โปรแกรมของวัตถุ (OP) เป็นโปรแกรมจําลองโปรแกรมที่ใช้วัตถุในการออกแบบโปรแกรม C++ เป็นภาษาที่รองรับหลักการ OOP เช่น การเพิ่มข้อมูล, การแบ่งมรดก, และการแบ่งประเภท หลักการเหล่านี้จะช่วยสร้างโปรแกรมแบบถอดเสียบ, และรักษารหัสสําหรับโปรแกรมโลกแห่งความเป็นจริง

การจัดอันดับใน C++

การ ระบุ ตําแหน่ง หมาย รวม ถึง การ จัด การ ให้ ข้อมูล และ วิธี การ ต่าง ๆ ที่ ดําเนิน การ ใน ข้อมูล นั้น ภาย ใน หน่วย เดียว โดย ทั่ว ไป แล้ว เป็น การ จัด ประเภท.

ใน C++ specifiers [FLT: 0] precture] ป้องกัน และ ] ครอบคลุม [FLT: 4] ควบคุมการมองเห็นของสมาชิกชั้น ซึ่งนี่รับประกันได้ว่า ข้อมูลภายในยังคงซ่อนอยู่ และสามารถเข้าถึงได้โดยวิธีเท่านั้น

มรดกใน C++

การ สืบ ทอด ตําแหน่ง นี้ ทํา ให้ มี การ ใช้ รหัส ซ้ํา อีก และ กําหนด ความ สัมพันธ์ ระหว่าง ชั้น เรียน.

ตัวอย่างเช่น คลาส Veiceic สามารถเป็นคลาสเรียนผู้ปกครองสําหรับ Car และ Bike ซึ่งสืบทอดคุณสมบัติร่วมกันระหว่างเพิ่มคุณสมบัติเฉพาะกิจเฉพาะกิจจานุร (FLT: 5).

การสังเคราะห์แสงใน C++

การ ทํา เช่น นี้ ทํา ให้ วิธี การ ต่าง ๆ มี พฤติกรรม ต่าง กัน ไป โดย อาศัย วัตถุ ที่ เรียก ร้อง.

การ ทํา เช่น นี้ จะ บรรลุ ได้ โดย อาศัย การ ทํา งาน และ การ ทํา งาน ที่ เป็น เสมือน จริง ๆ ซึ่ง ทํา ให้ เกิด ความ ยืดหยุ่น มาก เกิน ไป.

ตัวอย่างโปรแกรม

พิจารณาโปรแกรมกราฟิกที่จัดการรูปทรงต่างๆ โดยใช้หลักการ OOP (FLT: 0) คลาสพื้นฐาน (FLT: 0) SHope[FLT: 1) สามารถนิยามวิธีการทั่วไปอย่าง [FLT: 2] วาดภาพ และ[FTTT: 4] access [FTL] access [FTIF] plastications [FTL]. access (FLE].

การออกแบบนี้ช่วยให้โปรแกรมสามารถจัดการรูปทรงที่แตกต่างกันได้ สม่ําเสมอ ในขณะที่ยังคงรักษาพฤติกรรมเฉพาะแต่ละรูปร่าง