โปรแกรมของวัตถุ (OP) เป็นโปรแกรมจําลองโปรแกรมที่จัดการการออกแบบซอฟต์แวร์รอบข้อมูล หรือวัตถุ แทนการทํางานและตรรกะ MATLAB ซึ่งเป็นที่รู้จักกันตามหลักคณิตศาสตร์แล้ว ยังสนับสนุน OOP อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างโปรแกรมและสร้างรหัสแบบถอดเสียบ บทความนี้จะให้ภาพรวมของวิธีการจัดโปรแกรมวัตถุแบบ MATLB

พื้นฐานการเขียนโปรแกรมแบบ Original in MATLAB

ใน ATLB มีการใช้คลาสในการนิยามวัตถุ คลาสนั้นคือเอกสารต้นแบบที่อธิบายคุณสมบัติ (data) และวิธีการ (ส่วนต่าง ๆ) ที่สัมพันธ์กับวัตถุ เพื่อสร้างคลาส คุณกําหนดแฟ้มที่จําแนกคุณสมบัติและวิธีการต่าง ๆ ของมัน

คุณสมบัติที่จะใช้เก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับวัตถุ ขณะที่วิธีการต่าง ๆ นั้นกําหนดพฤติกรรม ATLAB รองรับการสืบทอดข้อมูลอยู่ โดยอนุญาตให้คลาสต่าง ๆ ได้คุณสมบัติและวิธีการต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับอุปกรณ์นั้น ๆ โดยจะส่งเสริมให้โค้ดใช้อีกครั้ง

การ สร้าง ชั้น เรียน ง่าย ๆ

เพื่อสร้างคลาสใน MATLAB ให้กําหนดแฟ้มแบบคลาสป้องกันด้วยคําสําคัญของคลาส ตัวอย่างเช่น คลาสที่เรียบง่ายแทนจุดใน 2 มิติ:

[FLT: 0] แฟ้ม: จุด. ม.

'' 'matuple parts point position' value X Y' obj=point(x, y) Obj= x; Obj. YEL; ฟังก์ชันสิ้นสุดที่แสดงเครื่องหมาย COPOP(obj) fprint f(') ที่ (%. 2f,% 2. f)', Obj, Abj, objy; สิ้นสุด ''

การ ใช้ ชั้น เรียน ใน มัต ลัส บี

เมื่อกําหนดคลาสแล้ว สิ่งต่าง ๆ ก็สามารถถูกกระตุ้นและนําไปใช้ในสคริปต์หรือฟังก์ชันได้ ตัวอย่างเช่น:

[FLT: 0] การใช้แบบย่อ:

''Matabel p1 =จุด(3, 4; p1displaycords;''

ผล ประโยชน์ ของ การ ตั้ง โปรแกรม ที่ ใช้ วัตถุ ใน มัต ลาส

การ ทํา เช่น นี้ เป็น ประโยชน์ โดย เฉพาะ สําหรับ โครงการ ต่าง ๆ ที่ เกี่ยว ข้อง กับ ข้อมูล และ พฤติกรรม หลาย อย่าง ที่ เกี่ยว ข้อง กัน.

  • โครงสร้างโค้ดแบบโมเด็ค
  • ใช้โค้ดผ่านการสืบทอด
  • การหาข้อมูลและฟังก์ชัน
  • ปรับความจุภาพ