Table of Contents
רדום מודיעין לחימה: כיצד הבינה המלאכותית של Half-Life שינתה את היריות הראשונות-Person
כאשר (FLT:0) מעצבים החיים של אטל 1 שלחו ב-1998, לא רק להעלות את הבר לנרטיבים או רגעים בודדים, זה בעצם הדהד את הכללים של איך השחקנים מעורבים עם יריבים דיגיטליים, לפני גורדון פרימן הלך על חשמלית ב Black Mesa, אויבים אינטראקטיביים יותר מופעלים על ידי התקפות סיור פשוטות ומפואר, עד שנדמה לנו כי הוא היה פחות מנגן אחד, עד שהפך ל- 4 שנים מאוחר יותר, עד שהפך להתנגשות של משחק של 2 עשורים, עד שהפך ל-FD2, כך היה פחות מסוכן יותר, עד שהפך ל-FD2, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000 פעמים מאוחר יותר, 000, 000, 000, 000, 000 פעמים מאוחר יותר, 000 פעמים מאוחר יותר, 000 פעמים מאוחר יותר, 000 פעמים, 000 פעמים מאוחר יותר, 000, 000, 000 פעמים, 000 פעמים, 000, 000 פעמים, 000, 000, 000 פעמים מאוחר יותר, 000 פעמים מאוחר יותר, 000 פעמים, 000
בלב ההישג הזה שוכנת מערכת מתואמת היטב: התנהגות מלאכותית אינה קיימת בבידוד.זה מגיבה לגיאומטריה ברמה, סיפור סביבתי ולחץ שחקן בדרכים שיוצרות רגעים גלויים שאף תסריט לא יכול לחזות. מאמר זה בוחן את המצע הטכני של אותה AI, את קשת האויב הספציפי שמציגה אותה, את הפילוסופיה של הרמה שמעצימה אותה, ואת ההשפעה המתמשכת שיש לה על התעשייה.
מערכת "Schedule" של Half-Life
כדי להבין מדוע FLT:0 [החלל-חיים] 1 [ה] חש כל כך שונה, יש להסתכל מתחת למכסה באדריכלות של AI Valve נבנה.המנוע השתמש בגישה של מכונה של מדינה סופית, אשר הורחבה על ידי מערכת לוח זמנים מבוסס עדיפות.כל סוג של אויב נשא קבוצה של מצבים אפשריים - idle, התראה, לחימה, בריחה, ומעברים בין המדינות נשלטו על ידי קלט פנימי ואופן שבו נעשה שימוש רק אויבים מהפכניים.
המונחים: the Unit Level
כל אויב ב-FLT:0 [החלל-חיים] מדגימים את הראייה והשמיעה באופן עצמאי. A Marine יכול היה לזהות את השחקן מרחוק אם השחקן עבר במסדרון פתוח, אך הוא יכול גם לזהות את הצליל של שחרור נשק או פיצוץ סמוך.טווח החושים הללו משתנה על ידי קושי הגדרתו, אך האדריכלות הבסיסית נותרה זהה.
גבולות המדינה וזיכרון
אחד הפרטים החשובים ביותר בעיצוב AI היה זיכרון לטווח קצר.אויב שאיבד את הראייה של השחקן לא שכח מיד.זה ימשיך לחקור את האזור, להתקשר אל בני ברית הסמוכים, ורק לאחר תקופה מוגדרת זה יתיישב חזרה למצב ברירת מחדל.זה יצר זרימה טבעית: קרב אש, פליאק, שופע, שחקן מקושט, למד במהירות כי עדיין לאחר מעורבות מסוכנת כי האויב היה שטף את עצמם - לא היה מתקשר דרך שטח אורגני.
תקשורת בין יחידות
Valve יישמה מערכת תקשורת פשוטה אך יעילה.כאשר נכנס אחד הנחתים לקרב, הוא יכול להזהיר בעלי ברית סמוכים באמצעות קווי קול ושינויים ממלכתיים.רדיוס של תקשורת זו היה מוגבל על ידי גיאומטריה ברמה, כך שקירות ומרחקים יכלו להשתמש בו כדי לנצל זאת לטובתם, למשוך אויב אחד הרחק מהקבוצה או באמצעות רעש כדי להסיח את הדעת.התוצאה הייתה שדה הקרב שבו המידע זורם כתוצאה מהמטרה הרבה.
האויב ארכיטיפ ותפקידיהם ההתנהגותיים
(FLT:0)Half-LifeFLT:1 כולל קבוצה קטנה יחסית של סוגי אויב בהשוואה ליורים מודרניים, אבל כל אחד ממלא נישה התנהגותית ייחודית.המגוון אינו נובע מריאציות מודל, אלא מאיך כל אויב אינטראקציה עם השחקן והסביבה.
ראשי התיבות של Headcrabs and Zombies: Giving Through Threat
Headcrab הוא אחד האויבים הפשוטים ביותר במשחק.זה משתמש בהתקפה קפיצה, יש בריאות נמוכה, וצעדים בדפוסים לא יציבים.אבל הפשטות שלה משרתת מטרה. מפגשים מוקדמים עם Headcrabs מלמדים את השחקן לצפות במספר נקודות כניסה, להקשיב לרמזים אודיו, וחסימת תחמושת על ידי שימוש ב- crowabbtches על NPC אנושי, את הטרנספורמציה לתוך שינוי דינמי, כדי למנוע נזק ישיר של לחץ דם, לחץ על ידי לחץ על ידי לחץ דם אגרסיבי של כדור הארץ.
Vortigaunts: אנרגיה, טווח, ו Revival
וורואנטואנטים הציגו אתגר אחר.הם השתמשו בהתקפות אנרגיה ארוכות, שדרשו מהשחקן לעשות, ולא רק לקחת כיסוי.הבינה המלאכותית שלהם כללה התנהגות בולטת: אם אחד מהם נפל ויריגנט, בן ברית קרוב יכול לעצור את ההתקפה שלו ולעבור להחיות את היחידה שנפלה."זה לא היה אירוע תסריט כתוב – זו הייתה התנהגות מונחה על ידי התנהגות שעלולה להפריע לתגובתם של ה-Vviving מחדש של שחקן ה-אוו הני, שלא היה למנוע את המכוונים במהירות.
הנחתים של HECU: תקן הזהב
חיילי היחידה הקרבית לסביבה החריפה נשארים הדוגמה המפורסמת ביותר של בינה מלאכותית טקטית ב-FLT:0Half-LifeFLT:1 .HECU Marines מפעילה רפרטואר מלא של טקטיקות לחימה.הם זורקים רימונים כדי לשתק את השחקן מכיסוי.הם נושאים שיחות מילוליות המציינות את כוונתם ("Flanking! ששית שלך!") הם משתמשים באש מדכאת בעוד צוות פצוע, עלול להזיז טוב יותר ופצוע, אם הוא גורם למחולל, במקום למחולל, או להזיז את האשליה חזקה יותר, אם הוא יכול להזיז את ה- AI, ולא למחולל, אם הוא, אם הוא יענה, הוא יענה לכדי רצף של חייל, אויבי, אויבי, אם הוא יכול להגיב, אויבי, אויבי, אויבי, אם הוא יכול להגיב, אם הוא יענה, אם הוא יענה, אם הוא יכול היה יכול לכדי רצף חזק, אם הוא, זה, אויביאמניאקשן, זה, אם הוא יכול להיות פעיל, אם הוא יענה לי, במקום לשוטר פצוע, במקום לעזור לשוטר חזק יותר, הוא יכול להגיב, הוא יענה על ידי כך, אם הוא יענה על ידי אדם, זה,
הנחתים גם מפגינים מודעות מרחבית שהייתה נדירה לעידן.הם יכולים לנווט אובייקטים, לרחוץ על מחסומים נמוכים, ולקבוע מתי להתקדם מול עמדת קושי גבוהה יותר, עליית הדיוק שלהם, אך ההחלטות הטקטיות שלהם נותרו זהים – כלומר את המאזניים של אתגרים באמצעות ביצוע ולא עלות נזק זול.
שטח Capturing: The Tank and the Controller
המפקח הזר והגארגנטאווה (הידועים בעיקר כ"טנק") מקיפים את הסט עם התנהגויות שגורמות לשחקן לחשוב מחדש על מיקום.הבקרים מרחפים מעל הקרקע, מה שהופך אותם ליעדים קשים, והם מטלחים מרחקים קצרים כדי להימנע מהתקפות.הבינה המלאכותית שלהם מדגישה טקטיקות פוגעניות ופעולות ממושכות, שמירה על הלחץ על השחקן מפני זוויות בלתי צפויות.
עיצוב ברמה כשותף ל-AI
ה תחכום של ה-FLT:0 [ה-LifeveFLT:1] של AI היה מבוזבז ללא רמות שנועדו לתת לו מקום לפעול. Valve הבין שהתנהגות AI היא רק טובה כמו החלל שהוא שוכן, ואת מרכז המחקר Black Mesa נבנה כדי לאפשר משחק טקטי יוצא דופן.
כיסוי, סיגוטים, ו Flow
גיאומטריה ברמה (FLT:0)Half-LifeFLT: תכונות דפוס עקבי: אזורים של קווי ראייה ארוכים מקודמים על ידי אובייקטים כיסוי כגון crates, צינורות, ומכונות. אלמנטים אלה מאפשרים לאויבים להשתמש בסביבה באופן הגנתי, תוך מתן הזדמנות השחקן להתקדם. מסדרונות נמנו ליצור נקודות נעימות טבעיות שבו רימונים הופכים חיוניים, בעוד חללים פתוחים מאפשרים לתפוצה רחבה של חללים אלה כדי ליצור את החללים דינמית של מקיפים את החללים אלה.
אזורי ספארי ו- Multi-Point Engagement
Valve השתמש "squad עופרת נקודות" ולא ארון מפלצת יחיד.אזורים אלה יכולים לייצר אויבים מרובים בזמנים שונים המבוססים על עמדתו של השחקן.לדוגמה, כניסה של נתרן גדול עלולה לגרום לסגל אחד ליפול מחתול עליון בעוד שקבוצה שנייה נכנסת מדלת צד.ה AI של כל קבוצה פועלת באופן עצמאי, כך השחקן חייב לעקוב אחר איומים מרובים כי בהתאם לקו הראייה ומניעה של משחק דינמי במקום תחושה של משחק מבודדת.
המונחים: Tactical Tools
רבים מהמפגשים הבלתי נשכחים ביותר של המשחק מתרחשים ליד סכנות סביבתיות: בריכות מגניבות שפוגעות בקשר, מכשפות נפץ, קטגוריות לא יציבות, ופאנלים חשמליים.הבינה המלאכותית אינה מכוונת במיוחד לסיכוןים אלה, אבל עיצוב הרמה מציב אותם בעמדות שבהן אש האויב יכולה לגרום להם.מרן לוקח כיסוי ליד חית נפץ הופך לפצצת זמן מתקתקת.
התמודדות באמצעות Encounter Density
מיקום מפגשי האויב גם משרת פונקציה מרתקת.קטעי חיפוש שקטים מופרעים על ידי לחימה פתאומית, ואחריו סיכה המאפשר לשחקן לנקב משאבים ולתכנן קדימה.FLT:0Half-LifeFLT:1 להימנע ממגמה מודרנית של לחימה מתמדת על ידי מתן השחקן בזמן איטי, אשר בונה מתח במהלך הרגעים השקטים האלה, AI הוא עדיין פעיל - חיפוש, תקשורת, ולא מפגש ישיר של המשחק הוא מיידי, אלא אינו משחק.
השפעה על התעשייה והעיצוב המודרני
ההשפעות של התפלגות:0 [Half-LifeFalphve:1] אינטגרציה מלאכותית ורמתיתבות ניתן לראות לאורך דורות של היורים ומשחקי פעולה. מפתחים שגדלו בניתוח המשחק ציינו את זה כהשפעה ישירה על עבודתם.
F.E.R. ו-G.O.A. Revolution
(הופנה מהדף [[1924]]]] [[1948]]]]]] [[1948]]]]]] [[1948]]]]]] [[1948]]]]]]]] [[1948]]]]]]]]]]]]]] [[1948]]]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1966]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1966]]]]]] [[1966]], [[1966]] [[1966]] [[1966]] [[1966]]]] [[1966]]]]]]]] [[1966]]]]]]]]]] [[1966]] [[1966]]]] [[[[1966]] [[1966
האחרון של אנחנו וסיפור הסביבה
[ה]האחרונה של UsFeloph: [האחרונה] [שלנו] [ה]] [ה]] נוקטת גישה שונה, אך חולקת DNA עם FLT:2Half-LifephsFLT: 3's Philosophy's Clickers and Human Enemy useשמיעה ותראה בדרכים שזכרות את מודל החישה של Half-Half-H], כלומר, שחקני עיצוב רמות של LT, ומחסור במשאבידור, בעוד שברשות האדם, במיוחד ב-ADDF:4 ו-D5:
יורה מודרני והחזרה לקרב טקטי
(ב) ,[עריכת קוד מקור] ב[[1924]]]] ו[[1924]]]]]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]] ו[[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]] ו[[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]] ב[[1924]]]] [[1924]], [[[[1924]]]], [[1924]], [[[[1924]]]] ו[[1924]]]]]]]]]] [[[[[[1924]]]]
שיעורים עבור מעצבי רמה שאפתניים
השיעור המתמשך מ-FLT:0 [הגר] לייף-פליימב' הוא ש-AI אינו צריך להיות מורכב ללא אינסוף להרגיש אינטליגנטי.מה שחשוב הוא בהירות של כוונה ועקביות, כאשר אויב לוקח כיסוי, קורא לגיבוי, או לחוסן רימון, השחקן צריך להבין מדוע פעולה זו התרחשה.
שיעור מרכזי נוסף הוא כי עיצוב ברמה חייב להתאים חולשות AI.הגישה המכונה של המדינה הסופית בשימוש ב-FLT:0Half-LifeFLT:1 יכול להוביל דפוסים צפויים אם הסביבה היא סטטית מדי. על ידי הצגת אלמנטים כמו שינויים בגובה, כיסוי חד-משמעי, ונקודות כניסה מרובות, המעצבים הבטיחו כי אפילו מכונת AI פשוטה יכולה לייצר תוצאות מגוונות.
להימנע ממלכודות נפוצות
גם עם ההצלחה של ההרחבה:0 [החלל-חיים] 1 [הבינה המלאכותית] של ה-AI, מפתחים מודרניים לעתים לא מנטרים את מה שעשה את זה, טעות נפוצה אחת היא overscripting התנהגות אויב ליצור רגעים דרמטיים תוך הסרת סוכנות שחקן.אחרת מסתמכת רק על טיגרים קו-of-of-of-sight שהופכים את האויב להופיע ברגע שהשחקן חוצה, שוברים את ה-P:2-F:2-F:
איזון הוא גם קריטי.אם כל אויב מתנהג כמו גאון טקטי, השחקן יכול להרגיש המום.אם אויבים צפויים מדי, המשחק הופך משעמם.FLT:0Half-LifeFLT:1 פתר את זה על ידי ערבוב סוגי אויב בתוך מפגשים. A יכול לכלול כמה ימינרים חכמים לצד ראש פשוט.השחקן חייב לנהל את האיום הטקטי של הנחתים תוך התמודדות עם שכבה פיזית מתוחכמת של כל משחק חכם זה, ללא לחץ דם פשוט.
מסקנה: טביעת אצבע שעדיין עובדת
יותר משני עשורים לאחר שחרורו, FLT:0 [Half-earsof-LifeFLT] 1 נשאר אבן-מגע עבור AI ושילוב עיצוב ברמה.הגישה של המשחק - מכונות סופיות, תפיסה חושית, תקשורת יחידה וגיאומטריה המאפשרת משחק טקטי - צורה כחולה אשר כבר מעודנת אך לא הוחלפה באופן יסודי על ידי מספר LT2, לשמוע את האויב צורח או לראות את תפקיד טוב של משחק זה לא היה נראה ליה, אלא אם לא נראה כמו גם אם לא היה נראה כמו גם אם לא היה נראה ליה, אלא אם לא היה נראה כמו גם אם הוא בעל תפקיד טוב, הוא בעל תפקיד אחד, אלא אם כן, הוא בעל תפקיד אחד, הוא בעל תפקיד טוב, אלא אם לא מהפך, הוא בעל שם, הוא בעל שם, אלא אם לא מהפך, הוא בעל שם, הוא בעל שם, אלא אם כן, הוא בעל שם, הוא בעל תפקיד טוב, הוא בעל שם, הוא בעל תפקיד טוב, הוא משחק של משחק של משחק של משחק טוב, הוא בעל שם, הוא בעל תפקיד אחד, אלא אם לא מהפך, אלא אם לא מהפך, הוא בעל שם, הוא בעל שם, הוא משחק של משחק של משחק של משחק של משחק של משחק של משחק של משחק של משחק טוב,
קריאה נוספת והדרכה
- (FLT:0)Valve Developer Community - AI DocumentationofLT:1) - תיעוד רשמי על מערכות AI המשמשות Half-Life ומנוע שלה.
- (FLT:0) AI of half-Life - Game DevelopersveFLT:1) - ארכיטקטורת התזמון והאדריכלות של המדינה-מכונה שמניעה התנהגות אויב.
- (FLT:0) עשיית מחצית החיים - יורוגמירליפוף 1 - היסטוריה אוראלית המכסה החלטות עיצוב, פיתוח AI ויצירת רמה מהקבוצה המקורית.
- (FLT:0) How half-Life 2's AI Rewrote כללי הלחימה - PC GamercioFLT:1 - a רטרוספקטיבי כיצד Valve פיתחה את המערכת עבור ההמשך, עם תובנות על יסודות המשחקים המקוריים.