מבוא

הנוף של האפליקציה הניידת הוא תחרותי מאוד.עם מיליוני יישומים המחפשים את תשומת הלב של המשתמשים, ההבדל בין הצלחה ועקשנות לעתים קרובות מגיע לאיכות ממשק המשתמש (UI) וחוויית המשתמש (UX) ממשק נייד מעוצב היטב אינו רק מחפש שיטות הפעלה אטרקטיביות; הוא עושה אינטראקציות אינטואיטיביות, מקטין חיכוך, ומעצימה את המשתמשים להשיג משימות ביעילות, ללא ספק ידידותיות יכול לגרום נזקי ממשק עמוק, שמירה על יעילות גבוהה של ממשק, עיצוב אנושי, שמירה על יעילות גבוהה.

הבנת המשתמשים שלך

לפני שפיקסל יחיד ממוקם, מעצבים חייבים להשקיע זמן בהבנה מי ישתמש ביישום.ללא ידע בסיסי זה, עיצוב נשאר ניחושים. ממשקים ניידים יעילים בנויים על אמפתיה ותובנות מונעות נתונים על קהל היעד.

ניהול מחקר משתמשים

מחקר משתמש יכול לקחת צורות רבות: סקרים, ראיונות, מחקרים בתחום ואפילו ניתוח של ניתוח ממוצר בעל ערך מינימלי.המטרה היא לחשוף את מטרות המשתמשים, נקודות כאב, מודלים נפשיים.לדוגמה, אפליקציה פיננסית לגמלאות תהיה דרישות שונות מאשר אפליקציה חברתית לבני נוער.הבנת טווח הגיל, מיומנות טכנית, והקשר תרבותי של משתמשים מסייע לעצב, לטרנטימנטציה, ותכונה קודמת כגון שלב מכריע של קבוצת נורמן: 1.com) לספק סקירה ביקורתית של שיטות מחקר 1UX.

יצירת משתמש Personas ו- Journey Maps

אנשים הם ייצוגים בדיוניים אך ריאליים של פלחי משתמש מרכזיים.הם מאחדים ממצאי מחקר לפרופילים הניתנים לפעולה שצוות העיצוב יכול להתייחס אליהם.לדוגמה, אדםה עבור אפליקציה לרכיבה-התחבית עשויה לכלול "הורה הבריונית" שערכים מהירות ובטיחות, ו"מרכז" אשר מעדיפה את העלות והאמינות של המסע, ואז מדמיין את השלבים שצריכים להשיג מטרה, הדגשה של רגעים או להבטיח שהחלטות ממוקדות של משתמשים.

מידע התנהגותי

ברגע שאפליקציית Live, נתונים כמותיים של כלים כמו Google Analytics עבור Firebase, Mixpanel, או Amplitude יכולים לחשוף כיצד משתמשים מתנהגים באמת. mtrics כגון זרימת מסך, נקודות ירידה, ומשך הפגישה לספק משוב אובייקטיבי. מעצבים צריכים להיות תמיד על בסיס נתונים אלה, מחדש את ממשק כדי להתאים טוב יותר עם האופן שבו משתמשים באופן טבעי אינטראקציה עם האפליקציה.

עדיפויות לפשטות וקלרנס

נדל"ן מסך נייד מוגבל, מה שהופך פשטות עיקרון עיצוב קריטי.משתמשים לעולם לא צריכים להרגיש המומים או מבולבלים על ידי הממשק.קליירות פירושה שלכל אלמנט יש מטרה ומתקשר את תפקודו ללא עמימות.

Embrace Minimalism

מחיקת אלמנטים מיותרים שאינם תומכים במטרות המשתמש.דנל נורמן, בספרו המשפיע "עיצוב של כל יום דברים", מדגיש כי עיצוב טוב מקטין עומס קוגניטיבי. עבור ממשקים ניידים, זה אומר באמצעות מרחב לבן נדיב, שמירה על טקסט concise, ולהימנע ממגבלה דקורטיבית.כל מסך צריך להתמקד בפעולה ראשונית אחת.

יישום פרוגרסיבי

גילוי פרוגרסיבי מגלה תכונות מתקדמות רק כאשר יש צורך.זה מונע משתמשים נוטריים להיות מוצפת ועדיין מאפשר למשתמשים מנוסים גישה לכלים חזקים. יישום משותף הוא השימוש בחלקים נרחבים, תפריטי זרימה, או אפשרויות "יותר" מתחת לפני השטח פשוט.לדוגמה, אפליקציית עריכת תמונות עשויה להראות בהירות בסיסית ו שקופיות ניגודיות כברירת מחדל, תוך חשיפת עקומות וכלים תחת "מגש" כדי "לגעת" כדי ".

עיצוב ניווט Clear

יש לצפות ולעקוב אחר מוסכמות פלטפורמה.דפוסים נפוצים כמו ברים לשוניים בתחתית (iOS) או מספי ניווט (אנדרואיד) תואמים עם ציפיות המשתמש. התווית צריכה להיות קצרה ומפוכחת. להימנע מאיקונים מעורפלים ללא תוויות נלוויות; תמיד לספק טקסט או כלי נגינה או כלי אם החלל מאפשר.המבנה צריך להתאים את המודל המנטלי של המשתמש - אפליקציה קניות עשויה לארגן על ידי סוג של מוצר ולא על ידי בדיקות מחשב אמיתי.

לשמור על יציבות

עקביות מפחיתה את עקומת הלמידה ובנתה את אמון המשתמשים.כאשר אלמנטים ממשק מתנהגים בחיזוי, משתמשים יכולים להעביר ידע מחלק אחד של האפליקציה לשני.אי עקביים של עיצובים המשתמשים כדי ללמוד מחדש אינטראקציות, מה שגורם לתסכול.

אימוץ מערכת עיצוב

מערכת עיצוב היא אוסף של רכיבים הניתנים לחזרה על ידי סטנדרטים ברורים. עבור יישומים ניידים, הן אפל והן גוגל לספק הנחיות חזקות: FLT:0 Human Interface Guidelines (HIG) LT:1 עבור iOS ו-FLT:2Material DesignFLT 3: עבור Android.

לשמור על תבניות צפויות

תבניות מוכרות של UI - כמו כפתור אחורי בשמאל העליון, מתפתל למחוק, או עיתונות ארוכה לבחירה - הוכחו לעבוד כי משתמשים נתקלים בהם באפליקציות רבות. deviating מחוות סטנדרטיות או מיקומים ללא רציונלית חזקה יכול לבלבל משתמשים.עם זאת, עקביות אינה מתכוונת להעתיק מתחרים; זה אומר התאמה עם נורמות אלא אם כן יש יתרון ברור למשתמש לעשות אחרת.

שימוש בשפה חזותית עקבית

צבעים, סגנונות סמל, וצורות כפתור צריך להיות אחיד לאורך האפליקציה.אם כפתור ראשוני הוא כחול ו מעוגל על מסך הכניסה, זה צריך להיראות זהה על מסך ההגדרות. עקביות חזותית כזו גם מרחיבה הודעות שגיאה, אינדיקטורים טעינה, ובמדינות ריקות. שפה חזותית קוהרנטית מחזקת זהות המותג והופך את היישום מרגיש מלוטש.

אופטימיזציה לאינטראקציה מגע

ממשקים ניידים הם בעיקר tactile.בניגוד לשולחן העבודה, שבו שליטה מדויקת ⁇ קיים, נייד מסתמכ על ברזים אצבע פגום ו נפוחות.עיצוב עבור מגע דורש תשומת לב זהירה לגדלים היעד, ספיגה, ומחווה ארגונומיה.

המונחים:מינימום Target Sizes

אפל של HIG ממליץ על מטרות מגע מינימליות של 44x44 נקודות, בעוד עיצוב חומרי מציע 48x48 dp. גדלים אלה להבטיח כי משתמשים יכולים להשתמש ללא להיטים מקריים מחקר ממעבדת MIT Touch (לעתים קרובות מצוטט) מצביע על כך כי כריית האצבע הממוצעת היא בערך 10 עד 14mm, המתורגמת ל- 45-58 פיקסלים קטנים יותר מאשר תסכול למשתמשי סיכון זה, במיוחד על מכשירים עם צפיפות גבוהה עבור פעולות לעתים קרובות, אשר משמשים אפילו מטרות גדולות יותר.

יסודות אינטראקטיביים בחלל

אפילו בהנחיות, הצבת כפתורים קרובים מדי יחד מובילה לתקלות לא נכון.שמור לפחות 8-12Dp של ⁇ בין מטרות מגע.זה חשוב במיוחד עבור כפתורי רדיו, צ'קפסים, וקישורים הממוקמים זה לזה.על מסך טלפון קטן, ספא זה עשוי להיות אומר להפחית את מספר הפעולות למסך כדי לשמור על יכולת.

עיצוב Intuitive Gestures

ג'ים כמו נפוח, צובט, ועיתונות ארוכה יכולים להעשיר אינטראקציות, אבל הם מגלים רק אם המשתמש יודע שהם קיימים.ספק אישורים חזותיים - למשל, כרטיס אשר מעט מעלים כדי לציין כי ניתן למחוק אותו, או טקסט עדין כמו "Swipe למחוק" עבור פעולות קריטיות, תמיד לגבות מחוות עם בקרה גלויה (למשל, למחוק יחד עם כפתור מורכב במיוחד).

המונחים: Thumb Zone

מחקרים על איך אנשים מחזיקים טלפונים מראים כי מרכז המסך והשלישי התחתון הם קלים ביותר להגיע עם יד אחת.לקבוע בקרות חשובות - כמו כפתור הפעולה העיקרי - בתוך אזור האצבע הטבעית להפחית את המתח. התפריטים והניווט צריך להיות ממוקם ליד החלק התחתון ולא העליון, במיוחד על מכשירים גדולים של Apple.

המונחים: Clear Feedback

כל פעולה של משתמשים צריכה לייצר תגובה המאשרת קבלה, מדגישה התקדמות, או אותות שגיאה. Feedback יכול להיות חזותי, או או חמקמק, וזה משפיע מאוד על התגובה הנתפסת של האפליקציה.

הצצה ל- Visual Feedback

כאשר כפתור הוא לחץ, זה צריך לשנות מבחינה ויזואלית מצב - למשל, שינוי רקע, סולם קצר, או אפקט קרוע.מיקרו-פעולה זה מרגיע את המשתמש כי הברז נרשם. בדומה, כאשר צורה נשלחת, להראות אינדיקטור טעינה (בשורה או קדמה) במקום להשאיר את המשתמש תוהה.במקרים של כשל, להציג הודעת שגיאה ברורה עם צעדים מעשיים, לא רק "משהו לא הלך רע".

מינוף Haptic Feedback

טלפונים חכמים מודרניים כוללים חומצה טיקית או מנועים רטט. קצר, עדין דבקים יכול לחזק את הפעולות - הצלחה מאשר, אזהרה, או שינוי בחירה.לדוגמה, iOS משתמש בהתחמצה קצרה כדי לציין עסקה מוצלחת של Apple Pay. עם זאת, להשתמש Haptics בספא כדי להימנע מעצבנות; הם יעילים ביותר עבור תוצאות בינאריות (s / faure) או להשלים משוב חזותי.

מדינות מתוחות וריקניות

מצבים ריקים מתרחשים כאשר אין נתונים להציג (למשל, אין הודעות, לא תוצאות חיפוש) במקום להציג מסך ריק, לספק איור ידידותי, הסבר קצר, וקריאה לפעולה.

עיצוב ל- Access

נגישות לא צריכה להיות מחשבה לאחר מכן כ 15% מאוכלוסיית העולם חווה צורה מסוימת של נכות, ויתרונות עיצוב נגישים לכל המשתמשים, כולל אלה בסביבה רועשת או עם ליקויים זמניים.עיצוב כולל מבטיח כי האפליקציה שלך יכולה לשמש על ידי כולם, ללא קשר ליכולת.

עקבו אחרי WCAG Guidelines

הנחיות גישה לתוכן באינטרנט (WCAG) לספק מסגרת להכנת תוכן דיגיטלי נגיש. עבור יישומים ניידים, המלצות מפתח כוללות הבטחת ניגוד צבע מספיק (מינימום 4.5:1 עבור טקסט רגיל), מתן חלופות טקסט עבור תוכן לא טקסט, ולתמוך קוראי מסך כמו VoiceOver (iOS) או שיחה Back (אנדרואיד) (FLT:0W3C Web נגישות Initiative) 1FLT:1 מציע בדיקות מפורטות עבור Aim לפחות עם רמה 1.

עיצוב לקוראים

כל האלמנטים האינטראקטיביים חייבים להיות תוויות נגישות נאותה ותפקידים.לדוגמה, כפתור שנראה כמו סמל הילוכים צריך להיות התווית "Settings" ולא רק "סמלי ג'אר" להבטיח כי סדר מיקוד עוקב אחר הפריסה החזותית וכי ניתן לבחור מטרות מגע באמצעות מחוות קורא. להימנע באמצעות תמונות של טקסט; במקום זאת, השתמש טקסט בפועל עם פונטים מתאימים של Apple.

המונחים: Visual Impairments

לספק אפשרויות להגדיל את גודל הטקסט, צבעים מופנים, או להשתמש בגופנים נועזים. תומך בסוג דינמי (iOS) וגודל גופני (אנדרואיד) להשתמש תוכניות צבע גבוהה-contrast ולהימנע מהסתמכות רק על צבע כדי להעביר מידע (למשל, להצביע על שגיאות עם סמל והודעת טקסט, לא רק גבול אדום).

גישה מוטורית וקוגניטיבית

עבור משתמשים עם ליקויים מוטוריים, להפחית את הצורך בשליטה מוטורית בסדר על ידי מתן מטרות גדולות ושיטות קלט חלופיות כמו פקודות קוליות.אפשר תזמון מותאם עבור הפניות כי הנגישות האוטומטית. קוגניטיבית פירושה שימוש בשפה פשוטה, ניווט עקבי, ולהימנע הסחות דעת כמו וידאו משחק אוטומטי או אנימציה פלאשינג.

מבחן על מכשירים אמיתיים

סימולטורים ואביזרים שימושיים עבור בדיקות מוקדמות, אבל הם לא יכולים להחליף בדיקות מכשירים פיזיים. מכשירים אמיתיים לחשוף בעיות עם ביצועים, תגובה מגע, גלי מסך, ניקוז סוללות כי הם בלתי נראים בסביבה מדומה.

אסטרטגיית בדיקות

בדיקה על מגוון של מכשירים המכסים גדלים מסך שונים, החלטות, מערכות הפעלה (iOS ו- Android), ויכולות חומרה (טלפונים מהירים לעומת טלפונים מתקדמים) כולל מכשירים ישנים עם מעבדים איטיים יותר, כי האפליקציה שלך עשויה להיות צריכה להופיע היטב עליהם. השתמש במעבדות של מכשירי ענן כמו BrowserStack או AWS התקן החווה כדי לגשת למכשירים מרוחקים רבים אם מכשירים פיזיים מוגבלים.

ביצוע בדיקות

שימו לב למשתמשים אמיתיים כפי שהם מנסים להשלים משימות עם האפליקציה שלכם, בדיקות שימושיות יכולות להיות מתונות (באדם או מרוחק) או ללא התאמות באמצעות כלים כמו UserTesting או Lookback.שימו לב למקום שבו הם מהססים, משתמשים באופן שגוי או מבטאים בלבול. תובנות אלה לעתים קרובות חושפים פערים בין כוונות מעצבים והתנהגות משתמש בפועל.

Gather and Act on Feedback

השתמש במנגנוני משוב של האפליקציה, ביקורות בחנות יישומים, ולתמוך בכרטיסים כמקורות מתמשכים של נתונים של שימושיות.העדויות בעיות המבוססות על חומרת ותדירות.Iterate במהירות, במיוחד לאחר עדכונים גדולים.זכור כי ממשקים ידידותיים למשתמש אינם סטטיים - הם מתפתחים עם ציפיות משתמשים והתקדמות טכנולוגית.

שיטות נוספות

מעבר לאזורי הליבה לעיל, כמה שיטות אחרות לתרום ממשק נייד ידידותי למשתמש.

תוצאות ביצועים

אין כמות של עיצוב אסתטי לפצות על זמני עומס איטי או לגלול צ'נקי.תתמונות אופטימיזציה, להפחית את בקשות הרשת ולהשתמש בקוד יעיל. Google מצא כי 53% מהמשתמשים הניידים נוטשים אתרים שלוקחים יותר מ 3 שניות לטעון; אותו הדבר חל על יישומים. השתמש בכלים ניטור ביצועים כמו Crashlytics כדי לעקוב אחר מהירות אפליקציה בעולם האמיתי.

המונחים:boarding

רשמים ראשונים הם קריטיים.הימנעות ממדריכים ארוכים, חובה במקום זאת, להשתמש בסימנים קונטקסטאליים ובהמשך על גבי לוחמת המראות את התכונות הדרושות.אפשר למשתמשים לדלג על לוח התכנון ולגישה מיד לאפליקציית הראשי.אפליקציות כמו Uber ו-Airbnb מאפשרות למשתמשים לגלוש עם חומת כניסה מינימלית, ולאחר מכן לאפשר רישום מהיר בעת הצורך.

לתת למשתמשים שליטה

לכבד את האוטונומיה של המשתמש על ידי מתן דרכים קלות לפעולות לא לעשות, לערוך הגדרות, לנווט בחזרה.המחווה "לאנדו" (למשל, ללחוץ על iOS) היא דוגמה קלאסית.

עיצוב לקונטקסטים שונים

משתמשים אינטראקציה עם יישומים ניידים בסביבות מגוונות: על הליכה, באור שמש בהיר, או עם יד אחת. ודא כי קריאה על ידי תמיכה במצב כהה, בהירות הסתגלות, ונוף מצב שבו מתאים.חשב מצב אחד עבור טלפונים גדולים יותר. הפרעות אנטי-סיפלאט כמו שיחות נכנסות לטפל בהם בחסד ללא ירידה התקדמות המשתמש.

מסקנה

עיצוב ממשק יישומים נייד ידידותי למשתמש הוא תהליך של פיגורטיבי, מונע מחקר כי מאזן אסתטיקה, שימושיות, נגישות. על ידי הבנה עמוקה של צרכי המשתמש, אימוץ פשטות, שמירה על אינטראקציות מגע, מתן משוב ברור, ובדיקה קפדנית על מכשירים אמיתיים, צוותי עיצוב יכולים ליצור יישומים שלא רק לעמוד במטרות פונקציונליות אלא גם לטפח הנאה ונאמנות.