Table of Contents
כיצד לתפוס את התנועה הוא Transforming Digital Puppetry על הבמה
התיאטרון תמיד היה מרחב שבו הביצועים והאשליה התכנסו בשנים האחרונות, השילוב של טכנולוגיית ללכוד תנועה פתח ממדים חדשים עבור בובות דיגיטליות, ומאפשר לדמויות הקיימות רק בפיקסלים לנוע, לנשום, ומביע עם ריאליזם לא קאני. על ידי הקלטת מחוות עדינות וביטויים של שחקנים חיים, יוצרי תיאטרון יכולים כעת למפות ביצועים אנושיים על בובות דיגיטליות בזמן אמת, יצירת הופעות היברידיות כי קו המטושטש בין ההחלמה פיזית ושהיא אינה מייצגת רק את המציאות, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, לא רק על פני ⁇ , כלומר, אלא התנסויות חזותיות, מאשר התנסויות חזותיות, מאשר ויזואלית, מאשר ויזואלית, מאשר ויזואלית, מאשר ויזואלית, כלומר, כלומר, מאשר ויזואלית, כלומר, כלומר, כלומר, כלומר, לא, לא רק התנסויות טכניות, אלא ⁇ , אלא ⁇ , מאשר ⁇ , מאשר התנסויות חזותיות, מאשר ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא ויזואלית, אלא
לכידת תנועה, המכונה לעתים קרובות Mo-cap, פועלת על ידי מעקב אחר התנועה של שחקן דרך רשת של מצלמות, חיישנים אינפורמטיביים, או סמנים אופטיים.המידע שנתפס הוא מתורגם לאחר מכן אל השלד דיגיטלי שמניע בובת 3D. בתפאורה תיאטרון, תהליך זה חייב לקרות עם נטיות מינימלית כך שהדמות הדיגיטלית מגיבה מיד לפעולות של המבצע.
מה זה לתפוס את התנועה ואיך זה עובד?
בליבתו, לכידת תנועה היא תהליך של הקלטה של תנועת אובייקטים או אנשים ותרגום נתונים אלה למודל דיגיטלי.במשחקי קולנוע ווידאו, הטכנולוגיה שימשה כבר עשרות שנים כדי ליצור אנימציה דמויי חיים.עבור תיאטרון, הדרישות שונות: המלכוד חייב להיות בזמן אמת, ההתקנה חייבת להיות ניידת מספיק עבור סביבת במה, ואת הבובות הדיגיטליות חייבות ליצור אינטראקציה עם שחקנים חיים ומערכת פיזית.
(ב) ישנם מספר סוגים של מערכות ללכוד תנועה המשמשות כיום בתיאטרון:0 (Optical motionלכידתFLT:1) משתמשות במצלמות מרובות שהוצבו סביב הבמה כדי לעקוב אחר סמנים רפלקטיביים המחוברים לתדמית השחקן.המצלמות הללו מקטנות את עמדות הסימון, ומספקות נתונים מדויקים מאוד.FLT:2 Inertial MotionF3LT מסתמכות על מדמ"מים ו-FGPSD.
מעבר לתנועת הגוף, תנועת הפנים לכידת הפכה חיונית להעברת רגשות.שחקנים לובשים מצלמות בראש בראש סדרי ביטוי, או שהם משתמשים באיפור מיוחד עם נקודות fiducial.הנתונים מניעים את הפנים של בובת דיגיטלית, ומאפשרים לו לחייך, לבלוט, או להרים עין עם אותה קצבה כמו השחקן.
תגיות: Enhancing Digital Puppets in Theater
בובות דיגיטליות מסורתיות דרשו ממריצים לעצב באופן ידני כל מחווה, ממצמץ וצעד.תהליך זה כואב לעתים קרובות הביא דמויות שרגישו נוקשה או רובוטי, לא משנה כמה מיומן הממריץ. Motion ללכוד את צוואר הבקבוק היצירתי הזה על ידי כך שתאפשר לגוף של השחקן עצמו להפוך כלי אנימציה.הבובות הדיגיטליות ירשו את התזמון הטבעי של המבצע, שינויים, וחשיבה רגשית, וכתוצאה מכך רמת של מאבקים להשגת אותנטיות.
(בהקשר תיאטרון חי, המבצע יכול להיות מוסתר מאחורי הקלעים או בבקתה, להופיע לתוך מצלמה או על שלב קטן של תנועה קטנה, לחלופין, השחקן יכול להיות על הבמה בחליפה, גלוי לקהל כמו דמות מחופשה, בעוד הבובה הדיגיטלית היא לוכדת את המסך או פשע שקוף זה יוצר הזדמנויות תיאטרליות מרתקות: הקהל יכול לצפות בהופעתו של האדם והשותף הדיגיטלי של ה- 3.
הטכנולוגיה גם מאפשרת לשחקן יחיד לשלוט ב בובות דיגיטליות מרובות בו-זמנית.על ידי הקצאת חלקי גוף שונים לדמויות שונות, או על ידי שכבת נתוני תנועה מנקודות שונות, שחקן יחיד יכול לבודד מקהלה שלמה של ישויות דיגיטליות.יעילות זו היא בעלת ערך מיוחד לחברות תיאטרון עצמאיות עם תקציבים מוגבלים, כפי שהיא מקטין את הצורך עבור קבוצות גדולות תוך מתן סיפור מורכב מבחינה ויזואלית.
היתרונות העיקריים של שימוש בתנועות לתפוס בובות דיגיטליות
- (FLT:0) ריאליזם אותנטי: FLT:1 Motion ללכוד משמר את הביטויים המיקרו-ביטויים, דפוסי נשימה ושפת גוף עדינה שהופכים את הביצועים האנושיים כה משכנעים.
- (FLT:0Speed ו-Efficiency: FLT:1 במקום לחדד כל מסגרת על ידי יד, הבמאי יכול ללכוד ביצועים חיים וליישם אותם ישירות על הבובה.זה מפחית באופן דרסטי את זמן הייצור ומאפשר לעקביות מהירה וניסוי.
- (FLT:0) ספקטרום אקספרסיבי: שחקן יכול להפוך את האופי הדיגיטלי שלהם להישגים פיזיים מורכבים - כגון טיסה, צמיחה לגודל ענק, או שינוי צורה - פשוט על ידי הפעלת התנועות האלה באולפן של תנועה.
- (ב) אינטגרציה ללא רחמים:0; כאשר בובות דיגיטליות נעות ומתגמלים עם אותה תזמון כמו שחקנים חיים, המוח של הקהל מקבל אותם כחלק מאותה מציאות.
- (FLT:0) אינטראקציה בזמן אמת: מערכות מתקדמות 1:1 מאפשרות כעת בובות דיגיטליות לתקשר עם אובייקטים פיזיים על הבמה.חיישנים בבובה יכולים לזהות התנגשויות ולהגיב, המאפשרים לאופי הדיגיטלי לאסוף פרופיל, לשבת בכיסא, או אפילו לגעת בשחקן חי.
קידוד היסטורי ובקשות מוקדמות
שורשי בובות דיגיטליות בתיאטרון יכולים להיסגר חזרה ליצירות ניסיוניות בשנות ה-90, כאשר אמנים החלו להשתמש במערכות לכידת תנועה מוקדמות כדי לשלוט בדמויות וירטואליות על הבמה.אחת הדוגמאות הבולטות הראשונות הייתה הייצור של FLT:0 ⁇ FLT:1Dancing עם הדרבי הווירטואלי:2FLT 3: 1994 על ידי מייקל צ'קלנד ודיוויד רוקבי, שהשתמשו בחיישנים כדי להניע את הקוד השחור, היה לעתים קרובות.
(הופנה מהדף "התוצאה של זמן אמת" (הופנה מהדף "Wta Digital") היה עם התפתחות של ביצועים בזמן אמת, בעיקר על ידי פיטר ג'קסון, "Wta Digital" של דמויות כמו גולום ב-FLT:0 The Lord of the RingssFLT:1 (2002), בעוד שהיה לסרט קולנוע, הטכנולוגיה הבסיסית של בובות שעדיין הייתה חלולה ב-2008, למרות שהתיאטרון הלאומי של בריטניה הגדול היה יוצר של LT2: 3.
(ב) במהלך 2010, שיפורים בכוח מחשוב, פתרון מצלמה ואלגוריתמי תוכנה הפכו את התנועה לנגישה יותר. הפקות כמו FLT:0 (FLT:1) להפוך את כל דבר FLT:203FLT 3 על ידי הקבוצה Mimetic Encounter השתמש חיישנים Kinect נמוך כדי לאפשר לקהל לשלוט בובות דיגיטליות עם גופם בינתיים, מראה גדול כמו LTF:4Freacio: LT5threicials עבור דמויות דיגיטליות כדי להזיזו של כל כך חץ.
לכידת מנועים מודרניים בלתי אפשריים
חברת שייקספיר המלכותית (Royal Shakespeare Company) The TempestveFLT 1
אחת הדוגמאות המפורסמות ביותר של לכידת תנועה בתיאטרון היא הייצור של חברת שייקספיר המלכותית של החברה המלכותית של (FLT:0) The TempestFLT:1, בבימויו של גרגורי דוראן.אופי אריאל הוצג על ידי השחקן מארק Quartley, אשר ביצע בחליפה של תנועה על הבמה, תנועותיו היו ויזואליות בזמן אמת כאמן מתפתל, רוח דיגיטלית על מסך גדול מעל האפקט של קמצוץ, אשר היה יכול לחדור לתוך תמונה רחבה של משחק, תוך כדי משחק, תוך כדי משחק רחב של משחק, ומופעים, תוך כדי משחק, ומופעים של משחק, ומופעים של משחק, ומופעים של עיצוב מרהיב, תוך כדי אימון של עיצוב מרהיב, תוך כדי אימון של עיצוב מרהיב, עם תפקוד מרהיב, עם תפקוד מרהיב, עם תפקוד צבע מרהיב, עם תפקוד מרהיב, עם תפקוד של משחק של משחק של משחק של כדור הארץ, עם תפקוד של משחק, עם תפקוד מרהיב, ואפקט מרהיב, אשר היה יכול היה יכול היה יכול היה מסוגל לחיקוי של משחק יריות, עם תפקוד מרהיב, עם תפקוד מרהיב של משחק רחב של משחק יריות, עם תפקוד מרהיב, תוך כדי אימון של תיאטרון מרהיב, תוך כדי מתכתי, עם תפקוד מרהיב, תוך כדי אימון רחב של משחק יריות, תוך כדי אימון של כדור צהוב, עם
(ב) קרא עוד על ייצורו החדשני של RSC, ההרחבה של RSC:1.
⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
חברת תיאטרון אימרסטיבית Punchdrunk ידועה בייצורים המקיפים, אינטראקטיביים שבהם קהלים נודדים דרך קבוצות בנויות להפליא.InFLT:0;0) The Burnt CityBuildFLT:1, שנקבע בעולם פוסט-אפוקליפטי בהשראת נפילת טרויה, החברה הציגה בובות דיגיטליות הנשלטות על ידי תנועה.
[ה]ה' [ה]', [ה']'[דרוש מקור]'.
^ באתר Disney's The Lion KingFLT 1
בעוד שהייצור המקורי של מלך האריות המלך קיד 1 [ה] התבסס על בובות מפורטות ומסכות, סיורים מאוחר יותר והייצור הבינלאומי ניסו עם שיפורים דיגיטליים.במופעים נבחרים, השחקנים משחקים מופאסה ומפחיד השתמשו בגישה ללכידת בובות דיגיטליות אשר מופיעות על גבי מסכי LED מסיביים מאחורי הבמה.
(ב) ,0) למד על הטכנולוגיה שמאחורי מלך האריות בברודוויי.
עבודות עצמאיות וניסויים
(החברות הקטנות אימצו גם את תנועת הלכידת: הקבוצה האוסטרלית:0) ערפילית ברזיל 1PLT (Branchערפילית 1) השתמשה במערכת חסרת ערך כדי ליצור בובות דיגיטלית מוקרן אשר אינטראקציה עם רקדנית חיה בתוכנית שלהם FLT:2En Pointe Pointe PointeFLT 3: 3), ואילו הבובות הדיגיטליות הראו את תנועות הרקדן, אך עם עיכוב קל, יצירת ממזר לא יכול להיות בעל מערכה דיגיטלית ב-DFshaw:
אתגרים טכניים ופתרונות
למרות הבטחתו, לכידת תנועה בתיאטרון ניצבת בפני כמה מכשולים טכניים הדורשים תכנון זהיר. LatencyFLT:1 הוא הקריטי ביותר: כל עיכוב בולט בין תנועת השחקן לבין תגובת הבובה שובר את האשליה. למערכות מודרניות באמצעות מצלמות מהירות גבוהה ותוכנות מותאמות אישית יכול להשיג שקיפות נמוכה כמו 10-20 מ"שניות, אבל זה דורש חומרה יקרה ביותר ושילוב תקין של תכנות בפועל.
(FLT:0CalibrationFLT:1) הוא אתגר נוסף.שחקנים חייבים למקם את חליפותיהם לפני כל ביצועים כדי להבטיח שהחיישנים יקראו במדויק.תהליך זה יכול לקחת 10-15 דקות למבצע, וחייב להיעשות בסביבה המדויקת כדי להסביר תאורה והתערבות מגנטית.חלק מהחברות משתמשות בתוכנה של דחיסות אוטומטית שמתאימה בזמן אמת, אבל מערכות אלה עדיין מתפתחות.
(FLT:0)OcclusionFLT:1 מתרחש כאשר חלק אחד של הגוף של השחקן חוסם את הסמן מהמצלמות, גרימת פערים בנתונים. במערכות אופטיות, מצלמות נוספות יכולות להפחית את ההשמדה, אבל זה מניע עלות.מערכות אינרטיות להימנע מהפחתה אך סובלות מסחף לאורך זמן.
לבסוף, האינטגרציה הגלקטית של הבובה הדיגיטלית עם הבמה הפיזית דורשת תאורה זהירה ומיפוי הקרנה.הבובה חייבת להופיע באותו אור כמו המערך; אחרת, היא נראית כמו תמונה צפה.אמנים דיגיטליים עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם מעצבי תאורה כדי להבטיח צללים עקביים, השתקפות וטמפרטורות צבע.
עתיד התנועה בתאטרון
המסלול של הטכנולוגיה ללכוד את התנועה מצביע על נגישות גדולה יותר, יציבות, ונאמנות. (FLT:0) בזמן אמת לכידת הפנים לכידתFLT:1 כבר הופך סטנדרטי, עם מערכות כמו Epic Games' Live Link Face המאפשר מעקב באיכות גבוהה באמצעות iPhone.עבור תיאטרון, זה אומר כי שחקנים יכולים לבצע עם ציוד מינימלי, צמצום הכניסה לחברות קטנות יותר אנחנו גם רואים מעקב באיכות גבוהה של תמונות וידאו, כמו אופטימיזציה של מצלמות אבטחה ו-FD2D.
מגמה נוספת היא השימוש של הפונקציה FLT:0 [aptic משובFLT] 1 עבור בובות דיגיטליות. על ידי מינוף התאמת השחקן עם מנועים רטט או exoskeletons, המבצע יכול להרגיש כאשר הבובה הדיגיטלית נוגעת משהו בעולם הווירטואלי.זה שתי כיאות משוב דרך מאפשר אינטראקציה מדויקת יותר עם אביזרים ודמויות אחרות, ובכך לער את הפער בין המציאות הפיזית של המשחק, לדוגמה, לתחושה דיגיטלית של ציפור.
יתרה מכך, (FLT:0) ,ענן מבוסס עריכת 1:1 ו-5G קישוריות מאפשרים להורדת חישוב כבד לשרתים מרוחקים, צמצום הציוד על הבמה, זה יאפשר ייצורי סיור לשאת רק מכשירי לכידת קלים, בעוד הנישום מתרחש בזמן אמת באמצעות הענן.
בצד היצירתי, מנהלים בוחנים דרכים להפוך את הבובש הדיגיטלי גלוי לקהל כחלק מהסיפורים. בכמה יצירות ניסיוניות, המבצע לובש תצוגה שקופה המציגה את פניו של הבובה, בעוד הקהל רואה את השחקן ואת מופעי הדמות הדיגיטליים לצד זה. גישה מטא-אסטרטגית זו מכירה בטכנולוגיה ולא מסתירה, הופכת את פעולת הבובות אל תוך אלמנט מרכזי של דרמה מלאכותית, כמו גם את הרגשות המניעים של שליטה ישירה על פני השטח, אך גם על פני השטח, אולי אפילו על פני התבונה, אולי, אך גם על פני השליליים, אולי, אולי, אולי, אולי, אולי, אולי, אולי, אלא גם על פני ההבעה דיגיטלית, אולי, אם כן, אולי, אם כן, אם כן, אולי, אולי, כדי להגיב על פני חשיבה ביקורתית, או אחרת, אם כן, או אחרת, או אחרת, או אחרת, היא יכולה להגיב על פני חשיבה ביקורתית, אם כן, היא יכולה להגיב על פני חשיבה דיגיטלית, אם היא יכולה להגיב על פני חשיבה ביקורתית, אם היא יכולה להגיב על פני חשיבה דיגיטלית, היא יכולה להגיב על פני חשיבה דיגיטלית, אם היא יכולה להגיב על פני חשיבה, מבלי להסתיר את האפשרויות, אבל היא יכולה להגיב על פני חשיבה דיגיטלית, היא יכולה להגיב על פני חשיבה דיגיטלית, אם היא יכולה להגיב על האפשרויות, אבל היא
מסקנה
לכידת תנועה אינה עוד חידוש עתידני השמור לסרטים גדולים ומשחקי וידאו.זהו כלי מעשי ורב עוצמה המעצב מחדש את הנוף של התיאטרון.על ידי כך שמאפשר לשחקנים לגלם דמויות דיגיטליות עם גופם, מפלט מפלט ממטמים רמה של ריאליזם ועומק רגשי שהיה בלתי אפשרי להשיג עם בובות מסורתיות או אנימציה.
האתגרים של שקיפות, עלות ואינטגרציה הם בהתמדה להתגבר על חדשנות ושיתוף פעולה.כפי שהטכנולוגיה הופכת זולה וקלה לשימוש, אנו יכולים לצפות להפצת בובות דיגיטליות על שלבים ברחבי העולם, מווסט אנדסטרים ועד לפסטיבלים שוליים.עתיד התיאטרון צפוי לראות אפילו אינטראקציה חלקה יותר בין שחקנים אנושיים לעמיתיהם הדיגיטליים, יצירת חוויות שאינן רק צפו בהן, אלא גם מרגישות את התנועה היא להחליף את השחקן המוחשי, ולא להיות מעצימה יותר, אלא גם יותר מעצימה, כדי לחדור את השחקן הבין-הוא, כך שהוא משקף אותו.