את אותם סימנים מתקדמים יותר מאשר עלות או יותר מאשר עלות.

נתיב Smoothing and Waypoint

ברגע ש-A* מייצרת רשימה של נקודות דרך, הדמות המלאכותית חייבת לעקוב אחר הדרך באופן טבעי למראה. Half-Life מיישמת את הדרך:0.10.10.10.10.10.10.10.10.1 שלב ה-AI חייב לעקוב אחר הדרך המסומנת במהירות של ה-Autotending and the Way to the AIipretending a Way to the bitpointing and the AIuption: 82-uption: After the Way to the Way to a 2.

בסביבה דינמית

אחד ההיבטים המרשימה ביותר של Half-Life ’ AI הוא היכולת להתמודד עם שינויים דינמיים בסביבה.רצףים מוכתבים, דלתות פתיחה, אויבים נהרסים, ואפילו אירועים פיסיקליים משוכפלים לשחקן יכול לשנות את החלל ההולכים בזמן אמת.מערכת הפת מציאת הדרך חייבת להגיב לשינויים אלה מבלי לנסח מחדש את כל הגרף הניווט, אשר יהיה אסור מבחינה חישובית.

הימנעות אובססיבית

כאשר דמות AI נתקלה במכשול בלתי צפוי שאינו מיוצג ברשת הצומת & #8212; כגון ערימת פסולת, דלת סגורה, או אפילו דמות אחרת & #8212; היא מעסיקה מנגנון מניעת מכשולים מקומי הפועל באופן עצמאי מהמסלול הגלובלי של פתוות: מערכת זו אינה משתמשת בעמדה חדשה של LT2; 0raycasting F1LT: אופיים תקועים בכיוון ההפוך לאוטומטי בלבד, אם לא ניתן לזהות את הדרך המקורית של 2.

שינויים סביבתיים ופעולות

דלתות ופלטפורמות מציגות אתגר מיוחד.כאשר דלת נסגרת, היא יוצרת מחסום בלתי ניתן להנחה שרשת הצומת לא תוכל להסביר עבור Half-Life מטפלת בכך על ידי חיבור A “ חסומה ” דגל לנקודות הדרך שעוברות דרך נתיבי הדלת השונים.כאשר דלת סגורה, היא מציבה דגל זה על הקצוות המושפעים, למעשה מסירת אותם מהמסלול לנקודות הבאות, כאשר הם עוברים את המיקום של הדינמיקה של ה- AI.

מכונות והחלטות -

(הופנה מהדף ה-AI) יש להחליט (FLT:0) כאשר ⁇ 1 (FLT) לא ליצור התנהגות חכמה (FLT:2WhereFLT 3: 3) לנוע, ו-FLT:4howcioFLT:5 כדי לקבוע מטרות מרובות.מחצית חיים ליישם מכונה סופית (FSM) כשכבה העליונה לקבלת החלטות עבור כל ישות AI, כולל מטרות מוגדרות, כגון:

מכונת מדינת AI בגולדסאר

במצב האידל, אופי הבינה המלאכותית עדיין, לסרוק את הסביבה לאויבים או לגירויים.כאשר השחקן מזוהה נע (באמצעות ראייה, קול או נזק), הדמות עוברת למצב התראה.באזהרה, הדמות מתחילה למצוא את המיקום הידוע האחרון של האויב, אם האויב אינו נמצא לאחר זמן קצר, הדמות נכנסת למצב חיפוש ומשתמשת בדרך אקראית: ACCI הוא משתמש ישירות למחסום ידוע של משמרת, אלא אם האויב אינו נמצא לפני זמן קצר לאחר זמן קצר, הוא משתמש באלגוריתם של משמרת דרך פעולה, אלא מחפש דרך פעולה מזהה את הדרך הטובה, אלא אם הוא מחפש דרך פעולה מזהה את הדרך הנכונה, אלא אם הוא מחפש דרך פעולתו של משמרת דרך פעולתו של האויב, אם הוא מחפש דרך פעולתו של האויב, אם הוא מחפש דרך פעולה מזהה את הדרך הנכונה, אם הוא מחפש דרך פעולה מזהה, אם הוא מחפש דרך נקודת מפנה את המיקום הנכון, אם הוא משתמש בה הוא מחפש דרך פעולה מזהה את הדרך הנכונה, אם הוא מחפש דרך פעולה מזהה את הדרך הנכונה, במקום זאת, אם הוא משתמש בה הוא מחפש דרך פעולה מזהה את המיקום הנכון, אם הוא משתמש באלגוריתם של משמרת דרך פעולתו של האויב, במקום זאת, אם הוא מחפש דרך פעולה מזהה את הדרך הנכונה, אם הוא משתמש באלגוריתם של משמרת דרך פעולה מזהה את המיקום הנכון, אם

מעברים ועדיפות

ה-FSM כולל מערכת עדיפות לפתרון סכסוכים בין מטרות מתחרות.לדוגמה, אופי עשוי להיות במצב לחימה ולקבל אירוע נזק מאויב חדש מאחוריה.מכונת המדינה מעריכה את האיום על בסיס מרחק, סוג נשק, ונזקים שטופלו.אם האיום החדש מסוכן יותר, המעברים של אופי למצב של אווה, אשר גורם לפתנות לכיוון עמדה חשאית ולא לעדיפות ראשונה זו, כלומר, כל מערכת פשוטה יותר, היא בעלת ציון של כל אחד של כל אחד של אלגוריתם של מערכת יחסים פשוטה, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כל אחד, כלומר, כלומר, כלומר, כל אחד, כלומר, כלומר, אם הוא ציון של אלגוריתם של 0.

שיקולים

הפעלת A * Pathfinding על דמויות AI מרובות בזמן אמת היה אתגר משמעותי עבור חומרה 1998 Half-Life פועל על מעבדים כמו Pentium II ב 233-300 MHz עם רוחב פס זיכרון מוגבל.המפתחים יישמו כמה אסטרטגיות אופטימיזציה כדי להבטיח כי תוואי לא היה לצרוך יותר מ -10-15% מתקציב CPU למסגרת.

תקציב CPUing ו- Path Find Frequency

לא כל דמות AI מבצעת חיפוש דרך כל מסגרת. Half-Life משתמשת ב-FLT:0time-slicing FLT:1 גישה: לכל דמות יש נתב אישי הקובע מתי זה יכול לבקש נתיב חדש.הזמן הוא אקראי בטווח (בדרך כלל 0.5 עד 2.0 שניות) כדי למצוא בקשות ממושכות לאורך מסגרות נוספות, דמויות כי הם נראים רחוק ממרחק גדול יותר (לא יכול להיות ארוך יותר) ללא שימוש קבוע (בדרך כלל) ללא שימוש קבוע בטווח של 5 שניות).

רמה של מידע עבור AI

בדומה למערכות גרפיות של LOD, Half-Life מיישמת מערכת AI LOD. Characters מעבר למרחק מסוים מהשחקן מקודמות למצב AI פשוט שמשתמש רק בהימנעות ממכשולים מקומית ללא דרך גלובלית, הדמויות הרחוקות הללו עדיין מפטרות ומגיבות לצלילים, אך התנועה שלהן מבוססת על התנהגות פשוטה, שמציינת אויבים מקיפים, ולא ממקדמת את הדרך המלאה של A *20, כאשר הגישות בתוך מסלול של 2, הן ממושכות ל-A2, הן פועלות באופן חזותי, במיוחד עם מערכת הפעלה של מערכת הפעלה של מערכת הפעלה ישירה עם מערכת הפעלה של מערכת הפעלה של מערכת הפעלה עם מערכת הפעלה של AI ומערכת הפעלה עם מערכת הפעלה של ATM ו- 2, במיוחד עם מערכת הפעלה עם מערכת הפעלה מלאה עם מערכת הפעלה עם AI.

השפעה עולמית והמורשת

מערכת הבינה המלאכותית ב-Half Life קבעה את הסטנדרט להתנהגות האויב של היורה ראשונה שהשפיעה על כל התעשייה. Games כמו FLT:0Halo: Combat EvolvedvedFLT:1 ו-FLT:2F.E.R.E.R.F.uapLT 3:0;0.Hlo: Combat Evolvedvedvedvedph 1 ו-FLT:2;2Fמציאת שיפורים ישירים של טכנולוגיה של שימוש ישיר ב-AI-i-I-S-i-i-i-i-E-E-E-E.E.A.A.A.A.A.A.A.A.A.R.R.R.R.A.A.A.A.A.A.R.A.R.R.R.R.R.R.FLT 3 (I.A.A.A.A.A.A.R.R.R.FLT 3) באופן ישיר מצטטים ב-S.R.R.A.A.R.R.A.A.R.R.A.R.R.A.FLT 3) באופן ישיר את השיפור

השיעורים הטכניים של Half-Life ’ מערכת הבינה המלאכותית עדיין רלוונטית עבור מפתחי אינדי הפועלים עם תקציבים מוגבלים ומפתחים מודרניים ה ⁇ עבור עולמות פתוחים גדולים.הבנה הליבה היא שהתנהגות אינטליגנטית מגיעה מהאינטראקציה בין אלגוריתם מציאת נתיב למערכת קבלת החלטות, לא מגורם בודד, רשת הצומת מספקת את המודעות, A * מספק את החישוב היעיל, המכונה מספקת את המטרות והגמישות של הגמישות המקומית, ו-82, לא מתוקף, מה שגורם ל-Life.

(ב) למפתחים המעוניינים ליישם מערכות דומות, משאבים כמו FLT:0GameDev.net ’ מבוא ל-A*03FLT:1 לספק הדרכה מעשית על אלגוריתמים, בעוד תיעוד של ה-FLT:2Source מערכת AIFLT 3 מציעה תובנות כיצד התפתחה גישת גולדSrc המקורית, בנוסף, הספר 4FAI for Games for Developer for Games for the AIFalisches:2Source

המערכת אינה ללא חולשותיה.ניווט מבוסס צומת יכול לייצר דפוסים תנועה לא טבעיים כאשר צפיפות הצומת נמוכה מדי, ומיקום node ידני הוא כוח עבודה-רגישות וטעייה. מנועי מודרני עברו במידה רבה לדור צמיגים אוטומטי באמצעות voxelization או פוליגון מבוסס שיטות הנדסיות.