Table of Contents
סימורים ומרקמים משטח הם הגשר בין מודל דיגיטלי סטרילי לבין אבטיפוס משכנע.בעיצוב מוצר, אדריכלות ודמיון הנדסי, ההבדל בין הגשה עובר לבין תמונה יקרת ייצור לעתים קרובות מגיע עד כמה אור אינטראקציה עם החומר. a matte פלסטיק מטפל, פאנל אלומיניום מכחול, או בד ארוג כל דורש סטים שונים של פרמטרים כדי לקרוא אמיתיים כאשר מבוצע, כראוי, באופן מדויק, מאפשר את פני השטח של חומרים כימיים, או קריפטוגרפיים, לפני שרטומיים, כדי למנוע דגימות פיזיות, או מלוכדים, או מסגסוגת בודד של חומר כימי, או מלוכדים, או מסגסוגת בודד, או מסגסוגת בודד, או מסגסוגת של חומר מסגסוגת של חומרת, או מלוכדת, או מלוכדת, או מלוכדת, או מסגסוגת בודדת, או מחוספס, או מלוכדת, או מלוכדת, או מלוכדת, כדי למנוע את חומר אלומיניום, כדי למנוע את חומרת, או מסגסוגת מבודדת, או מסגסוגת מבודדת, כדי למנוע את חומרת, כדי למנוע דגימות כימי, כדי למנוע את פני השטח של חומרת, או מסגסוגת של חומרת, כדי למנוע את פני השטח של חומרת, כדי למנוע את חומרת, כדי למנוע
מאמר זה מתרחב על טכניקות הליבה לבניית מרקמים מציאותיים, מהמדע של אור מתפזר אל הפקדים הספציפיים התוכנה המאפשר לך לחיוג במיקרו-התנהגות. בין אם אתה חדש כדי להפוך או מחפש לחדד את זרימת העבודה הקיימת שלך, העקרונות להלן יעזרו לך להעלות תמונה מודל מוצקה שטוחה מן שטוח כדי לסיים.
מדוע מעבר למשטח מסתיים ב- Solid Model Rendering
מודל מוצק הוא ייצוג גיאומטרי.ללא תכונות פני השטח, זה רוח רפאים.פס מגדיר את ה- FLT:0 [appearanceFLT:1 של הגיאומטריה הזאת: אם זה מרגיש רך או קשה, יקר או זול, חדש או משוחק. בעיצוב תעשייתי, המרקם שאתה בוחר לתקשר איכות המוצר. a טלפון עם סוטן להשלים מציע תחושה פרמיה; אותה צורה עם ציפוי גבוה, דומה ניירטציה של שמן גרגר, אשר ניתן לטעון על ידי חומר נפץ, באופן דומה, מחשוף, מנייר.
מעבר לאסתטיקה, פני השטח מסתיימות על בהירות חזותית.FLT:0ReflectivityFLT:1 ו-FLT:2GroughsFLT 3; שליטה כיצד מדגישים ספקטרום, אשר בתורו מגלה או מסתתר צורה. A מלוטש מראה כל מסולסל אור; ספירת מטבולית מטבולית ומאבדת את ההגדרה במכוון.
לבסוף, סופיות מציאותיות להפחית את מחזורי השיקום.לקוחות ושותפים לייצור יכולים להירשם על חומרים כאשר הגרסה הדיגיטלית מחקה את המקבילה הפיזית באופן הדוק.זה חוסך זמן, כסף ובזבוז פרוטוטי.
תכונות ליבה המגדירות משטח
לפני צלילה לטכניקה, זה עוזר להבין את התכונות הפיזיות שגורמות לתוכנה להשתמש כדי לדמות חומרים אמיתיים.רוב מנועי ה-pre המודרנית (Cycles, Arnold, V-Ray, Redshift) חולקים מערכת נפוצה של בקרה, גם אם השמות שונים.
צבע (Albedo)
צבע הבסיס של פני השטח תחת תאורה תמציתית ישירה.זה הצבע שאתה רואה כאשר פני השטח הוא מדבק לחלוטין.עבור חומרים כמו נייר או עץ לא מעצור, דיפוזה היא המרכיב הדומיננטי.
2. קשיחות
(הופנה מהדף ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
3.ספקטרום (Review)
שליטה על הכוח של השתקפות ישירה.רוב החומרים המבוססים פיזית יש כמה תרומה ספקטרום.עבור מתכות, ספקית קשורה צבע המתכת עצמה (זהב משקף חם, אלומיניום משקף נייטרלי).
4. מתכת
ב- PBR (פיסיקה מבוססת התחדשות) זרימת העבודה, מתכת היא מתג בינארי או קרוב-קרוב-binary. non-metals (dielectrics) יש התנהגות השתקפות שונה מאוד מן מתכות. מתכת משקפות את כל האור, כך צבע diffuse שלהם הוא שחור - הצבע שאתה רואה מגיע לחלוטין מהשתקפות. רבים להפוך עכשיו להשתמש ביצירה מתכתית / חולפת כי חומר מפשט.
תגית: Clearcoat / Coat
שכבה נפרדת על גבי חומר הבסיס, סימולטור של lacquer ברור או מגן לכה. Common על צבע רכב, עץ סימורים, ופלסטיק מבריק.הבה יש הגדרה גסה משלו (לעתים קרובות מאוד נמוך) ויכול לכלול אפקט Fresnel שלה.
6. Bump, נורמלי ו- Displacement
אלה טכניקות מרקם שמוסיפים מיקרו-פרטים על פני השטח.מפות Bump משתמשות באפורה כדי ליצור את האשליה של גובה.מפות נורמליות להשתמש ב- RGB וקטורות עבור גילוח מדויק יותר.מפות של חיקוי למעשה לשנות גיאומטריה, ומאפשרות לפרט ברמה של צללית אמיתית כמו שריטות עמוקות או שרטט אבן.
בניית טקסט אמיתי באמצעות שלב
להלן זרימת עבודה מעשית ליצירת משטח מפורט מסתיים בכל חבילה גדולה של עריכת צעדים, השלבים מניחים חשיבה PBR, אבל ההיגיון חל ללא קשר למנוע.
שלב 1: קיצור
לעולם אל תעבוד מזיכרון.מצא תמונות ברזולוציה גבוהה של החומר האמיתי בתנאים שונים של תאורה.לזכור את הגודל הספקטרוםי, את השינוי הצבע בזווית מרעה, נוכחות של מיקרו-סרבטים, ואת דפוס החוספס הכולל.עבור מרקמים מורכבים כמו עור או סיבי פחמן, לחפש הן מיקרו ודפוסי מיקרו-מ"מ-FLT:0Reference הוא העוגן שלך למציאות.
שלב 2: התחל עם מפה גבוהה-איכותית דיפוזה
(ב) מקורות ללא ים (K) או רזולוציה גבוהה יותר) מהווים את הבסיס.שימוש מקורות כמו FLT:0.comextures.comveFLT 1 או FLT:2AmbientCGFLT 3 עבור תמונות חינם, CC0 מורשה.לוודא את המרקם הוא אריח וחופשי של ים גלויים.
שלב 3: מפות שכבתיות בערכת הישבן הנכונה
היצרנים המודרניים משתמשים בגרף node חומר. Connect the diffuse Map to the Base Color קלט. Connect a Hardity Map to the Roughness קלט - מפה זו אומרת למנוע שבו פני השטח מבריק (שחור) והיכן הוא מדבק (לבן) מפה מתכתית מאכילת את קלט המתכת, בדרך כלל עבור אובייקטים מתכת.
שלב 4: התאמת Tiling ו-UVs
קנה את המרקם כדי להתאים את ממדים בעולם האמיתי. a לבנים מרקם צריך אריח במרווחים בגודל לבנים. גרגר עור עשוי להיות קטן יותר ממה שאתה חושב. השתמש בכלים מיפוי UV כדי להימנע מתיחה, במיוחד על משטחים מעוקלים. פריסת UV נכונה מבטיחה את המרקם זורם באופן טבעי לאורך צורת המודל.
שלב 5: מזל טוב, הספקטרום והבהירקוט
הוסף אפקט Fresnel קל - רוב החומרים הלא-מטאלי יש השתקפות חזקה יותר בזווית זוהרת.עבור משטחים צבועים, להוסיף שכבת צלולה עם גסות משלו (בדרך כלל 0.05-0.2) ואינדקס עדין של התחדשות.שכבה זו נותן את פני השטח "רק laced" עומק.
שלב 6: מבחן תחת תאורה מרובות Scenarios
חומר שנראה נהדר במערך סטודיו תלת-נקודות עשוי להיכשל תחת אור שטח אחד.Render לבדוק תמונות עם מפת סביבה פשוטה (HDRI) ולסובב את התחום כדי לראות כיצד הדגשה הספקטרום מתנהג.
טכניקות מתקדמות לחומרים ספציפיים
מתכת: שרוף, פולנים, ו anodized
מתכות פולניות דורשות ליד אפס גסות ומפת סביבה חדה.עבור אלומיניום מכחול, להשתמש בכיוון ליניארי עבור מפת החוספס - קווי מברשת הם מיקרו-צמחים המשקפים אור בציר אחד. An Anisotropic גוון (זמין ברוב המנועים) מאפשר לך למתוח את הדגשת הספקטרום לאורך האלומיניום הנשגב מוסיף צבע עדין ומעט משטח גס; שימוש קל ב-0.
פלסטיק: הזריקה-מרד, טקסטיר, וגלוזי
פלסטיקים מזוקקים לעתים קרובות יש micro-texture קטן מן התבנית. השתמש במפה נורמלית עדינה עם דפוס גרגר גבוה סגסוגת וקבוע גסות עד 0.3-0.6. הוסף נקה דק כדי לדמות את הסרט שחרור עובש. ABS יש לו סיום חד פעמי; השתמש במפה גסה עם וריאציות קטנות.
מרקים וקלות: Weave, Fuzz, and Wear
הבד מאתגר כי יש לו תהום מיקרוסקופי המתפזר אור. השתמש בגוון מיקרופיבר אם זמין, או שכבת מפת רעש גבוהה ⁇ על ערוץ גסות.מפת diffuse צריך להראות את דפוס weave. עבור דשנים או בד, כוללים וריאציות צבע עדין באמצעות מפה נפרדת. Displacement הוא לעתים קרובות מיותר עבור בד; מפות נורמליות והתנגשות בחוזק מתון הם מספיק עבור velt או חשישבן, כי הוא גורם, כי הוא גם משטח טיפוסי של משטח בהיר, הוא גם הוא גם הוא גם הוא חסר טעם, הוא לעתים קרובות.
עץ ואבן: שינוי טבעי
גרגר עץ הוא אף פעם לא אחיד. השתמש בשלוש מפות: דיפוזה (צבע ודגנים), גסות (הידידיוד מול סוףווד יש אור שונה), ונורמלי (כיוון גרר וקשרים) החל מנקה כדי לדמות ללטף את לסלע, להשתמש בעקירה ברזולוציה גבוהה עבור סדקים ובורחת אריחים.
אופטימיזציה של טקסט עבור ביצועים ומציאות
ההחלטה של טקסט משפיעה ישירות על זמן וזיכרון. עבור יריות מוצר קרובות, להשתמש 2K-4K מפות. עבור נכסים גיבורים בסצינה, 4K הוא מקובל; אובייקטים רקע יכולים להשתמש 1K. קומפרס מרקמים לפורמטים כמו PNG או JPEG עם אובדן איכות מינימלי. השתמש בממפה בהגדרות התור שלך כדי למנוע מאפיות בנוף מרוחק.
אופטימיזציה נוספת היא שימוש ב- 0 (הנקראת AtlasescioFLT:1) עבור חלקים קטנים רבים אשר חולקים את אותו חומר.זה מפחית שיחות לצייר חריצים חומריים.עבור משטחים חוזרים (כמו קיר לבנה), ה-FLT:2tilingFLT 3: ניתן לפרק על ידי אימות UV - לסובב, בקנה מידה, ויציאה של דוגמאות של המרקם כדי לחסל את המובן מאליו.
אם מנוע ה-pLT שלך תומך בו, השתמש בחומרים של חומרים סובייקטיביים (SBSAR) שיכול לשנות צבע, גסות, וללבוש פרוקטליאלי.אלה הם ידידותיים ומציאותיים ביותר, כפי שהם מייצרים וריאציות אינסופיות ללא אחסון של מפות קטנות גדולות.
מלכודות נפוצות וכיצד להימנע מהם
- (FLT:0) Over-bright specularFLT:1 ; מתחילים רבים דוחקים כוח ספקטרום גבוה מדי. Check Reference: רוב החומרים בעולם האמיתי רק לעתים רחוקות עולים על 0.5 ספקטרום של כוח אלא אם כן מתכת מלוטשת.
- (ב) ,0) אבחון FresnelFLT:1 - ללא Fresnel, פני השטח נראים שטוחים ו- CG-like.תמיד מאפשרים לו (או להשתמש בערך IOR הנכון) עבור דיאלקטריים.
- (ב) [ה]במילים חסרות מילים ללא שינוי: [ה] – אריחים מושלמים קוראים כזייף.הוספת עפר, שריטה או מפה באמצעות מיקסום ללא צומת כדי לשבור אחידות.
- (FLT:0) ,Displacement overuseFLT:1 - יותר מדי עקירה מובילה לזמנים ארוכים שגיאות גיאומטריה. השתמש בבול או מפות רגילות לפרטים קטנים; עקירת מילואים עבור תכונות גדולות (מדפים, enתחריטים עמוקים).
- (FLT:0Misתואמים חללי צבע FLT:1ir) - להבטיח את החוספסות שלך ואת מפות מתכתי נמצאים ב sRGB או ליניארי כמו המנוע שלך מצפה.
פיתוח תוכנה-Specific Workflow
בלנדר (Cycles / Eevee)
(ב) ,(ה) ,(ה) , ויקרא ויקרא ויקרא יט): "הההלל" (במדבר כ"ד) ו"ב)" (במדבר כ"ד) ו"ב)" (במדבר כ"ד)"ב)" (במדבר כ"ד)"ד) ו"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב, ו"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב, ו"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב"ב
Autodesk Maya (Arnold)
(ה) , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
3Ds Max (V-Ray)
(הופנה מהדף ⁇ ) , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
מפתח
(ה) הספרייה החומרית של קישרוט היא נרחבת, אך הדיוק דורש מפות תווית ועקירה (FLT:0) ;0) צומת 1 של תמונות ו-FLT:2FuzzFLT 3: 3 (התכונה של משטחים רכים.
שימוש ב- Showcase Surface מפורט
אין כמות של עבודה מרקם משנה אם התאורה מחמיאה לו.סימני שטח מתגלה על ידי FLT:0specular מדגישה FLT:1 - כתמים בהירים שבו מקור אור משקף את פני השטח. אור אחד יכול לעשות גרגר מתכת מכחול מכחול, בעוד דיפרזה הורג את ההשפעה. השתמש שילוב של ארגז רך גדול (אפילו תאורה) ונקודת אור קטנה (ליצור עיגולים מתכתיים).
עבור משטחים מטבוליים, השתמש תאורה אחורית חזקה או אור שורש כדי להביא את המרקם צללית. עבור משטחים מבריקים, אורות מקום 30-45 מעלות אל ציר מצלמה סובייקט כדי ליצור מדגיש גלוי כי לעקוב אחר קווי המתאר של המודל.מבחן עם מגוון של תאורה - מרקם אבן קשה עשוי להסתכל הטוב ביותר תחת תאורה צד, בעוד משטח מלוטש צריך סביבה נקייה כדי למנוע עיוות.
הבא הכל ביחד: מחקר מקרה פשוט
דמיינו את הכלי המוחזק עם מום גומי ולהב פלדה אל-חלד.התחל עם הפלדה: השתמש בחומר מתכתי עם גסות 0.1-0.2, מפה מתכתית אם יש אזורים ללא צבע, ו arushotropic מכחול groove. Add a פשוט HDRI של סביבה מגומי, להשתמש דילולית עם מפה עם דלגן קטן, ממתכת צהובה, כדי לדגום עם דלגן קל.
לקבלת שליטה מתקדמת יותר, לשלב שכבת מיקרו-סרצ'י על הפלדה באמצעות מפת רעש צבעונית-מתוק מעורבב גסות בעצימות נמוכה. פרט זעיר זה מניע את ה- CG ל-"אמיתי".
משאבים ללמידה נוספת
כדי להעמיק את הכישורים שלך, לחקור הדרכות על FLT:0 (PolygonFLT) 1 עבור התמוטטות מושג 3D כללי. עבור הדרכה ספציפית חומר, FLT:2 Marmoset's בלוגFLT 3: 3 מציע משוב מעמיק PBR הסברים מרקם חינם כמו FLT:40 TexturesFLT:5 לספק איכות גבוהה, תמלוגים, סוף סוף-סוף, שימוש בתבנית פיזית, וחדש, הוא כלי, עם עיצוב, וחדש, הוא בעל אופי, הוא בעל אופי, וחדש, הוא בעל אופי מהיר, ומעשה, וחדש, הוא בעל אופי, וחדש, הוא בעל אופי, וחדש, הוא בעל אופי, הוא בעל אופי מהיר, הוא בעל אופי, וחדש, וחדש, הוא בעל אופי מהיר, וחדש, וחדש, וחדש, הוא בעל אופי, וחדש, הוא בעל אופי, כלומר, הוא בעל אופי, כלומר, הוא בעל אופי, הוא בעל אופי, הוא בעל אופי, ופרק.
מסקנה
יצירת מסימני פני השטח מפורטים ומרקמים במודל מוצק, היא משמעת המשלבת ידע טכני של פרמטרים מגרד עם התבוננות אמנותית של העולם האמיתי.על ידי הבנת הפיזיקה של אור על חומרים שונים, שכבת מפות נכונה, ובדיקה תחת תאורה מגוונת, אתה יכול להשיג תמונות שאינן מהססות מתצלומים.הכלים הזמינים כיום הם חזקים - ההשפעה של הפחתת ההשפעה היא היכולת שלנו לראות וליצור מחדש התנהגויות פשוטות של פני השטח, תמיד.