รูปแบบการออกแบบได้พิสูจน์วิธีแก้ปัญหาการพัฒนาซอฟต์แวร์ทั่วไป การประยุกต์สร้าง โครงสร้าง และรูปแบบพฤติกรรมอย่างมีประสิทธิภาพ สามารถปรับปรุงโค้ดความยืดหยุ่นและยืดหยุ่น บทความนี้จะให้แนวทางวิศวกรรม เพื่อนําไปใช้กับโครงการซอฟต์แวร์

แบบ จําลอง การ ทรง สร้าง

รูป แบบ การ ทรง สร้าง มุ่ง เน้น ที่ กลไก การ สร้าง ของ วัตถุ โดย มุ่ง หมาย จะ สร้าง วัตถุ ใน ลักษณะ ที่ เหมาะ สม กับ สภาพ การณ์.

เส้นนําสําหรับปรับใช้รูปแบบการสร้างรวมถึง:

  • ใช้รูปแบบซิงเกิลตัน เมื่อต้องการเพียงหนึ่งตัวในคลาส
  • ปรับใช้วิธีการสร้างโรงงานเพื่อแสดงส่วนสร้างออบเจ็กต์กับคลาสย่อย
  • ใช้โรงงานที่เป็นนามธรรม เพื่อสร้างครอบครัวของวัตถุที่เกี่ยวข้องกัน
  • รูปแบบการประกันไม่ได้นําความซับซ้อนที่ไม่จําเป็นมา

รูปแบบการลากเมาส์

รูป แบบ การ โครงสร้าง ช่วย จัด ระเบียบ รหัส โดย การ กําหนด ความ สัมพันธ์ ระหว่าง ชั้น เรียน กับ วัตถุ.

เส้นนําสําหรับปรับใช้รูปแบบโครงสร้างรวมถึง:

  • ใช้ตัวปรับเพื่อให้อินเทอร์เฟซที่เข้ากันได้กับงานได้
  • ใช้ส่วนประกอบในการรักษาวัตถุและองค์ประกอบของแต่ละบุคคล
  • ใช้ เครื่อง ตกแต่ง เพื่อ เพิ่ม ความ รับ ผิด ชอบ ให้ อย่าง ไม่ อั้น.
  • รักษาระดับชั้นให้ชัดเจน เพื่อหลีกเลี่ยงความซับซ้อนที่ไม่จําเป็น

รูป แบบ พฤติกรรม

รูป แบบ พฤติกรรม ต่าง ๆ มุ่ง เน้น การ ติด ต่อ สื่อสาร ระหว่าง วัตถุ โดย กําหนด วิธี ที่ พวก เขา ปฏิบัติ ต่อ ผู้ คน และ การ แจก จ่าย หน้า ที่ รับ ผิด ชอบ.

เส้นนําสําหรับปรับใช้รูปแบบพฤติกรรม รวมถึง:

  • ใช้ผู้สังเกตการณ์เพื่อกําหนดระบบขับเหตุการณ์
  • ปรับใช้กลยุทธ์ในการเลือกอัลกอริทึมในขณะทํางาน
  • ใช้คําสั่งเพื่อกําหนดการร้องขอเป็นวัตถุ
  • การ ทํา ให้ แน่ ใจ ไม่ ได้ ทํา ให้ เกิด การ จับคู่ มาก เกิน ไป.