Table of Contents
תחילת המהפכה לפיזיקה
בעידן שלפני שחרורו של FLT:0 [Half-Lifevy 2FLT]:1, סביבות משחק וידאו היו בעיקר חתיכות סט סטטיות. קראטס היו מרקמים ממולאים למברשת בלתי ניתנת לסחיטה. Barrels שימשו כאביזרים נפץ מופעלים על ידי כדור אחד.אובייקטים קיימים במצב בינארי של "מחץ" (מפסד ללא סוף) או "ד" (מקום סודי, אשר נוצר על ידי משחק פיזיקליד, אך לא ידוע, לא ידוע, אלא על ידי משחק אובססיבי, אלא על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אלא על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר משחק אובססיבי, אשר נוצר בשם "סולם, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אך ורק על ידי משחק אובססיבי, אך ורק על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר על ידי משחק פיזיקליד, אך לא ידוע, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אך ורקמות" (מחץ, אך לא ידוע בשם "סולם, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר על ידי משחק אובססיבי, אשר נוצר משחק אובססיבי, אך ורקמות
ההדגמה הטכנולוגית של 2003 (FLT:0)Half-Life 2irFLT:1 שלחה גלי הלם דרך התעשייה.זה לא רק הגרפיקה - זו הייתה הדרך שבה מזחלת עץ מוצתה על קיר בטון, הדרך שבה מים מקיפים באופן מציאותי את החבית, והדרך שבה מתכת פשוטה יכולה להגיב לנקב.
Havok ו- Source Architecture
בלבו של Half-Life 2veFLT:1 [הריאליזם הפיזי] היה ה-FLT:2 Havok Physics SDKFLT:3 שלא כמו מנועים רבים של הזמן אשר הסתמכות על פיזיקה פשוטה, ביתית, Valve sitation Havok ושילוב עמוק לתוך ארכיטקטורת ההתנגשות של המנוע.
הקשר בין Havok לבין מערכת התסריט של המקור היה הישג טכני.המנוע סימולציה פיזיקה ייעודית בנפרד מהלאה העושה, חישוב כוחות, מהירויות, והתנגשות בשלב זמן קבוע (בדרך כלל 66 הרץ לפיזיקה, בנפרד מקצב התצוגה המשתנה), זה decoupling מבטיח התנהגות עקבית ללא קשר למסגרת, גורם קריטי עבור פונקציונליות תחרותית וקבועים עבור מחסומים מורכבים, או מקודמים מורכבים, כמו גם מערכת העצבים של מצופה.
הפיזיקה של אינטראקציה: מכניקה וכלים
Valve הבין כי מנוע פיזיקלי חסר משמעות ללא לולאה משוב, הצגתו של השדה לאנרגיה קק"ל:0Zero Point Energy שדה ManipulatorcioFLT:1 (הגביע) הייתה ההחלטה העיצובית החשובה ביותר בגלימת הפער בין השחקן לבין הסימולציה של הפיזיקה.
האקדח הגאון כמקרה
אקדח הגביע איפשר לשחקנים לאסוף, לתמרן ולהשיק חפצים בקלות אינטואיטיבית.מכונאי זה הפך את הסביבה לארסנל יוצא דופן. a קורנטור הפך למיזם בליסטי; חתלתול הפך לפלטפורמה בלתי ניתנת לניתוק או מגן זמני.זה סגר את הלולאה בין סימולציה הפיזיקה הטכנית לבין הלולאהט משחק הליבה.השחקן לא רק יורה בנשק מוגדר מראש; הם פותרים בעיות פיזיקליות בזמן אמת.
האינטראקציה של הנשק עם אובייקטים הציגה את הדינמיקה של הגוף הקשיח של המקור.אובייקטים היו משקל.זרקת צבע אור יכולה להיות חוויה שונה מאוד מ- ריצוף כבד.המפתחים של המשחק כינו את האינטראקציות האלה בקפידה.המכונה המפורסמת "קטצ'ך וזרקת" מכונאי, שבו אקדח הגרנסי יכול לחטוף חפצים מהאוויר ולהשיק אותם מיד, יצר קצב שהגדרתו מפגשים סביבתיים, לא היה קודם לכן, לא היה צורך בחשיבה ראשונית של היורה; הוא היה מסוגל היה מסוגל לחטוף מיומנויות מקוריות, קודם לכן, קודם לכן, אלאורגניבה, קודם לכן, קודם לכן, קודם לכן, היה תרגיליוריקן, קודם לכן, קודם לכן, הוא היה תרגיליוריקן, כמו גם מנטום, קודם לכן, אבל הוא היה מנטום, קודם לכן, קודם לכן, אבל הוא היה מנטל, שהיה קודם לכן, שהיה קודם לכן, שהיה קודם לכן, מנטלגנטיסטשן, שהיה קודם לכן, שהיה קודם לכן, מנטלגנטיסטנטנה של ג'מין, שהיה קודם לכן, שהיה קודם לכן, שהיה יכול היה מסוגל לחטוף מיומנויות סביבתית-מדומים, קודם לכן, קודם לכן, קודם לכן, קודם לכן, שהיה קודם לכן
« « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « «
לפני הספירה לאחור (ב[[1924]], [[1924]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]], [[1924]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]] [[1966]]]]]]]] [[1924]] [[1924]] [[1924]]]]]] [[[[1924]]]]]]]] [[[[1924]]]]]]]] [[1924]] [[1924]] [[[[[[19[[1924]]
זה יצר השפעה רגשית מרשימה.גופים התמוטטו באופן מציאותי.חייל נורה בזמן ריצה יחלחל קדימה. A Sniper ירו ממגרש גבוה היה מתפתל או תפנית בהתאם למקום שבו הכוח היה מיושם. Valve גם ייושם "עצמות מג'יקות" וסימולציה בד (עבור המדים של ה-Botcone) אשר הגיבו לפיזיקה, שיפור התחושה של עולם חי, פעיל, אויבים לא היו יציבים יותר או נטולי נטיות; הם כבר לא היו כפופים לגורמי טבע; הם היו כפופים יותר; הם היו כפופים יותר; הם היו כפופים יותר, כמו כוחות פיזיים או מקיפים יותר; הם היו כפופים יותר, כמו גם כן, כמו כוחות פיזיים נוקשים יותר; הם היו כפופים יותר, כמו כוחות פיזיים נוקשים יותר; הם היו כפופים יותר, כמו כוחות יציבים יותר; הם היו כפופים יותר; הם היו כפופים יותר, כמו כוחות פיזיים.
קרנות טכניות: קולייק וקונסטריטים
הקסם של ההרחבה:0 [Half-Life 2FirLT:1] הפיזיקה של תאוריה זו נמצאת במערכת זיהוי התנגשות חזקה ואימונים.המנוע היה צריך לטפל באלפי אינטראקציות לשנייה ללא שבירה או גורם ל"טרף פיזיקלי" המבהיל שצילם משחקים מוקדמים אחרים המבוססים על פיזיקה.
גילוי קולי
בעיה נפוצה בסימולציה של הפיזיקה היא אובייקט "מעניש", שבו אובייקט מהיר (כמו רימון או חבית כדור הארץ) עובר דרך קיר דק בין מסגרות.מקור התייחס לזה באמצעות FLT:0sswept Detection CrashtureFLT:1 במקום לטלטליט אובייקט לעמדה החדשה שלו ובדיקה לחפיפות, המנוע המתמטי סחף על ידי הנפח ובדיקות נגד הסביבה של הנפח.
זה סיפק רמה גבוהה של דיוק עבור אובייקטים בפיזיקה מהירה.המערכת יכולה להיות יקרה מבחינה חישובית, כך שהיא הוחלה באופן אסטרטגי מברשת מורכבת ומזכרים סטטיים הפכו להיות hulls התנגשות (צורות אנטראז'ים מוגברות) כדי להאיץ חישובים.מאזן זה בין דיוק וביצועים אפשרו למנוע לרוץ על החומרה של 2004 תוך כדי רצף פיזיקלימי, כגון קריסת הגשר ב 17Fway בו זמנית: 17.
טרנדים ופרקים
הקוסטרינטים מגדירים כיצד שני אובייקטים בפיזיקה מתייחסים אחד לשני.יישום של אילוצים של מקור היה גמיש במיוחד.עולם המשחק מלא בחפצים המחוברים:
- (ב) ,0) ,7 (הדברים): ⁇ 1) , המאפשר סיבוב סביב ציר יחיד (כמו דלת או פלטפורמה מתפתלת).
- (ב) ,0) ,5 ,5 ,5 ,5 , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
- (ב) ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
- (ב) ,0) , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
ה"התחרנגלינג" של מגבלות אלה היה חלק מרכזי בעיצוב ברמה.החידות ב-FLT:0 [Half-Life 2evolveFLT:1] נדרשו לעתים קרובות שחקנים כדי לתמרן את המגבלות הללו.לקלקל חפצים כדי ליצור רמפה או להשתמש ב- מתכנן לגשר על פער שנשען על החיכוך והיציבות של המערכת המשותפת.
Fluid Dynamics ו-Boyancy
(במשחקי וידאו) הוצגו היסטורית כמשטח שטוח ובלתי ניתן להשגה.מקור ייושם מערכת מים מתוחכמת ופיזיקה.אובייקטים היו FLT:0buoyancyFLT:1, כלומר הם צפים, טבע או נבבבב בהתאם לצפיפותם ולנפח שלהם.
זה היה מורכב מבחינה טכנית כי זה היה נדרש המנוע לחשב כל הזמן את נפח האובייקט אשר היה שקוע.משטח המים עצמו יכול להיות מפורש (על ידי פיצוצים או חפצים להיכנס אליו), יצירת לולאת משוב בין הקידוד החזותי לבין סימולציה הפיזיקה.זה היה מערכת אקולוגית מלאה של ריאליזם פיזיקלי אשר לעתים רחוקות ניסו במשחק ראשון בקנה מידה כזה.
עיצוב ומשחקי עתיד
היכולת הטכנית של מנוע המקור אפשרה ישירות לפילוסופיה חדשה של עיצוב משחקים.מפתחים יכולים לבנות מערכות ולתת לשחקן אינטראקציה איתם באופן אורגני, ולא לתסריט כל תוצאה אפשרית.
פיסיקה
[ה]ה' [ה]'[דרוש מקור]']'[דרוש מקור] [ה]]], לא היו אלה מכשולים שרירותיים; הם היו משולבים בתוך הנרטיב, כל פאזל לימד את השחקן על התכונות הפיזיות של העולם.
- (ב) ,0) מניפולציה: שחקני ההרחבה 1 (FLT:1) השתמשו בתותח הגביע כדי להעביר חפצים על לוחיות לחץ.
- (ב) ⁇ :0) ,השחקנים היו צריכים לשבור את הבריונים או ליצור חורים באמצעות לוחות פיזיקה.
- (בשורה אחת) על השחקן להשתמש במתכננים כדי ליצור פלח כדי לחצות פער, להסתמך על החיכוך וההתנגשות של האובייקטים.
המשחק התעורר כאשר מערכת הפיזיקה אינטראקציה עם AI.החיילים משלבים תוכנתו לקחת כיסוי.אם השחקן זרק אובייקט פיזיקה לתוך הכיסוי שלהם, AI יגיב, התחדשות או ירי על האובייקט.זה יצר ריקוד דינמי של סיבה ואפקט שחש ספונטני.
סיפור הסביבה
Valve גם השתמש בפיסיקה לסיפור סיפורים סביבתיים.התוצאות של מלחמת שבע שעות מתוארות באמצעות ערימות של כלי רכב משורפים, מכווצים, ומבנים מושמדים.אלה לא רק מרקמים סטטיים; הם היו חפצים שניתן היה להעלות על פיסיקה שסיפרו סיפור של התמוטטות אלימה.שולחן שהוטפה בצדו לא רק חלק מהגאומטריה; זה היה אובייקט פיזי שיכול להיות דחף, חושף מטמון חבוי של אספקה או מסר רדיו.
מערכת הפיזיקה אפשרה לוולבס לבנות עולם שהרגשתי "מזמן" ו"בלביש" את ההריסות בהתעלות לא רק רעש רקע; זו הייתה מערכת שהשחקן יכול לתקשר איתה, מה שהופך את העולם להרגיש יותר קקגוני ואמיתי מאשר כל משחק לפני כן.
ה- Multiplayer Context: תחזיות ותיקון
הפיזיקה במשחק שחקן יחיד מאתגרת; הפיזיקה בסביבה רב-שחקנית היא סיוט רשתי.מקור נדרש לסנכרן את מצב מאות אובייקטים בפיזיקה על פני עשרות מכונות בזמן אמת.
תחזית בצד הלקוח אפשרה למכונה של השחקן לדמות את ההשפעות של פעולותיהם באופן מיידי, ללא המתנה לשרת.אם שחקן זרק רימון, המכונה המקומית שלהם סימולציה מיד את מסלול הפיזיקה שלו.השרת היה מיישב את זה עם הסימולציה שלו עצמו.
(ב) ראגול פיזיקה ב- Multiplayer היה מקור ידוע לשמצה של desynchronization.כאשר שחקן מת ב-FLT:0 â € ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
מקור: The Modding Community
ההשפעה המשמעותית ביותר של מנוע הפיזיקה של :0 [ה-Half-Life 2IRLT] היה הכלים שהציבה בידי הקהילה.
נגישות זו עוררה פיצוץ יצירתי.FLT:0Garry's Modigtures ModFLT:1 התחיל ככלי פשוט להתרבות ולתפעל NPCs וחפצים.It התפתח במהירות לתוך ארגז חול שבו הפיזיקה של מנוע המקור היו הצעצוע העיקרי. שחקנים בנו אמצעי מניעה מורכבים באמצעות מגבלות, דחף וחבלים.זה היה תוצאה ישירה של החזק וה נגישות של מערכת הפיזיקה של המקור.
הפיזיקה של מנוע המקור גם הניחה את היסודות לחידות ההיגיון הטהורות של ה-FLT:0igtureFLT:1PortalFLT:2FLT 3: The Portals עצמם היו חידושים חזותיים ומדיקים, אבל הפאזלים שנתמכו לחלוטין על מנוע הפיזיקה.
מסקנה
יישום הפיזיקה של Valve ב-FLT:0Half-LifeFLT 1 מנוע קבע ציון ששינה את מסלול ההתפתחות של המשחק.זה הוכיח כי סימולציה פיזיקה חזקה לא הייתה תכונה גרפית אופציונלית, אבל כלי עיצוב בסיסי.על ידי שילוב Havok עמוק לתוך מערכת הישות המקור, יצירת מכניקה אינטראקציה אינטואיטיבית כמו הג'ירוד, ולספק לקהילה עם הכלים לניסוי, אשר יצר כיום את ה-Valveyves.
הפיזיקה של ההרחבה:0. [Half-Life 2FigLT:1] לימדה את התעשייה כי ⁇ מגיעה מעקביות. כאשר שחקן מצפה להתנגד ליפול, והוא עושה, אמון נבנה.כאשר העולם מגיב לפעולות של השחקן עם הסתברות פיזית, הבדיוני הופך למציאות.