Table of Contents
כיצד השימוש החדשני של Half-Life של Sound Cues משפיע על השחקן Perception והמעורבות
סדרת ה-FLT:0 [Half-ears-LifeFLT] שפותחה על ידי Valve Corporation, נותרה אבן הפינה של המשחקים הראשונים של האדם לא רק עבור החידושים הנרטיביים והפיזיקה שלה, אלא גם על הגישה פורצת הדרך שלו לאדיו. לונג לפני ש אודיו מרחבי הפך ל-zword, FLT:2Half-LifeFLT:3 השתמש בצלילים כסיפור ראשי ומשחק זה בוחן את אותות השמע.
תפקיד הקול קאמס בשחקן Perception
רמזים קול ב-FLT:0 [Half-LifeFearph:] הם הרבה יותר מאשר רקע מרתיע; הם כלי תקשורת חיוניים המודיעים לשחקנים על הסביבה הקרובה שלהם, עמדות אויב, ואיומים הקרובים. מהרגע שהשחקן יוצא מהמסתרמת ה-Black Mesa, הנוף אודיו משדר מידע ביקורתי: החופה הרחוקה של המכונות, הצ'אט של המדענים, צינורות הקיטור שלו, ומאחורי הקלעים של המשחק המתפתלים והאינסטנקים, והמחשבים, והשחקנים המסובכים, בין העוקבים, לבין ההופכים את הסאונד למולידונים, לבין המקיפים את הסאונד אל תוך משחק דקים, לבין הסאונד אל תוך נשגבריקים.
גילוי איומים ומודעות מצב
Valve עיצב בכוונה את אודיו האויב להעביר מרחק ותנועה.ד דפוסי הצעד האיקוניים של שומרי אבטחה, חיילים שלווים, ו-vortigaunts כל אחד מהם יש מאפיינים ייחודיים של קצב ונפח המאפשרים לשחקנים לאתר איומים מבלי להסתמך רק על רמזים חזותיים.זה קריטי במיוחד באזורים חשוכים או חסימתיים שבהם קו-of-of-sight הוא מוגבל.שחקנים ללמוד לקשר צלילים ספציפיים עם סכנות ספציפיות: גירוי של תגובה מתפתלת של קליפת-מחץ מיידי, או מכושפת, או מכושפת, או מכובש, מצב מכני, או מכובש, או מכווצ'ר, או מכובש, או מכובש, או מכווצ'ר, או מכווצ'ר, הופך להיות מכווצ'ר, או טקטי, או מכובש, או מכובש, כאשר מכוון במהירות, או מכווצ'ר, או מכובש, זה מכובש, כאשר מכוון באופן מכני.
סיפור הסביבה באמצעות אודיו
מעבר לגילוי איומים, רמזים קוליים ב-FLT:0 [Half-earsof-LifeFLT] 1 מעבירים נרטיב ומשקל רגשי.The eerie Silence of the Lambda Complex, שבור רק על ידי החוזים של מכונות ארקייד, מצללים את האירוע הקטסטרופלי.האט, מכוון של ה-G-Man יוצר ura of Mystery and unease.
טכניקות עיצוב סאונד חדשניות
Valve השתמש במגוון של טכניקות אודיו חדשניות מתקדמות לזמנם ונשארו יעילים כיום.המנוע של ה-FLT:0.GoldSrcphFLT:1, בעוד שמוגבל בסטנדרטים מודרניים, הציע גמישות מפתיעה ליישום אודיו דינמי.
אודיו והדרכה
(FLT:0)Half-LifeFLT:1 היה אחד מגדולי FPS הראשונים להטמיע אודיו מרחבי חזק.שימוש ב-stereo panning, נפח התגברות על מרחק, ומודלים פשוטים של אוקטלוסציה, המנוע יכול לדמות צלילים המגיעים ממיקומים ספציפיים, שחקנים יכלו לשמוע מדען קורא לעזרה לשמאלם, את זמזום של כלי הנשק הטעינה של מערבה מאחוריהם או אחר התפוצצות של שחקניות מודרנית, או אחרת, דרך התפוצצות של כישוף, או התפוצצות של משחקי אודיו, או אחר, או אחר, דרך התפוצצות מודרנית, או מטושטשת, רק דרך התפוצצות של המשחק, או TF, יכול היה יכול היה מסוגל לשמוע את ה-ידי פודינג מודרני, דרך פוד, רק דרך התפוצצות של משחק מחשבתית, או פודינג, או התפוצצות של משחקנייניבה, דרך התפוצצות של משחק מחשבתית, דרך התפוצצות של משחק מחשבתית, יכול היה לשמוע את פני כדור הארץ, או פודינג מודרני, יכול היה יכול היה יכול לשמוע את הפיצוץ, רק דרך פודינג, יכול לשמוע את ה-ידי פוד, יכול לשמוע את זה, 000, יכול לשמוע את ה-ידי פוד מאוחר יותר, 000.
דינמי סאונדוורינגס
הקולוסקייפ של ההרחבה:0 [Half-LifeFearph: 1] מתפתח על בסיס פעולות שחקן ומצב משחק.לפני ה-Cscade, מסלולים ידידותיים הם רגועים יחסית – לחות מכניים, הודעות בין-קבוצה, וצעדים שקטים.לאחר האסון, שכבת השמע ממשיכה לעורר את ההתראה, את הקיטור, הצעקות, הצעקות, ואת הגדלים של סטיות של גורמות לשינויי של דינמיקה או לצלילים חדשים.
שקט ומרחב שלילי
אחד הכלים החזקים ביותר ב-FLT:0 [החלל-החיים] של הארסנל האודיו של 1:1 הוא שתיקה.רבים מהרגעים המחוחים ביותר של המשחק מנוקמים על ידי שקט – השקט שלפני קבוצה של חיילים טיפות ממנזר, או הרצף של מסדרון כהה לפני זעזועים מטלטלטלטלטלטים, והופכים את תשומת הלב של כל אחד מהם להדהים, לאחר מכן, והופכים את ה-F, לצלילים שליליים, כדי להתחיל יותר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כדי להשחיתים יותר, ולפתורים, כדי להתחיל יותר ויותר, כדי להשחיתים את הזירה, כדי להשחיתים את היישר את היישר את היישר את היישר את היישר את היישר את הזעזועים, ולפתור את הזירה, אם יש צורך בדרגה של זעזועים, אם יש צורך בצלילים של זעזועים, כדי להפחתת תשומת לבם של זעזועים של זעזועים של זעזועים של זעזועים של חץ, ולפתורים של זעזועים, אם הוא פשוט יותר, ולפתור את הזעזועים של זעזועים, אם הוא פשוט יותר, כלומר, כלומר, אם יש צורך
קול ודמות אודיו
הקול פועל ב-FLT:0 [ה-LifeFearph:] בעוד מינימלי, משולב בקפידה מדענים ושומרי ביטחון יש קווי קול נפרדים המספקים רמזים, אזהרות או תגובות רגשיות.הצעקות המבוישות של מדען הרואה ראש, או סדר העגום של שמירה ל"סגור", לבנות דחיפות ודחיפות.
השפעה על מעורבות שחקן
השימוש האסטרטגי של רמזים קוליים משפיע ישירות על מעורבות השחקן על ידי יצירת מצב של זרימה פסיכולוגית.כאשר משוב אודיו הוא עקבי ומשמעותי, השחקנים נשארים מותאמים לעולם המשחק, צמצום הסחות דעת וקליטת הגדלת.
Tension ו-Suspense
רמזים קול ב-FLT:0 [Half-LifeFirve1] מנהלים פחד וחרדה יותר ביעילות מאשר משחקי אימה ייעודיים רבים.ההצעה של צליל – גרגר רחוק, פיסת טפרים על מתכת – עלולה לגרום לשחקנים לעצור, להקשיב, ולחטט בעצמם.מצב אפוקליפטי זה שומר על מעורבות גבוהה כי השחקן אינו בטוח לחלוטין.
מחקר וסקרנות
אותות אודיו גם מניעים חקר.שחקנים שומעים מכונות מרוחקות, קריאות לעזרה, או את החותם של מערכת מתפקדת, מה שגורם להם לחקור. inFLT:0Half-Lifeof-LifeFLT:1, אזורים נסתרים רבים וחצני סוד מצטמצמים דרך צליל עדין - מעריץ, טפטוף מים או מעלית זו מעודדת אינטראקציה עמוקה, הרחבה וגילויי אודיו וגורם לחיוך חכם.
סוכנות שחקן ותגובה
מכיוון שרמזי קול מספקים מידע על איומים ותגמולים, השחקנים מרגישים יותר בשליטה. הידיעה שצליל מצביע על מיקום האויב מאפשר לשחקן לתכנן גישה ולא ליפול לסכנה.תחושת הסוכנות הזו – התחושה שהמשחק מגיב לפעולות שחקן – היא מרכיב מפתח של מעורבות.
מורשת והשפעה על המשחק Audio
כמה משחקים היו כה חזקים על עיצוב אודיו כמו FLT:0 [Half-LifeFuaph:1] טכניקות שלה נחקרו ואומץ על ידי אינספור כותרים על פני ז'אנרים, מהישרדות להרפתקאות נרטיביות.הלקחים של Black Mesa resonate בזרימות עבודה מודרניות אודיו.
השפעה ישירה על FPS Genre
(ב) [17] , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
סאונד באימה ובסימולציות Immersive Simulations
(הופנה מהדף [[1924]]]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]] ו[[1924]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]] [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]] [[[[1924]] [[1924
הכרה אקדמית ותעשייה
(המפתחים של Valve חלקו תובנות בתהליך עיצוב אודיו שלהם: ב-FLT:0Half-Life 2: Raising the BarcioFLT:1 ו- GDC שיחות שונות, הם דנים בחשיבות של בדיקת אודיו רציונטיבית - משחק בעיניים סגור כדי להבטיח רמזים קוליים הם גם ללא פשרות משחק וידאו, מתודולוגיה זו אומץ באופן נרחב ב-A-2022 ב-Fird:2Jour of SoundFnal Game of Sound-Ric Games, and Sounddic Game of Soundfget.
קרנות טכניות: אפשרויות ה-GoldSrc Engine
כדי להבין מדוע [13]:0 [החלל-חיים] של ויקרא י', יש לבחון את המצע הטכני של מנוע גולדסאר, מקורו במנוע Quake אך שונה מאוד על ידי Valve.
- (FLT:0)Hardware האצה של FLT:1 באמצעות כרטיסי קול מוקדמים (Creative Sound Blaster), המאפשרים שיעורי דגימה גבוהים יותר וערוצים בו זמנית יותר.
- (ב) ,0) , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
- (ב) ,0) אודיו מרחבי מבוסס-הנעה 1 (FLT:1 ), שבו לכל פולט קול היה עמדה, רדיוס, ועקום נופל.
- (ב) ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
- (ב) מאורעות קול אידיאולוגיים (FLT:103) מופעלים על ידי לוגיקה משחקית - דלתות נפתחות, אויבים מזועזעים, חבילת בריאות שנאספו.
בעוד פרימיטיבי בסטנדרטים של היום (ללא מהפכת זמן אמת, לא HRTF מתוך הקופסה), הגמישות של גולדסשף אפשרה לוולב ליצור אשליות אודיו משכנעות.המנוע יכול להתמודד עם עשרות מקורות סאונד בו-זמנית, שהיה חיוני עבור לוחמי האש הכאוטיים וסביבות דינמיות של FLT:0Half-LifeF:1LT:1 Valve גם השתמש תסריט כדי להתאים את הפרמטרים האמיתיים, מאשר מבטיח אורגני.
הופעות: הרגעים האיקוניים של Half-Life
כדי להעריך את קצבה של עיצוב אודיו של ההרחבה:0 [Half-LifeFLT], הוא עוזר לבחון רצפים ספציפיים שבהם רמזים קוליים מניעים את התפיסה והמעורבות של השחקן.
« « רנסאק
הסגירה היא אחד האירועים האודיו הבלתי נשכחים ביותר במשחקים.הרצף מתחיל עם אדים נמוכים ועלייה הדרגתית בזימזמזום חשמלי. ואז המגרש משתנה, רום עמוק עולה, אזעקה בלהבות, ו הדופק נמוך מבולעש מתפתל את הסביבה.העיצוב הקול כאן מעביר תחושה של כשל קטסטרופלי – לא רק אירוע חזותי אלא אירוע חזותי אלא גם נרטיבי של נרטיבים, אפילו ברגע זה, הוא רק סימפטום של מסתורין, אפילו, אפילו הרואין, לפני שגורם לאפקטים מיידי של תולעים.
מפגש הראש הראשון
כאשר השחקן נכנס לראשונה לאזור ליד המעבדות המוקדמות, הם עשויים לשמוע קלוש, כמעט אורגני scuttling.It's disorienting כי המקור אינו ברור. ואז הראש קופץ ממנזר, הרגליים הטמפוצות שלו עושה סטירה נפרדת על הרצפה.צליל ההתקפה שלו הוא השפעה רטובה, בשרית, ואחריו squeal של הקורבן הזה.
ה-G-Man מופיע
הופעתו של ה-G-Man תמיד מלווה בעוקץ מסוים – טון נמוך, איטי, דמוי איבר שמרגיש מחוץ למקום בין הצלילים התעשייתיים של בלאק מיסה.זה אותות אודיו כי משהו אינו נכון, כי כוח על-טבעי נוכח. הדיאלוג של G-Man מועבר עם קערות יבשה, נמדדת, וצעדיו שותקים את הניגוד בין שתיקתו לבין השמע האופייני לכל הבעה.
הטרים רוכבים Intro
הנסיעה החשמלית שנפתחת (FLT:0)Half-LifecioFLT:1 היא מאסטרה בבניית עולם מונחה אודיו.השחקן שומע את החותם של מנוע חשמלית, את הקלמנט של מתגים, ואת הודעות אינטרקום השקטות.הצלילים הסביבתיים - מכונות מרוחקות, קולות מכומטמים, מדי פעם מכופרים - יוצרים תחושה של מתקן חי.
תגובה פסיכולוגית: מדוע נשמע טריגר תגובה רגשית
יעילותו של ה-FLT:0 [החלל-חיים] 1 [הצלילים] של האדם מושרשת בפסיכולוגיה האנושית.המוח שלנו מחווט כדי לתעדף איומים אודיטורים, כי השמיעה פועלת מהר יותר מאשר חזון ויכולה לתפקד בחשכה ובסביבה.
עיבוד וציפייה
בני אדם הם מכונות חיזוי.כאשר שחקנים שומעים קול המציע סכנה, המוח משחרר הורמונים מתח כמו קורטיזול, הגדלת ערנות ותשומת לב.InFLT:0Half-LifeFLT:1, אודיו לא רק מאשר סכנה - זה לעתים קרובות לפני ציפייה זה, למשל, צליל של כלי חשמל הטעינה עשוי להישמע שנייה לפני Vorautiger נראה כי הוא נותן זמן, אבל גם את הסיכון של ציפייה, אבל הוא גם הוא מרגיש, הוא מרגיש, הוא מרגיש כמו כן, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא נותן את הציפייה, כמו גם, אבל הוא, כמו גם את הציפייה של כלי נשק מטען של ציפייה של ציפייה, הוא, כמו גם, כמו גם, הוא, הוא, הוא, אם זה, הוא, הוא, אם זה, כמו כן, כמו כן, הוא, הוא, אם כן, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, כמו גם, כמו גם, כך, כך, כך גם, כך גם, הוא, הוא, הוא, כך, הוא, הוא, כך גם, כך, כך, כך גם, כך גם, כך גם, כך, כך גם, כך גם, כך, כך
מצבי התנהגות באמצעות אודיו
זוג חוזר של צלילים ספציפיים עם תוצאות ספציפיות (למשל, כאבי ראש scuttle = סכנה מיידית) מצבי סיכון מיידיות להגיב רגשית.זה התניה קלאסית: הצליל הופך להיות גירוי מותנה, ואת הפחד של השחקן או זהירות הופך את התגובה מותנית. כתוצאה מכך, שחקנים מפתחים ספריית נפשית של "צלילים מסוכנים" כי גובה וגורם למשחק להרגיש אמיתי זה עדיין מעוררים זיכרונות: FLT שנים לאחר מכן, כלומר, לאחר מכן, כלומר, כלומר, 10 שנים רבות של פתורים, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, 10 שנים לאחר מכן, 10 שנים של פתורים, לאחר מכן, 000 שנים של הקשבה, לאחר מכן, אמפתיה, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, , שחקנים מפתחים ספריית נפשית של צלילים מנטלית, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, הם עדיין מעוררים של צלילים מנטליים את הסימפטומים של צלילים מנטליים של צלילים מנטליים, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, הם גורמים, לאחר מכן, לאחר מכן, הם עדיין מעוררים של צלילים מעצימותגים, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, הם מעוררים את הסימפטומים של מעריצים של הקשבה, לאחר
שם מקור: Low-Frequency Sound
מעצבי אודיו לעיתים קרובות לפרוס צלילים נמוכים (FLT:0Half-LifeFLT:1, ארקייד ההתחדשות משתמשת בבועות בועות בועות עמוקות שניתן לחוש באמצעות רמקולים או תת-החלומים. התדרים האלה יכולים לגרום להפרעה ללא השחקן לרשום אותם באופן מודע.
מסקנה
(FLT:0Half-LifeFLT) השימוש החדשני של אותות קול מוכיח עדיין את הסטנדרט של עיצוב אודיו המשחק.על ידי שילוב אודיו מרחבי, נביחות דינמיות, ודממה ממושכות בקפידה, Valve יצרה חוויה שמקדמת שחקנים ברמה תת-מודעית.הסימנים הקוליים לא רק מודיעים ומדריכים, אלא גם מעוררים תגובות רגשיות אמיתיות – פחד, ציפייה, וקטארזה, וטכניקות של משחקי השמעה, הן יכולות להיות ממשחקים, כמו גם כן, כמו גם כן, כמו גם כן, ואפקטיביאו-D2, הן יכולות להיות ידועות, הן יכולות להיות ידועות, אך ורק לחיקוי, כמו גם כן, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, הן יכולות להיות ידועות, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, אך ורק לחיקוי, הן יכולות להיות ידועות, אך ורק לשיטות השמע, הן, הן, הן, הן של משחקי השמע, הן, הן, הן, הן, הן, הן, הן, הן יכולות להיות ידועות, הן, הן
(ב) [ה] [ה]] [ה]] [ה]] [ה]] [ה]]]] [הקורא] את הדיבורים של ה-GDC Vault: The Audio of half-Life] על ידי צוות הקול של Valve (הזמין ב-FLT:1GDC VaultFir:2, מאמר מעמיק על משחקי SPR5 (Fnal) 7.