การออกแบบวัตถุ (OD) ใน C+ เป็นโปรแกรมโปรแกรมที่จัดการการออกแบบซอฟต์แวร์รอบ ๆ ข้อมูล หรือวัตถุแทนการทํางานและตรรกะ มันช่วยสร้างตัวแบ่งประเภท, ประมวลผลได้ และรักษารหัส บทความนี้ให้ตัวอย่างการใช้งาน OOD ใน C+ และพิจารณาวิธีประเมินผลกระทบของการทํางานโดยใช้เทคนิคการจําแนกวัตถุ
หลักการพื้นฐานของการออกแบบวัตถุ
หลัก การ หลัก ๆ ของ การ จัด ระเบียบ คือ การ จัด ระเบียบ, การ รับ มรดก, และ การ จัด การ กับ การ รับ ประทาน อาหาร การ จัด การ ประชุม รวม ถึง การ จัด การ ให้ ข้อมูล และ วิธี การ ต่าง ๆ ใน ชั้น เรียน การ เรียน ใหม่ ๆ ทํา ให้ มี การ นํา มา ใช้ ใหม่ ได้ โดย ส่ง เสริม การ ทํา รหัส ซ้ํา อีก.
ตัว อย่าง ที่ ใช้ ได้ จริง: การ รับจ้าง ทํา งาน
พิจารณาการจัดลําดับแบบอย่างง่าย ๆ ของรูปทรง คลาสพื้นฐาน [FLT: 0] Shape[FLT: 1) กําหนดส่วนติดต่อทั่วไปสําหรับทุกรูปแบบ เช่น พื้นที่การคํานวณ คลาสเรียนแบบ Circle และ[FLT: 4] สี่เหลี่ยม [FLT: 4] สี่เหลี่ยม [FLT: 5] ] กํากับพฤติกรรมเฉพาะตัวหนังสือแบบเฉพาะตัวหนังสือ
class Shape {
public:
virtual double area() const = 0;
virtual ~Shape() {}
};
class Circle : public Shape {
private:
double radius;
public:
Circle(double r) : radius(r) {}
double area() const override {
return 3.14159 * radius * radius;
}
};
class Rectangle : public Shape {
private:
double width, height;
public:
Rectangle(double w, double h) : width(w), height(h) {}
double area() const override {
return width * height;
}
};
การพิจารณาผลงาน
การใช้คุณสมบัติของวัตถุ สามารถมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพได้ เนื่องจากปัจจัยต่าง ๆ เช่น การเรียกฟังก์ชันเสมือน และการลดค่าหน่วยความจําแบบไม่ตายตัว ฟังก์ชันเสมือนจะแนะนําค่าประกอบการข้างเคียงนิดหน่อย เนื่องจากการค้นหาแบบเส้นโครง คุณใช้งานมรดกอย่างกว้างขวาง และหน่วยความจําแบบไดนามิค ยังสามารถมีผลกระทบกับการใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพได้เช่นกัน
ข้อ แนะ ใน การ มอง ใน แง่ ดี
- ย่อฟังก์ชันเสมือน เรียกในรหัสการทํางาน- continuation- code
- ใช้ตําแหน่งตําแหน่งสแต็กเมื่อเป็นไปได้ แทนหน่วยความจําแบบไม่ตายตัว
- การประกอบองค์ประกอบเหนือมรดก สําหรับความสัมพันธ์แบบวัตถุที่เรียบง่าย
- รหัสโพรไฟล์เพื่อระบุคอขวด ที่เกี่ยวข้องกับลักษณะโอโอดี