Devlet Neden Daha İyi Bir Yaklaşım talep ediyor

Çok sayıda oyun dünyanın ortak bir anlayışına dayanıyor. Her çerçeve, sunucu veya ev sahibi pozisyonları yayınlamalı, sağlık değerlerini, aktif yetenekleri ve tüm bağlantılı müşterilere yüzlerce varlıklı.Bu oyun objelerini aşırı yüklemek bir durumdur - bu yeni düşmanların temel mekanizmasıdır, projektör oluşturmalı, kötü bir şekilde dağıtılmalıdır.

Kullanıcı kopyalama kavramı her modern dilde mevcutturken, Prototip Deseni kasıtlı olarak oyun mimarisinde uygulamak, klonlamanın sürekli olarak ele alınmasını ve endişelerin açık ayrılığını sağlar.Kendilerine fabrika yöntemlerinden oluşturmanın sorumluluğunu değiştirir, miras ve kompozisyona saygı gösteren polimorphic klonlama sağlar.

Prototip Deseni Anlayın

Prototip Desen, dört desenin orijinal bir Gang'nden biri, bu delegenin prototipik bir örneke yaratılmasını istiyor.Bir örnek yazmak yerine, sıfırdan yeni bir nesne oluşturma maliyeti yüksek olduğunda )

Model iki rolü tanımlar: [Ücretsiz:0]Prototype) Bir klon yönteminde tutulan bir oyun nesnesi ve alg yönteminin sığ bir kopyasını (önemli referanslar) veya derin bir kopya (tüm referans nesneleri) oyun durumuna bağlı olarak.

C# ve Java gibi diller, davranış, bileşenler ve ağ tanımlayıcıları gibi karmaşık bileşenler için genellikle gerekli olan basit kopyalama için yapılır.

Rolı Zor Oyunlarda Uygulayın

Çok sayıda devlet senkronizasyonu, oyun ağının en performans kritik parçasıdır. Ağda çoğaltmak için gereken her varlık oluşturulmalı, güncellenmelidir ve yok edilmiştir.Prodüktifler kullanarak bu varlıkları rahatsız etmek için tutarlı bir mekanizma sunar.

Spawning Player Avatarlar ve Enemies

Yeni bir oyuncu bir seansa katıldığında, sunucu yeni bir avatar yaratır. bir prototip kullanarak, tüm gerekli bileşenleri ile varsayılan bir oyuncu nesneyi tanımlanabilir: bir dönüşüm, bir karakter kontrolörü, bir sağlık senaryosu, bir silah ek noktası ve bir ağ kimliği. Cloning this prototip, her oyuncunun birden fazla yapı arama ve bileşen başlangıçlamalarından kaçınırken aynı konfigürasyonlarla başladığını sağlar.

Benzer şekilde, düşman türleri prototip olarak depolanabilir. “GoblinArcher” prototipleri, iskelet mavi baskı, AI kontrolörü ve yağma masasına sahiptir. Bu paylaşım, her bir düşman için aynı varlık kopyalarını yüklemeye karar verir.

Projeils ve Parçacık Etkileri

Projektörler genellikle aynı saniye içinde anından beri silinen ve yok edilen nesnelerdir. Çağrı:0)new), her defasında bir mermi hem yavaş hem de çöp toplama aksakları ile karşılanır: bir proje prototipi havuz tutmak için, ön konumlanmış bir mermiyi klonlayabilirsiniz ve bu sayede havuzu tamamen etkiler.

Power-Ups ve Loot Drops

Loot masaları genellikle bir olasılık dağıtımını tanımlar. Her bir damla için yeni bir öğe örneği oluşturmak yerine - bu uygun prototipi ve rastgele öznitelikleri yüklemek (akranlama bonuslarını, vb.) klonlamada ön tanımlayabilirsiniz.

Sert Devlet Cloning'deki Prototip Desen Kullanımının Faydaları

  • [FONT:0)Performance:[Dönetici:0) zaten belirli bir nesneyi kullanarak, tüm hafızayı, diskten yükleri ve ilkleme mantığını kullanarak, Unity'nin [[Döneticileri) kullanarak ölçümler yaparak, yaklaşık 2-3 m daha hızlı bir şekilde yapılır.
  • [FONT:0]Consistency:[Dönetici:[Dönetici: 0,3) Eğer her goblinin prototipden başlaması ve her klona taşınması nedeniyle, belirli bir alan kurmayı unutmaları gereken böcekleri azaltır. Örneğin, her goblin'in sahip olması gerekir.
  • [FONT:0)Flexability:[Dönetici:[Dönetici:0)[Dönetici:[Dönetici:0))) Farklı bir saldırı modeli ile bir goblin oluşturmak için bir alan klonlamanız gerekir. Bu, her hafif varyasyon için yepyeni bir sınıf hiyerarşisi oluşturmaktan daha hızlıdır.
  • [FONT:0)Redüklenmiş Memory Fragmentasyon:[Döneticiler bir kez ve depolanabilir, klonlar kontigdik hafıza havuzlarına yerleştirilebilir, önbellek performansı geliştirmek özellikle de yüksek çerçeve oranları korumak için gereken oyunlar için önemlidir.

Kodta Klonlama: Dil-Specific Approaches

Uygulama detayları dil ve oyun motoru tarafından değişir, ancak temel konsept aynı kalır: nesnenin aynı devletle taze bir kopyasını geri dönen bir klon yöntemi tanımlayın.

C# with Unity

Unity'nin:0)GameObject.Instantiate[[Dönetici: 1) bir oyun nesnesini klonlamanın standart yolu. Tüm bileşenleri ve özelliklerini içeren tüm hiyerarşinin derin bir kopyasını gerçekleştirebilirsiniz. Ancak, kopyalananları kontrol etmek ve referansları nasıl ele alınacaktır.

public class EnemyPrototype : MonoBehaviour
{
 public float health;
 public float moveSpeed;
 public GameObject weapon;

 public EnemyPrototype Clone()
 {
 return Instantiate(this);
 }
}

// Usage
EnemyPrototype goblin = Resources.Load<EnemyPrototype>("Goblins/Archer");
EnemyPrototype clone = goblin.Clone();
clone.health = 150; // Modify clone state

JavaScript/TypeScript (Browser-Based Games)

JavaScript nesneler, yayimenizi kullanarak klonlanabilir, [[BİLMİ 7] veya yapılandırılmış klon algoritmaları kullanılarak multiplayer oyunlar için WebSockets veya WebRTC, klonlama oyuncu durumu yapısal olarak (veya özel bir derin klon) ile yapılandırılır.

class PlayerState {
 constructor(x, y, health, inventory) {
 this.x = x;
 this.y = y;
 this.health = health;
 this.inventory = inventory; // array of items
 }

 clone() {
 // Deep clone to prevent mutation of original references
 return new PlayerState(
 this.x,
 this.y,
 this.health,
 structuredClone(this.inventory)
 );
 }
}

const prototype = new PlayerState(0, 0, 100, []);
const player1 = prototype.clone();
const player2 = prototype.clone();

C++ with True Engine

Gerçek motor, 0:0)UObject) ile destek ve ) ile kullanılabilir. ancak, özel bir prototip modeli uygulamak, bir şablonla birlikte yapılabilir veFLT:12'yi kullanarak yapılabilir.

UCLASS()
class AMyEnemyActor : public AActor
{
 GENERATED_BODY()

public:
 UPROPERTY()
 float Health = 100.f;

 UFUNCTION(BlueprintCallable)
 AMyEnemyActor* Clone(UWorld* World, FTransform Transform)
 {
 return World->SpawnActor<AMyEnemyActor>(
 this->GetClass(),
 Transform
 );
 }
};

Python (Ping Pygame veya Panda3D)

Python'un 8. maddesi[0]copy[Dönetici:2)copy.copy[[DÜye Olmayanlar İçin Tıklayınız.[Dönemli) ve [[Dönemliler[Dönemliler)[Dönemli kopyalar için[Dönemler için) karmaşık veriler içeren oyun nesneler için, derin klonlama gereklidir.

import copy

class GameObject:
 def __init__(self, position, health, inventory):
 self.position = position
 self.health = health
 self.inventory = inventory

 def clone(self):
 return copy.deepcopy(self)

goblin_prototype = GameObject([0,0], 100, ["sword"])
goblin1 = goblin_prototype.clone()
goblin1.health = 80

Donow vs Deep Cloning: Her şeyi ne zaman kullanın

Oyun durumu klonlama genellikle hafıza ve doğruluk arasındaki ticaret-offları içerir. sığ klon kopyaları sadece acil özellikler, aynı varlıklara atıfta bulunur. Bu, doku referansları, seslendirme veya statik ağ referansları gibi aynı envanteri paylaşılırsa, diğerini değiştirir.

multiplayer oyunlarda, yazara dayalı sunucu durumu müşteri tahminlerinden izole edilmelidir. Bu nedenle, oyun sırasında yazılan herhangi bir devlet için derin klonlama önerilir. sadece okuma-sadece veriler veya açıkça tek bir mutable kaynağı paylaşmak istediğinizde (bu nadir ve tehlikeli).

Object Pooling ile bütünleşme

Yalnız çöp toplama yükünü çözmüyor.Eğer sık sık sık klonlanır ve yok ederseniz, bellek tahsis oranları yüksek kalır. Prototip Desen, bir araya geldiğinde en iyi çalışır:0)object havuzu), bir dizi prototip ve geri yüklemeler toplandığında, aynı prototipden klonlama yerine, havuz mevcut bir inaktif klon döndürür ve durumu sıfırlar ve nesneyi aktif olarak gösterir.

Bu yaklaşım, ilk havuz sıcaktan sonra sıfıra kadar tahsis edilir. Ayrıca önbellek yerelliği geliştirir çünkü havuz nesneleri sabit olarak depolanır. Unity DOTS (ECS) gibi birçok oyun çerçevesi, bu modeli çıplak hafıza ile doğal olarak destekler.

Ağlama

Bir ağlı multiplayer oyununda, sunucu, her varlık türü için bir mesaj şemasını gönderir. Prototip Desen, bir ağ dostu kopya döndürürken bir klon yöntemi tanımlamakla otomatikleştirilebilir. Örneğin, Google Protokolü Buffers veya FlatBuffers kullanarak, her bir varlık türü için bir mesaj şemasını tanımlayabilirsiniz. Prototipleme işlemi varsayılan mesajı tutar ve aşırı kullanım alanları ile onu tekrarlamak, sıfırdan yeni bir mesaj oluşturmaktan daha hızlıdır.

Ek olarak, müşteri odaklı tahmin genellikle oyuncu girişlerinin ve ilgili devletlerin tarihini depolamak gerektirir. Önceki durumu takip edin ve tahmin edilen girdileri uygulamak ortak bir tekniktir.Bu anlık görüntüler için prototipleri kullanarak, tahmin bubellin yetkili durumu değiştirmediğini sağlar.

Pitfalls ve Them'dan Nasıl Kaçırmak

  • [FONT:0)Circular Referanslar:[Dönlendirme:[Dönlendirme:0) Derin klonlama, döngülerde birbirinize atıfta bulunabiliyorsa sonsuz döngülere neden olabilir (örneğin, ebeveyn-çocuk ilişkileri). Grafikleri işlemek için ziyaret edilen bir dizi veya özel bir serileştirme yaklaşımı kullanın.
  • [FONT:0)Memory Leaks:[Döneticiler için güçlü referanslar tutarsa, klonlama gereksiz çoğaltmalar yaratabilir.Profspektif olarak kopyalanan yalnızca referans verileri sağlayabilir.
  • [FONT:0) Güncelleme DöngüsündePerformance:[Dönetici: Her çerçevede Cloning gölge yararlarına sahip olabilir. Statik veya yarı-statik varlıklar için prototipler kullanın; hızla değişen nesneler (örneğin mermi parçacıkları), bir havuz ve yeniden konum.
  • [FONT:0)Mühendislik-Specific Pitfalls:[Dönetici: {0], otomatik olarak otomatik olarak, ZİLMİM 16.Ş. ve ZEYK: 16.Ş.'ye göre, bu çağrıları atlayan veya kayıt altına alan özel bir klonlama yöntemi kullanarak ağ bağlantı kurmak.

Prototip Deseni Ne Zaman Kullanmayın

Prototip Desen güçlü olsa da, tek bir araç değildir. ucuz inşaatçılarla basit nesneler için (örneğin, bir Vector3 struct), ilkleşme maliyeti yüksek olduğunda ve ) klonlanması daha hızlıdır, çünkü klonlamalar bir yöntem arama ve hafıza kopyası gerektirir.Her seferinde tamamen benzersiz bir yapılandırma gerektiren nesneler için, bir fabrika yöntemi veya inşaat modeli daha okunabilir.

Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç

Prototip Desen, tüm çoğaltmaların aynı eyaletten başlayarak ve kolayca derin miras alma ve dikkatli bir şekilde kopyalanması için prototipleri tanımlamak için verimli, tutarlı ve esnek bir yol sunar.

Unity, Real veya özel bir motorda çalışıyorsanız, devlet klonlama için Prototip Deseni benimsemek daha yumuşak spawns, daha az çöp koleksiyonuna ve daha öngörülebilir bir ağ replikasyonuna yol açacaktır.Bu, Fortnite, Overwatch gibi oyunlarda kullanılan kanıtlanmış bir tasarım modelidir ve diğer birçok kişi yüzlerce eş zamanlı varlıkla başa çıkmak için.

Daha fazla okuma için, [[Dönetici:0)Wikipedia makalesini Prototip Desen[DÜT:1) üzerinde keşfedin, [[Üye Olmayan Belgeler[DÜye Olmayanlar İçin[DÜye Olmayanlar İçindekiler) ve AŞARLAR (İngilizce).