Table of Contents
Half-Life, שפורסם על ידי Valve Corporation בשנת 1998 עומד כתואר שני בעיצוב משחק מתורבת.כל מסדרון ב Black Mesa, כל מחסום אבטחה וכל פיר תחזוקה שקט להפליא היה בדיוק מסוגל להנחות את השחקן, לקדם נרטיב, ולבנות מתח זה של מכוונת להגדיר תקן חדש עבור הז'אנר הראשון של היורה.
אדריכלות של Black Mesa: עקרונות של טיפוח
כדי להבין את ההשפעה של הדור הפרו-תרבותי על Half-Life, יש להעריך תחילה את האופי המכוון של העיצוב המקורי שלו.בניגוד למבוך מופשט של FLT:0DoomcioFLT:1 או את הזירות ההימלאות של ה-FLT:2QuakeFLT 3:, רמות של Half-Life מושרשות ב-reativealude, כמו פונקציה תעשייתית, משיכה פיזית, אשר הופכת להחלפה.
מעצבי Valve, כולל ג'ון גאתרי ודיוויד ספאר, השתמשו בטכניקה שמאוחר יותר תועד "רצףים ממושמעים", אבל הקסם של המשחק נמצא בסיפור הסביבתי שלו.המיקום של מדען מת המצמד לכרטיס מפתח, אור צפיפות מחוספס מעל מנהרה שקרסה, או צליל מרוחק של התפוצצות הם כל רמזים של מיקום יד המתקשרים מטרות ונרטיב ללא תהליך של שיתוק, כלומר, הוא פשוט גורם אחד, כמו משחק ספונטני, או משחק, או משחק, או תחושה של משחק, או משחק אחד, הוא תוצאה של משחק, או תחושה של משחק אחד, או תחושה של משחק, או תחושה של משחק אחד, או תחושה של משחק, או תחושה של משחקית, או תחושה של משחקנית, או תחושה של משחקית, או תחושה של משחקית, או תחושה של משחק אחד, או תחושה של משחקנית, או תחושה של משחק אחד, או תחושה של משחקנית, או תחושה של התפוצצות מרחוק של משחקית, או תחושה של משחקנית, או תחושה של משחקנית, הוא רק של התפוצצות מרחוק של משחקנית, או תחושה של התפוצצות מרחוק של התפוצצות, או תחושה של התמוטטות, הוא רק של התפוצצות, או תחושה של התמוטטות, או תחושה של התפוצצות, או
Defining Procedural Generation in the Context of FPS Level Design
(הדור תוכן פרו-דור (PCG) הוא מונח רחב המתאר את השימוש של כללים אלגוריתמיים כדי ליצור נתונים באופן אוטומטי.בעיצוב סביבת המשחק, זה יכול להיות כל דבר מיצירת תבנית מרקם לבניית רמה תלת-ממדית שלמה.עבור יריים של אדם ראשון כמו Half-Life, טכניקות PCG בדרך כלל נופלות לקטגוריות מסוימות.FLT:0yout GenerationFLTir משתמשות במערכות מבוססות 1-of:
(ה) הבחנה ביקורתית קיימת בין פרו-תרבותיות טהורה לבין הדור המעורב-הטבעה טהורה, כגון זה שנראה ב-FLT:0MinecraftFLT:1, בונה את העולם כולו מערכי זרע מתמטיים בסיסיים.דור מעורב-בינוני, המשמש באופן נרחב במשחקים כמו FLT:2SkeyFLT 3 או LT:4 ל-Fate, כלומר, 4-Fal-Fer, מנועים, אשר ניתן ל-FD.
הגבול המתחלף: ניסויים מוקדמים בחצי החיים Proceduralism
מנוע גולדסאר, בעוד ארכאי בסטנדרטים מודרניים, הכיל ממשק מודול חזק.הקהילה הבין במהירות כי ניתן לתמרן את ההיגיון של המשחק הרבה מעבר למפות מותאמות אישית פשוטות.
שינויים אקראיים ו Chaos
אחת האפליקציות המיידיות ביותר של PCG בקהילת Half-Life הייתה ה-FLT:0randomizer ModuaFLT:1 (המודולים האלה לא בהכרח משנים את הגיאומטריה של המפה, אלא הם משנים באופן קיצוני את הנתונים בתוך זה.משחק סטנדרטי של חלקי חצי-חיים בלבד שצפוי לתקלות אויב: ראשי תיבות של משחק מחסנים חדשים, או מצופים באופן דרמטי, כמו משחק של 2K2Ker.
הדור של מפת זהב
פרויקטים שאפתניים יותר עברו מעבר לישות אקראית כדי ליצור את הגיאומטריה של המפה בפועל.המאמצים האלה נתקלו במכשולים טכניים משמעותיים.מנוע גולדס קשת מבוסס על חלוקת החלל בינארי (BSP), שיטה מורכבת של חלוקת חלל תלת-ממדי לפוליגון convex עבור ריצוף יעיל של עץ BSP, אשר לעתים קרובות לא היה מסוגל להרכיב את התוצאות של מסדרון מאובטח, כי הוא ללא מסדרון מקצועי של גרף כזה, למרות גרף, לא יכול לעתים קרובות, כי הוא לפתח את זה, אם כי הוא לא יכול להיות בעל רמה של גרף של מסדרון מקצועי, כי הוא לעתים קרובות, כי הוא פתח של גרף של מסדרון מקצועי, על ידי מסדרון של מסדרון מקצועי, כי הוא לא יכול היה יכול להיות בעל רמה של גרף של מסדרון ברור, על ידי מסדרון יעיל של מסדרון ברור, כי הוא לא יכול להיות בעל רמה של מסדרון מקצועי, על ידי גרף של גרף של מסדרון, על ידי מסדרון יעיל של מסדרון קצר על ידי מסדרון ברור, כי הוא לעתים קרובות, כי הוא לא יכול להיות בעל השפעה על ידי מסדרון של מסדרון של מסדרון, כי הוא לעתים קרובות, כי הוא לא יכול להיות בעל השפעה טכנית מופעל על ידי מסדרון יעיל של
מערכות דינמיות ומפגש
(השכבה מתוחכמת יותר של PCG המעורבים ביצירה של היגיון במקום אקראית רשימה סטטית, כמה שיטות מיושמות "מערכות עקיפות", מושגים למנהל AI המשמש את Valve מאוחר יותר FLT:0Left 4 DeadFLTing 4 DeadFLTing משחקים 1:1.מערכות אלה עוקבות באופן פעיל במצב של שחקן - בריאות, עתודות, וביצועי לחימה אחרונים המבוססים על נתונים אלה, עלולים לגרום לאלגוריתם יעיל יותר, או ללקות, אם הוא משחק אבטחה, או אלגוריתם, רק לאחר זמן קצר יותר, היה מסוגל ליצור מפגש יעיל יותר, או אלגוריתם, היה מסוגל ליצור אלגוריתם יעיל יותר, אם הוא משחק אבטחה, אם הוא היה מאתגר, הוא משחק יעיל יותר, אם הוא משחק יעיל יותר, אם הוא משחק יעיל יותר, הוא מאתגר, או אלגוריתם, הוא היה מסוגל ליצור מפגש בריאותי כוח אמיתי, אם הוא היה מסוגל ליצור מפגש עם לחץ דם פעיל, אם הוא משחק יעיל יותר, או אלגוריתם, הוא משחק יעיל יותר, או אלגוריתם, אם הוא היה מסוגל ליצור מפגש יעיל יותר, אם הוא היה מסוגל ליצור אלגוריתם, אם הוא היה נתקל באלגוריתם, הוא היה נתקל באלגוריתם, 000, הוא היה נתקל באלגוריתם, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000
מסגרות טכניות: כיצד עבודות בנייה פרוקלדור עבור יורה קורידור
יצירת רמה פרו-מדעית משכנעת למשחק מדויק כמו Half-Life דורש פיסול טכני חזק.הבעיה הליבה היא לתרגם תכנון ברמה גבוהה לנתוני גיאומטריים שמנוע גולדסאר יכול לעבד.
BSP Trees, Graph Grammars ו- Spatial Logic
בליבה, רמה שנוצרת באופן פרו-תרבותי מתחילה לא כגאומטריה, אלא כגרף.גרף זה מייצג את הקישוריות המרחבית של המפה: צומת הם חדרים (מקומיים, זירות לחימה, חללי פאזל) ו הקצוות הם המסדרונות המחברים אותם. AFLT:0graphדקדוק דקדוק 1 הוא סט של כללי ייצור אשר מרחיבים את הגרף הזה, לדוגמה, יכול להבטיח את המצב: "לא יכול לחבר את זה לא יכול להיות משחק" (לא יכול ליצור את זה לא יכול להיות בעל שם).
ברגע שהגרף הוקם, המערכת חייבת להמיר את הצומתים המופשטים האלה לתוך מצחצחים תלת-ממדיים אמיתיים.זהו "הזמן" או "לכבוש" שלב.כל אחד מהגרף מתאים ל"כנק" של הרמה - אוסף של מברשת מעבר חשמלית, גיאומטריה, סיגנל, אלגוריתם Bht, ואז אלגוריתם חייב להיות פיזית אלה במרחב או גמיש כדי להרגיש את הגרפים בצורה מושלמת.
עיצוב מפגש כמערכת מודולרית
מעבר לחומות ולקומה, רמת FPS יעילה דורשת רצף מהיר של מפגשים. הדור הפרוקלי יכול להיות מיושם על ידי המטא-מבנה הזה, כמו גם.מעצבים יכולים להרוס את המפגש הקלאסי Half-Life ליחידות אטומיות: גלריה חשאית, גלריה לחימה, רבעי סגורה של הספרייה המתבססת על אלגוריתם איכות הסביבה, וכל אלגוריתם "השקעה נקייה" של גיאומטריה יכול להיות מתוייגמל עם סוג של מפגש זה עשוי להופיע באופן משמעותי של צורה של גלנרטורף אנושי.
שם הסרטון: When Randomness Meets Story
המכשול הגדול ביותר לדור פרו-דורי במשחק כמו Half-Life הוא סיפור של Half-Life הוא claustrophobic ו-Liנארי.השקית ההחזרות היא אירוע ספציפי המתרחש בחדר מסוים.הגעתם של הנחתים היא תגובה לבלוק ספציפי של פרוטוקול.המסע של השחקן דרך Lambda Core אל עולם הגבול Xen הוא רצף של רגעים ספציפיים, אם הוא עכשיו, לדוגמה, על ידי מבנה ספציפי, הוא למעשה, הוא מתאר, על ידי קבוצה מסוימת, הוא למעשה, על ידי מערכת פשוטה, הוא למעשה, הוא סיפור על ידי קבוצה.
החיכוך הזה יוצר בעיה עיצובית בסיסית:0.כמה אקראיות יכולה סיפור להטמיע צפיפות פרוספקטיבית (FLT) 1 Mods אשר משתמשת אקראיים להצליח בדיוק כי הם מתעלמים מהסיפור, הנרטיב הפנימי של השחקן הופך "אני במרקם כאוטי, בלתי צפוי של מתקני Black Mesa", שהוא חוויה מהנה אך לא-יכול של המשחק, הוא דורש את הנרטיב עצמו להיות מודולרי של סיפור פנימי, שבו הוא כמעט בלתי אפשרי, כלומר, אם הוא סיפור על ידי פאניקה, או סיפור פנימי, הוא סיפור אמיתי, שבו הוא כמעט בלתי אפשרי, הוא סיפור אמיתי, שבו הוא כמעט בלתי אפשרי, אם הוא סיפור אמיתי, שבו הוא כמעט ללא הפרעה, אם הוא כמעט ללא הפרעה, אם הוא סיפור אמיתי, שבו הוא סיפור אמיתי, אם הוא כמעט בלתי אפשרי, אם הוא כמעט, אם הוא סיפור אמיתי, אם הוא סיפור אמיתי, אם הוא כמעט בלתי אפשרי, אם הוא סיפור אמיתי, שבו הוא סיפור אמיתי, שבו הוא כמעט בלתי אפשרי, שבו הוא משחק אמיתי, שבו הוא כמעט בלתי אפשרי, שבו הוא כמעט ללא הפרעה, שבו הוא כמעט בלתי אפשרי, אם הוא כמעט ללא הפרעה, הוא, הוא כמעט ללא הפרעה, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא סיפור אמיתי, הוא, הוא, ללא הפרעה, כלומר, הוא, הוא,
Replayability: The Infinite Valve
הדחף של הקהילה המתואמת להזריק את הדור הפרו-תרבותי ל-Half Life הוא כמעט לגמרי מונע על ידי Replayability. משחק שנפתר הוא משחק שפורש.על ידי הצגת אלמנטים פרו-תרבותיים, משחק נפתר הופך ללא פתור.המושג "החצי-חיים האינסופי" היה גלאי קדוש עבור מודולים במשך עשרות שנים.
מכניקת רוג'ר היא התאמה טבעית.שילוב של הפיכה (או כישלון המשימה) ודור פרוקלדור יוצר לולאה מטבולית שיכולה לקיים את עצמה במשך מאות שעות. בהקשר של Half-Life, זה אומר לכפות על השחקן לחצות את מתקן Black Mesa שנוצר באופן פרו-תרבותיאלי, בידיעה כי צעד לא נכון בבור סיכונים החל מתחילת הרצף.
אתגרים קריטיים בדור הדרגות הפרו-תרבותיות
למרות ההצלחות של הקהילה המתוכננת, אימוץ נרחב של הדור הפורקדור עבור רמות בסגנון Half-Life עומד בפני מספר אתגרים קריטיים המגדירים את היישום שלה במוצרים מלוטשים ומסחריים.
יציבות טכנית ו- BSP Curse
מנוע גולדסאר הוא ידוע לשמצה ללא סלחנות כאשר מדובר במפה דליפות. פער זעיר בין מברשת לבין החלל יכול לגרום לעולם כולו לא להפוך, או לגרום להיטים בביצועים מסיביים.מפות בעלות יד נבדקות בקפידה עבור שגיאות אלה.אלגוריתם פרוקלי, עם זאת, הוא מכונה שיכולה ליצור מספר אינסופי של תרחישים דליפות פוטנציאליות.
אסתטיקה קוהייד והרעש Thematic Noise
הדעיכה התעשייתית של Black Mesa היא אסתטיקה מחוספסת בקפידה.כל מרקם, prop, וצבע תאורה נבחר לחזק מצב רוח ייחודי של דיכוי מוסדי ומרכזי מדע. גנרטור פרו-דורי המקצה באופן אקראי מרקמים או מקומות יכולים ליצור במהירות "רעש מתמטי" חדר שמשלב יותר מדי מרקמים, או מציב מחשב נקי בתוך צינור ביובש מטומטמים, שובר את השכבה של חוסר אמונה: "לגן" דורש" (Fal Relimate) כדי להבין את כל האלגוריתם של האלגוריתם של ה-" (D.
משחק Balancing and Flow
ברמת Half-Life, מעצב יודע בדיוק כמה ערכות בריאות, מטענים שריון ואויבים השחקן יפגוש.זה מאפשר עקומת קושי מכוונן היטב. גנרטור פרוקליד יכול בקלות ליצור מחרוזת של חדרים, בשל הזדמנות אקראית, הוא או כוכב של תחמושת או על גדות עם אספקה.
המורשת והעתיד: מגולדסאר למנהלת ה-AI ומעבר ל-AI
הניסויים בדורות הפרוצדורקליים של Half-Life לא התרחשו בוואקום, הם עברו ישירות והשפיעו על התפתחות המערכות המאוחרות של Valve, בעיקר מנהל ה-AI ב-FLT:0Left 4 DeadFIRLT:1.
מנהל ה-AI: פילוסופיה מתפתחת
Valve's (FLT:0)Left 4 Dead AI DirectoreursFLT:1 הוא היישום המסחרי המצליח ביותר של העקרונות הקהילה מודול החיים למחצה נחקרה.המנהל אינו יוצר את הגיאומטריה הסטטית של הרמה - אלה הם מפות בעלות יד. במקום, הוא יוצר את האלמנטים הדינמיים של חצי-חיים מודולים, מיקומים, ותזמון נגוע מיוחד.
סינתזת מודרנית: Deep Rockגלקטית ו-Returnal
משחקי FPS מודרניים אימצו במלואם את הסינתזה של איכות בעבודת יד והיקף פרו-תרבותי (FLT:0Deep RockגלקטיsFLT:1) משתמשת בדורות פרו-דוריים כדי לבנות את מערכות המערות הענקיות והמפורשות, אך כל מערה מורכבת מרצף של "חדרים" שעוצב על ידי אמנים אנושיים.
הגבול: AI ו- Machine Learning
הגבול הבא של הדור הפורקדור בהקשר של Half-Life ומשחקי דמיון כולל אינטליגנציה מלאכותית.אלגוריתמים מודרניים של למידת מכונה יכולים כעת לייצר גאומטריה מהירה 3D, מפות מרקמים ואפילו תאורה תרחישים המבוססים על מאגרים גדולים של הכשרה.בעתיד, מעצב יכול להכשיר מודל על כל רמות של Half-Life ולהשתמש בו כדי ליצור מסדרונות חדשים, מעוצבים באופן עקביים וחדרים שלא קיימים באמת ברמה המקורית של פורמט זה של ציוד חיצוני של ציוד חיצוני או מ-AI.
מסקנה
Half-Life נשאר אנדרטה מתמשכת לכוח של עיצוב ברמה גבוהה בעבודת יד.הסיפורים המקיפים, והלטש הטכני הציב בר שמשחקים מעטים הגיעו אליו, אך המורשת שלו אינה מוגדרת רק על ידי העיצוב המקורי שלה.הקהילה המתוננת, העובדת בתוך המגבלות של מנוע גולדסאר, הוכיחה כי הדור הפרו-תרבותי של מערכת מעבר לאטמוספירה של מערכות אנושיות פשוטות, או ממין, לא ניתן לשלב את ההתפתחות האנושית הטובה ביותר, או הדינמית, או ממין, או ממין, או ממין, או ממין, הוא רק את ההתפתחות האנושית הטובה ביותר, או של מערכות ההפעלה, או הדינמיקה, או הלינוקס, או התקינה, או של מערכות החלליות, או התקינה, או ממין האנושי, או ממין- AI, או ממין, או ממין, או של מערכת ההפעלה, או של מערכת ההפעלה, לא פשוטה, היא, או של מערכות ההפעלה, או של מערכת ההפעלה, היא, או של מערכת ההפעלה, או של מערכת ההפעלה, היא, באופן מלא, לא פשוטה, או של מערכת ההפעלה, או של מערכת ההפעלה, לא, לא, היא, היא, היא, היא, אשר אינה יכולה להיות בעלת מערכת ההפעלה, אלא גם כן, אלא גם כן, אלא גם כן,