מנוע הזהב: קרן ליציבות

המסע חוצה פלטפורמות של Half-Life מתחיל עם המנוע שלה, GoldSrc. Derived ממנוע Quake שונה מאוד מורשה מתוכנות id, צוות ההנדסה של Valve הכיר מוקדם כי בסיס קוד מונוליטי, פלטפורמה מונחה יפריע התרחבות עתידית. GoldSrc נבנה סביב סט ליבה של אבסטרקטיונים שהופרדו משחק לוגי ממשקים.

החלטתו של Valve להשתמש C (עם כמה C++ עבור המנוע כלי) גם תרם לזמינות. C צופירס היו זמינים כמעט בכל פלטפורמה של התקופה, והטבע הנמוך של השפה אפשר למהנדסים לשלוט בזיכרונו וביצועים ללא להסתמך על ספריות לוח זמנים ספציפיות פלטפורמה.מערכת הספרייה המקושרת דינמי של המנוע (מודל DLL למשחק לוגיקה) עוד יותר בקידוד ושינויים בחומרה.

ארכיון תגיות: The Rendering Pipeline

DirectX, OpenGL ותוכנות Fallbacks

Half-Life נשלח בשנת 1998 כאשר מערכת האקולוגית של Windows המשחקים נשלטה על ידי DirectX 5 ו- 6. עם זאת, Valve תוכנן עבור לינוקס ו- MacOS הנמלים מההתחלה.מנוע ה- קידוד נבנה סביב ממשק "renderer" מופשט שניתן לגיבוי על ידי Direct3D (מאוחר יותר DirectX), OpenGL, או תוכנת תוכנה טהורה המאפשרת למשחק לרוץ על חומרה ללא 3Dmoncom - וכן על ידי שימוש מוקדם של מכונות ה-ידי ממשקי API.

ה-OpenGL היה חשוב במיוחד עבור לינוקס ו- macOS, שבו DirectX לא היה קיים. Valve העסיק את טכניקות דמויות GLQuake, אך עם שיפורים משמעותיים בניהול מרקמים ורמת של דאטה.התוכנה, תוך איטי בסטנדרטים מודרניים, הבטיח שהמשחק יוכל אפילו לא לתמוך בחומרה, קריטי לבדיקה של platform.

Shader and Graphics - בעלות על יכולת

לפני שצלים מתוכנתים הפכו לסטנדרט, גולדסרק הסתמכה על תכונות צינורות קבועות-תפקודיות. Valveפשט את התערובת, ריבוי טקסט ואפקטים סביבתיים מאחורי שיחות ניתנות להגדרה.זה אומר שנמל לפלטפורמה עם צינור קבוע אחר (למשל, GS או Sega Dreamcast's Power) יכול לשחזר את אלה ללא שינוי מחדש של פונקציות ההפעלה מחדש של ה-L.

Input and Audio: The Universal Interfac

אינקובציה

מערכת קלט של Half-Life תוכנן כשכבה אבסטרקטית סקרנית.המשחק queried a הגנרית "מדינת אינפוט" להרס עבור מקלדת, עכבר, ונתוני שמחה, בעוד הקוד הספציפי של הפלטפורמה מלא כי הוראה מ DirectInput, Linux evdev, או macOS HID. עיצוב זה אפשר את אותה תנועה וקוד נשק לעבוד עם מקלדת USB, משחק או מסך וירטואלי עבור מסכים הקהילה מאוחר יותר (מכונה).

מכירות אודיו

אודיו בחצי חיים השתמש במערכת מיילס סאונד, מוצר מתווך שהפשט על DirectSound, OSS (מערכת סאונד פתוחה), ALSA, Core Audio. מיילס סיפק API עקבי עבור אודיו מיקום 3D, הזרמה, ודגם משחק.הבחירה של Valve של תוכנת ביניים הפחתת נטל של כתיבת אודיו מחדש עבור כל פלטפורמה.

קוד רשת ו- Multiplayer: Keeping the Wire Protocol Constant

ה- Multiplayer של Half-Life התבסס על מודל של שירות לקוחות מבוסס UDP. Crucially, פרוטוקול הרשת - פורמט חבילה, דחיסה דלתא, סינכרוניזציה המדינה - הוגדר באופן עצמאי משכבת התחבורה הבסיסית.זה אומר שלקוח לינוקס יכול להתחבר לשרת Windows ולהיפך, כל עוד שניהם הבינו את אותה גרסה.

הפשטות הרשת טיפלה גם באנדנסיביות ובהתאמה של החבילה. GoldSrc השתמשה במערכת מאקרו (למשל, FLT:0 Little LongcioFLT:1,FLT:2 BigFloatFLT 3) כדי להמיר נתונים להזמנות על ידי te בעת הצורך, הבטחת תאימות על פני ארכיטקטורות CPU שונות (x86, PowerPC, ARM).

נמלים היסטוריים: מ-Dreamcast ועד Xbox

Sega Dreamcast (2000)

נמל Dreamcast של Half-Life היה אחד השאפתני ביותר, הבא את המשחק לקונסולה עם מערכת זיכרון מוגבלת (16 MB מערכת, 8 MB וידאו) Valve ו- Porting Partner Gearbox Software, שינתה את ה-Gearbox Software כדי להשתמש ב- PowerVR סדרה 2 שכבת אבסטרציה, אשר העניקה דחיסה מרקם מעולה (VQ) אך נדרשה של נכס זהה גם הציגה את "Half-Life-Blue: Shift" (DS Shift) את הביצועים של DS, למרות ביצועים מוטבעומים, אשר הראו, הגדלים, הגדלים, הגדלים, למרות ביצועים.

PlayStation 2 (2001)

נמל ה-PS2 של Half-Life (Half-Life: Decay) שנשלח רק ביפן, אך נשאר סקרנות טכנית.זה השתמש ביחידות הווקטור של מנוע ה- Emotion כדי להאיץ את ה-פוליגון העולמי ולהפוך את התוכנה וההתאורה. Valve היה צריך להחליף את OpenGL שיחות עם GSKit הקניינית של סוני תוך שמירה על אותה לוגיקה.

Xbox (2001)

עבור Xbox המקורית, Half-Life רץ על גולדSrc מותאם מאוד אשר ניצלה את היתרון המלא של NV2A GPU (הג'ה כוח 3) Valve השתמש DirectX 8 צלרים עבור מיפוי ואפקטים ספקולריים, סימון הפעם הראשונה שהמנוע השתמש במודולים פיקסליים מצופה פיקסלים (הנמל Xbox הנדרש כדי להחליף את הזיכרון (לתאים ל-FLT:048Freat) ו-Freave עשוי להיות תומך כפול של מערכת ה-RAM (מקור) של משחק ה-RAM) ו- RAM (מקור) כדי לספק תמיכה ב-RAM).

קוד המקור ונמלי הקהילה

בשנת 2004, Valve הוציאה את ה- Half-Life SDK תחת רישיון המאפשר שינוי אך לא להפיץ מחדש.עם זאת, בשנת 2013, קוד המקור של גולדסארק נעשה זמין לציבור על GitHub תחת רישיון קוד פתוח.זה פתח גל של נמלים המונעים על ידי הקהילה.

מנוע Xash3D, למשל, החליף את ה-DirectX/OpenGL המקורי עם SDL2 ו-OpenGL ES 2.0, המאפשר מחצית חיים לרוץ על מכשירים ללא נהגי GPU.נמלים קהילתיים אלה השתפרו לעתים קרובות על הפשטות המקורית של Valve, הוספת תמיכה Vulkan ושיעורי המסגרת ללא קיבולת.הם גם קבועים עם בעיות אודיו וקלט, מה שמוכיח את העוצמה המקורית של עיצובו, תוך כדי עיצובו.

יכולת חדשה: הנדסה הפוכה ו Legacy

כיום, Half-Life נשאר משחק על Windows 10/11, macOS (באמצעות Steam Play), ולינוקס (בהתאמה דרך ®Steam Linux Runtime) מנוע GoldSrc כבר עבר לאדריכלות 64 סיביות, ו- Valve עצמו "Half-Life: Source" החליף את ה-Rer עם המנוע, אך המקור נשאר נתמך יותר בשל טביעת הרגל הקלה שלו.

שיעורי ההנדסה של Half-Life של מאמצי לוח הזמנים נמשכים במנועי המשחק המודרניים.Unreal Engine, Unity, ו-Godot כולם מעסיקים שכבות מופשטות חומרה, מודעות בינונית עבור אודיו וקלט, וגרסה פרוטוקול רשת - תפיסות חלוצות או מעודנות על ידי GoldSrc. Valve כדי לפתוח קוד ה- SDK גם בהשראת פרויקט של מפתחים לשקול יכולת החל מהתחלתו של.

מסקנה

תאימות חוצה חיים של Half-Life לא הייתה תאונה; זו הייתה תוצאה של החלטות ארכיטקטוניות מכוונת: מנוע מודולרי, מערכות קידוד וקלט מופשטות, מודעות ביניים עבור אודיו, ופרוטוקול רשת מוצפנת בקפידה.הבחירות האלה אפשרו למשחק לרוץ על כל דבר מ- Windows PCs ל-Dreamcast, והם ממשיכים לתמוך בנמלי הקהילה לתוך העידן המודרני.

שם מקור:0.10.10.10.10

  • (ב) קהילת מפתח: GoldSource Enginecioph 1
  • (ב) ,0)Xash3D FWGS: מנוע קוד פתוח גולדSrc פורטר 1
  • אתר האינטרנט הרשמי של Half-Life (FLT:0)
  • (ב) ,0) ,Valve Software (archived)