Valve ’ פיץ': המנוע שמאחורי Half-Life ’ עולמות אימרסיביים

מאז הקמתה בשנת 1996, Valve Corporation כבר נרדפת עם חדשנות טכנית במשחקי וידאו.השחרור של המקורי LT:0Half-Lifeof-LifeFLT:1 בשנת 1998 הגדיר מחדש היורים הראשונים עם רצפים כתובים שלה, סיפור סביבתי, ונרטיב חלקלקטיבי מאחורי המהפכה הזו עמד חבילה של כלים קנייניים אשר Valve נבנה מן הקרקע למעלה ߝ כי הם נתנו מעצבים ואמנים ברמה גבוהה יותר, לאחר מכן, ו-S, כמו גם תכונות יצירתיות, לאחר מכן, ואפקטים, לאחר מכן, ואפקטים מתקדמים, עם ביצועים מתקדמים, וסטנדרטיים, ורמת דיוק, וסטנדרטיים, עם ביצועים מתקדמים, וסטנדרטיים, עם ביצועים מתקדמים יותר, עם ביצועים מתקדמים יותר, עם ביצועים מתקדמים, עם ביצועים מתקדמים, וסטנדרטיים, עם ביצועים גמישים, עם ביצועים מתקדמים, וסטנדרטים, עם ביצועים גמישים, וסטנדרטיים, עם ביצועים מתקדמים יותר, ורמת דיוק, עם ביצועים גמישים, עם ביצועים גמישים, עם ביצועים גמישים, עם ביצועים גמישים, עם ביצועים גמישים, עם ביצועים גמישים, וסטנדרטים, עם ביצועים גמישים, לאחר מכן, עם ביצועים גמישים, וסטנדרטיים, וסטנדרט אמיתי, לאחר מכן, לאחר מכן, וסטנדרטיים

הגישה של Valve ’ היא מנוגדת לכך של רבים מבני הזמן התלויים בעורכי צד שלישי ותכנית ביניים.על ידי שליטה בכל שכבת השרשרת הכלים, Valve הסיר את החיכוך בין כוונות עיצוב ויכולת מנוע. מאמר זה חוקר את הכלים הליבה המשמשים עבור FLT:0Half-LifeFLT:1 ויצירה נכסים, בוחן מדוע תופעות לוואי קנייניות ונקודות השפעה רחבות יותר של החברה.

Valve ’: פילוסופיה לפיתוח: למה כלים מפיצים?

כדי להבין את Valve & #x2019; החלטות כלי שיט, אחד חייב להעריך את התרבות הפנימית שלה. Valve פועל ללא היררכיה ניהולית פורמלית; צוותים להתארגן עצמי סביב פרויקטים.מבנה שטוח זה דורש כלים גמישים, מהר להסס, ו משולבים עמוק עם המנוע.0 עורכים ברמה המסחרית של בסוף שנות ה-90 (למשל id Software & #x2019s; QuakeEd) היו לעתים קרובות מוגבלים על ידי תכונות עיצוביות מורכבות, כלומר, כלומר, רק עבור פונקציות עיצוב גרפיות ייחודי של המשחק ה-Fightected: 0Fightected, רק עבור פונקציות עיצוב ייחודי, רק עבור פונקציות עיצוב ייחודי נדרש רק עבור פונקציות עיצוב ייחודי של המשחק הגרסאות כיסוי גרפיות של המשחק.

התוצאה הייתה מערכת אקולוגית משולבת הדוקה. Valve ’ הכלים של חברת המחקר היו קשורים ישירות ל-900 עם המנוע & #x2019; BSP מפיץ, מערכת תאורה וישות.זה מבטל את הייבוא /exbox צווארי בקבוק המגיפה צינורות באמצעות מוצרים רבים של ספק דינמי, שכן הכלים נכתבו בבית-Halfive, Valve יכול לשנות אותם על זבוב כדי לתמוך בתכונות חדשות המבוקשות על ידי מעצבים או אמנים רגילים (F) כמעט ללא יכולת הפעלה של זמן קצרת של זמן קצר לאחר מכן, כלומר: 1.103.

עורך האמר: הליבה של עיצוב ברמה

(הידוע ביותר ב-Valve ’ הכלים הקנייניים הם העורך המר, הידוע במקור בשם Worldcraft כאשר נרכשו מבן מוריס בשנת 1997, Valve rewrote Worldcraft מגרד לתוך עורך משולב עמוק עבור המנוע שלו.

גאומטריה ו-Brush- Based Construction

Hammer משתמשת בגישה מבוססת מברשת שהורשתה מעורכי סגנון Quake. Designers ליצור גיאומטריה מוצקה ( “brushes ”) כדי להגדיר קירות, קומות, מדרגות ואלמנטים מבניים. בניגוד לכלים בצורת פוליגון כמו 3ds Max, מצחצחים ב-Mammer הם תמיד convex ו משולבים כדי לסגור את זה, בעוד המותר לצורות מורכבות של חומרים מדגמים, אפילו על גבי גרם המדרגות של חומרה של חומרה של חומרה.

אבל Hammer הוא הרבה יותר מאשר ממקחצן מברשת.זה כולל מערכת ישות רבת עוצמה המאפשרת למעצבים לצרף התנהגות לכל חפץ ללא קוד כתיבה. Entities לשלוט בכל דבר מהדלתות והמעליות לאויב ליצור נקודות ותסריט מבוסס על ידי חצי-חיים ו-#x2019; רצף המפורסם של סקרים ו-#x2C; Reance Cascadex D01; או בקיצור רצף של ster#x 2019; ו-x; לאחר מכן היה יכול להפעיל סצנות סצנות סימפוניות; ו-#x#x; לאחר מכן; לאחר מכן; ו-#x#x / סצנות הפעלה מקדימה; סצנות הפעלה; לאחר מכן; ו-x#x#x#x#x:

תסריט והתנהגות אישית

עבור אינטראקציות מורכבות יותר, Hammer תומך בשפה ממוחשבת מבוססת-בקוד (לשעבר מבוסס על Python ולאחר מכן מחזורי שפה מותאם אישית, אבל ב- GoldSrc /Source Age מעצבים השתמשו בחיבורים I / OO וגופים לוגיים) בנוסף, Valve חשף מחזור חזק ו-#x201C; spawn - מערכת המאפשרת למעצבים להגדיר מספר ו-#x2C;strgy#x2x2x2x01) הגדרות (R) עבור הגדרות מתקדמות יותר מאשר תנאי שימוש מהיר יותר מאשר תנאי שימוש) ו-R.

תכונה אחת לעתים קרובות-מראית של Hammer היא שילוב שלה עם צינור הנכסים. טקסטורות, מודלים וצלילים יכול להיות מיובא על ידי פשוט הצבת אותם במדריך הפרויקט הנכון; Hammer Auto-detected שינויים והפניות מעודכנים.זה מבטל את הצורך בניהול מסד נתונים ידני של נכסים, נקודה כאב ב-AAA רבים אפילו היום.

כלי יצירת נכסים: מודלים, טקסט ואנימציה

בעוד שהמר טיפל ברמות, Valve יצרה חבילת כלים נפרדת עבור מודלים תלת-ממדיים ואנימציה.כלים אלה, אם כי פחות גלויים לציבור, היו קריטיים באותה מידה.

מודל סטודיו ו- Half-Life Model Viewer

עבור מודלים אופי ואביזרים, Valve השתמש בפורמט מודל סטודיו ( & #x201C;.mdl & #x201D;) אשר תומך אנימציה של השלד, מיפוי מרקם, LOD (רמת פרטים) הפעלים.המודל הקנייני קנה לקח meshes הכרחי עבור יישומים תצוגה אופטית (כמו Softimages) או מאיה ו בלנדר) והפך אותם לתוך מודל מאובטח של המשחק היה יכול להיות אופטימיזציה של 1Fd.

Face-Rigging Break Through

עבור מערכת אנימציה הפנים פורץ דרך ב-FLT:0 [Half-Lifevy 2FLT] 1:1, Valve פיתחה Faceposer. כלי זה אפשר ל-Animators לשלוט בעשרות פרמטרים גמישים פנים (צורות חובה) בזמן אמת, ולאחר מכן לצרף את אלה לדיאלוג דרך מיפוי טלפוני, Faceposer נבנה לחלוטין בתוך בית כי שום כלי אנימציה פנים מסחרי בזמן יכול להשיג את רמת הסימון הנדרש עבור משחק וידאו 2 ליטר אוטומטי, כגון:

טקסט ומכשירים חומריים

Valve השתמש בתבנית VTF (Valve Texture) עבור כל מרקמים במשחק, להשלים עם הדור אוטומטית mipmap, דחיסה, תמיכה ערוץ אלפא. כלי מותאם אישית, FLT:0VEditFLT:1 (מאוחר יותר משולב לתוך ה- SDK), אפשר לאמנים להפוך הגדרות צלי תצוגה מקדימה, מפות רגילות, ונקודות מבט ספקטרום לפני אפית לתוך המנוע.

יתרונות על חלופות מסחריות

Valve ’ ההחלטה להשקיע בכלים קנייניים לא רק עניין של גאווה; היא מניבה יתרונות קונקרטיים שעדיין נחקרים על ידי אולפני המשחק כיום.

אינטגרציה עמוקה

מכיוון שהמכשירים נכתבו כדי להתאים את המנוע & #x2019; מפרטים מדויקים, לא הייתה שכבת אבסטרקטיון.המפה (vbsp) הבינו בדיוק מה פירוש: מברשת התאורה (vrad) השתמש באותה מערכת קואורדינטת ומבנים של קוד אור-מקור-מקור-המידע שסולקו את שגיאות התרגום הנפוצות כאשר משתמשים בעורךי מסחר כמו Unityx#x; 2019 או לא זמין לשימוש בכל אחד;

מהירות

פיתוח המשחק הוא זהיר על ידי הטבע. Valve & #x2019; הכלים אפשרו למעצבים לנהל מפה להרכיב, לשגר את המשחק, לקפוץ לתוך הרמה בתוך דקות.המפתח הוא כי הכלים יכולים לפעול באופן מצטבר: אם רק שינוי גיאומטריה קטן נעשה, המפיץ יכול לבנות מחדש חלקים של עץ BSP ופתרון תאורה.

החופש לחדש

כלים מסחריים לעתים קרובות נעולים מפתחים לתוך זרמי עבודה מסוימים או ערכות תכונה. Valve יכול להוסיף סוגים חדשים לחלוטין של ישות, תסריט פרימיטיביים, או אנימציה שילוב אלגוריתמים בכל פעם שצורך משחק חדש עלה.לדוגמה, “ פיזיקליים מבוססי GREX201D; מערכת אינטראקציה ב FLT 2ph-Life 2, 1FLT נדרש לוגיקה חדשה (כגון:2x2x ו-C; 2D01 היו תופעות לוואי) ו-HMAD.

השפעה על הקהילה המשתנה

(הופנה מהדף Valve ’ כלים קנייניים הם תרומתם למשחק מודולים, בעוד הכלים נבנו לשימוש פנימי, Valve מאוחר יותר הוציא את ה- חצי-Life SDK, שכלל גרסה חופשית של Hammer, דגם Viewer, VTFEdit, ו- VMT מערכת חומר הפך מערכת אקולוגית קניינית לפלטפורמה עבור תוכן ממות משתמש; 4GLTFIVE: 4GTER:

העובדה שהמר היה קנייני במקור נועד עבור משתמשי חשמל: זה היה צפוי שמשתמשים יבינו לוגיקה של ישות, מתגי מפרש ואופטימיזציה ידנית BSP. זה העלה את הבר עבור איכות מודול אבל גם נתן מודדרים טעם של זרימת עבודה מקצועית לפיתוח משחקים. רבים שהתחילו כמודולדרים עם Hammer המשיכו לעבוד ב- Valve או AAA אחרים.

Valve גם הסתגלו את הכלי למנוע המקור בדרכים מכובדות: Hammer עודכן לתמוך במנוע & #x2019; תכונות מתקדמות ( תאורה דינמית, מערכות חלקיקים, HDR), ואת מודל Viewer הורחב כדי להתמודד עם פיזיקת ragdoll וביטויים פנים שפורסמו ב FLT:0Half-Life 2Fr 1LT:1 .

השפעה על תעשיית משחקי ה-Wider

Valve ’ הפילוסופיה הכלים לא הלכה ללא סודיות.מפתחים גדולים אחרים החלו להשקיע עורכי מותאם אישית צינורות נכסים בהשראת Hammer & #x2019; שילוב הדוק של Epic Games, למשל, התפתח ללא הצלחה לתוך כלי רכב ממוקד יותר, בעוד באנגי פיתחה כלים קנייניים משלה עבור סדרת FLT:0HaloFLT.

עם זאת, מעטים השיגו את אותה רמה של קוהרנטיות בין כלי ומשרה מלאה. Valve ’ היתרון הוא כי הכלים שלה נבנו על ידי אותם מתכנתים שכתבו את המנוע, ומשמשים מדי יום על ידי מעצבים באותו בניין.זה ביטל את “us vs.x201D; דינמי כי לעתים קרובות ממגפים אולפנים שבהם הם מטופלים על ידי צוות נפרד.

כיום, המגמה בפיתוח AAA התפתחה לעבר כלים גמישים, קנייניים שוב & #x2013; ראה CD Projekt ’ העורכים REDengine, Rockstar ’s RAGE Toolchain, או Naughty Dog & #x2019;s in-house Editor for the FLT:0 Last of UsFLT:1.

שיעורי פיתוח משחק מודרני

כמו מנועי המשחק כמו Unity ו-Outlook להיות בכל מקום, המקרה של כלים קנייניים נשאר חזק עבור אולפני שרוצים זהות משחק ייחודי.העלות של כלי בנייה מותאם אישית גבוהה, אבל כך העלות של לחימה כלי גנרי שאינו יכול לתמוך החזון שלך. Valve & #x2019; ההיסטוריה של ההיסטוריה מראה כי השקעה בשרשרת כלים מעוצבת משותפת יכול לשלם בחופש יצירתי, מהירות, ומעורבות אפילו הקהילה.

יתר על כן, כלים מודרניים כמו Valve & #x2019; עורך מקור 2 (אשר סמכויות:0Docio 2FLT 1 ו-FLT:2Half-Life: AlyxFLT 3:) לבנות על אותם עקרונות אבל להוסיף מודרני UI / UX למידה מעשרות שנים של משוב.

עבור מפתחים המעוניינים לבנות או לקנות, את הכלי Half-Life שרשרת מציעה ציון ברור: אם המשחק שלך & #x2019; מכניקה ועיצוב עולמי הם מרכזי לחוויה, להשקיע בכלים מותאמים אישית.עורך ג'נרי הם בסדר עבור משחקים גנריים. Valve & #x2019; ההצלחה של לא רק בגלל אמנים גדולים או מתכנתים גדולים, אלא בגלל הכלים אפשרו לשתי קבוצות ללא חיכוך.

Valve ’ מורשת כלי קנייני של כלי קניין:0 (ההתעדות) כדי להיות מתועדות התגשמות 1 ו נלמד על ידי מודולדרים ואנשי מקצוע כאחד.המקור FLT:2Half-LifeFLT 3 (ה-LifeFLT 3: 3) עשוי להיות מעל שני עשורים, אבל הכלי שלה נשאר דוגמא לספר לימוד של כיצד תוכנה אישית יכולה לאפשר אמנות ועיצוב לדחוף גבולות.

מסקנה

[ה]הבחירה ליצור, לחדד, ובסופו של דבר לחלוק את שרשרת הכלים הקניינית שלה עבור ,Half-LifecioFLT:1; יצירת נכסים הייתה אסטרטגיה מוגדרת, ובסופו של דבר היא נתנה לצוות שליטה מלאה על כל פיקסל ופוליגון, מטפחת תרבות איתנה המאפשרת ניסויים מהירים, ויצרה משחקים שעדיין מרגישים מלוטשים ותומכים כיום, ה-Fer-F2, הם לא יכלו לקבל את הכלים ה-Freditams-Freditable, אך הם יכולים להיות בעלי יכולת זיהוי המותג:

בעוד תעשיית המשחק ממשיכה להתפתח, השיעורים של Valve & #x2019; הגישה של נשאר רלוונטי.הכלים הטובים ביותר הם אלה להיעלם לתוך מעצב & #x2019;s Workflow & #x2013; ו Valve ’ הכלים הקנייניים עשו בדיוק את זה עבור אחד מסדרת המשחק המשפיעה ביותר אי פעם נוצר.

(ב) [ה]: [ה] [ה]] [ה]] [ה]: [ה] [ה] [ה]]] [ה'] [ה'], [ה']]'[ה']'[ה']'[ה']'[ה']'[ה']'[ה']'[ה']']'[ה'[ה'[ה']']']'[ה']']'[ה'[ה']'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה']']'[ה'[ה'[ה'[ה']']']']']']'[ה'[ה'[ה'[ה']']']']']'[ה'[ה'[ה']'[ה']'[ה'[ה']'[ה'[ה']']'[ה'[ה'[ה'[ה']'[ה']']']'[ה'[ה'[ה'[ה'[