Bir Vakıf Yapı: Kullanılabilirlik Takımları için Temel Eğitim Teknikleri

Etkili kullanılabilirlik mühendisliği takımları sadece gerçekleşmez - her biri için çok daha derin bir şekilde inşa edilir ve bir grup yetenekli bireyi birbirine uyumlu, yüksek performanslı bir ekip haline getirir. Orijinal makale atölyelere, vaka çalışmaları ve simülasyona dokundu; bu ve her birine daha derin bir şekilde gidebiliriz ve bir takım yetenekli bireyleri bir araya getiren birkaç temel teknik ekleyebiliriz.

Eğitim, paylaşılan bir kelime ve metodoloji ile başlamalıdır. Her takım üyesi, bir tasarım, geliştirme veya psikoloji geçmişinden geldikleri takdirde, ortak bir usability temelleri anlamalı: bilişsel yük, memnuniyetsizlik standartları ve kullanıcı araştırma etiği.Bu temel en iyi yapılandırılmış öğrenme ve el-on uygulama kombinasyonu ile ortaya çıkmaktadır.

Immersive Workshops and Faciliteed ⁇

Atölyeler en güçlü eğitim araçlarından biri olarak kalır, çünkü öğrenme ve yapılan boşlukları çökerler. İyi tasarlanmış bir çalıştay, örneğin, katılımcıların bir test katılımcısı, bir seans, video kayıtlarını analiz eder ve bulguları önceliklendirirler - tüm tek bir gün veya iki günlük formatta.

Klasik kullanılabilirlik test atölyesinin ötesinde, bağlamsal araştırma, günlük çalışmalar ve hayal edilmemiş uzaktan testler hakkında özel seanslar göz önünde bulundurun.Her yöntem farklı bir beceri seti gerektirir ve el-on uygulaması dayanılmazdır.Theursen Norman Group)Nielsen Norman Group), canlı pratik ile konferansta etkili atölyeler üzerinde kapsamlı bir rehberlik sunar.

Aksine, yeni çerçeveler veya endüstri araştırmalarını tanıtmak için daha uygun.Bir saatlik öğle yemeği-ve öğrenme seansları olabilir, bir takım üyesinin CHI veya UIST'den son bir makale sunduğu, bu bulguların mevcut projelere nasıl uygulanacağını tartışarak.

Bir Twist ile Vaka Çalışması Analizi

Okuma vaka çalışmaları, aktif olarak onları reddetmediğiniz sürece pasifdir. Sadece bir başarı hikayesi sunmak yerine, davayı bir dedektif egzersize dönüştür. Takıma başarısız olan bir ürün hakkında bir açıklama verin (örneğin, Windows 8’in çift-interface karmaşası veya 2003'ten gelen ünlü karmaşık Microsoft Word baskısını) ve yapısal bir heuristic değerlendirme yoluyla yürüyebilir.

Başka bir etkili format, “daha önce” vaka çalışmasıdır. Ekipe yeniden tasarımdan önce bir UI ekran görüntüsü göster, bir ara inceleme veya bilişsel yürüyüş yapmalarına izin verin, sonra yeniden tasarlanmış sürüme sahip olun ve değişikliklerin sorunları nasıl ele alınacağını tartışın.Bu teknik, model tanıma ve mühendisler ve tasarımcılara ve tasarımcılara belirli tasarım seçeneklerinin neden içselleştirilmesine yardımcı olur. ).

Simülasyon ve Rol Oyna: Empati ve Reaksiyon Becerileri Yapın

Simülasyonlar, düşük sadakat kağıdının yüksek sadakatli sanal gerçeklik yürüyüşlerine kadar aralıksız geçiş seanslarından faydalanabilirler. Hedef, ekip üyelerini bir kullanıcının zihninin zihnine dönüştürmeye zorlamaktır - normalde düşünmedikleri sınırlamalarla bir araya gelir. Örneğin, bir geliştirici sadece navigasyon (gömürücü motor bozukluğu) veya petrol bardakları ile test etmek için visceralize etmeye çalışır.

Rol oyun bu daha da ileri sürmektedir. Takım üyeleri belirli kullanıcı kişilerini (örneğin, “elderly ilk kez akıllı telefon kullanıcısı” veya “çocuk tarafından işgal edilen bir ebeveyn”) ve ekip geri kalanı gözlemler ve notlar ağrı puanları ile etkileşime girmeyi öğrenir.

Daha gelişmiş bir rol oynama biçimi, "Wizard of Oz" simülasyonu, bir insan (kahkaha) sahnelerin arkasında bir sistem yanıtını simüle ederken, katılımcı otomatik bir arayüzle etkileşime girdiklerini düşünüyor. Bu, özellikle de iletişimsel UI veya erken aşama prototipleri geliştirmeden önce test etmek için kullanışlı.

Gelişmiş ve Tamamlayıcı Eğitim Stratejileri

Temel teknikler yerinde olduğunda, kullanılabilirlik mühendisliği ekipleri daha yüksek düzeyde devam eden bir gelişmeye ihtiyaç duyar. Aşağıdaki stratejiler sadece teknik beceriler değil aynı zamanda karmaşık ürün ortamları için gerekli olan yumuşak beceriler, işbirliği kalıpları ve alan uzmanlığına ihtiyaç duyar.

Cross-Disciplinary Learning: Toolkit

Usability Engineering bir siloda yaşamıyor. En etkili takımlar, özellikle de bitişik disiplinlerden ders alıyor. Bir hafta boyu psikolojide durgunluk, dikkat, karar heuristics ve motivasyon - kullanıcıların neden grafik tasarım ilkelerine maruz kaldığını anlamak için doğrudan uygulanabilir.

Veri analizi, A/B deney sonuçları üzerinde temel istatistik testleri çalıştırabilecek ve analiz edebilecek başka bir kritik disiplin yeteneğidir.Veriye dayalı kuruluşlarda, analitik ekibinizle birlikte, güvenilir bir şekilde, güvenilir bir şekilde, güvenilir bir şekilde, güvenilir bir şekilde, güvenilir bir şekilde, kullanıcıların testlerini yorumlama konusunda iş birliği yürütebilmeleri için.FLT:0).MeasuringU).

Benzer şekilde, gelişim kısıtlamaları hakkında yazılım mühendisliğinden öğren (örneğin, bir sprint'te teknik olarak mümkün olan şey) bize uygulanabilir önerilerde bulunun. Ekipinizi birkaç günlük stand-up veya bir UI özelliği uygulama sırasında bir geliştirici ile eşleştirmek için teşvik edin.Bu karşılıklı anlayış teşvik eder ve tasarım elofflarında azaltılır.

Sürekli Eğitim ve Profesyonel Sertifika

Güvenilirlik mühendisliği alanı hızla gelişti - yeni araçlar görünür, erişilebilirlik yönergeleri güncellenir ve araştırma metodolojileri olgunlaşır. Beş yıl önce öğrenilen becerilere dayanan bir ekip, her takım üyesi için bir büyük konferansa katılmak için hızlı bir şekilde düşecektir (örneğin UXPA, CHI, veya World Usability Congress).

İnsan Faktörleri ve Ergonomi Topluluğu (HFES) gibi kuruluşlardan sertifika programları veya profesyonel Ergonomik Ergonomi (BCPE) için sertifika programları, insan Faktörleri Uluslararası'nden gelen yapısal bir eğrilik sağlar. Sertifikalar, meslek için bir taahhüt değildir ve takımda temel bilgi sağlar.

Sürekli eğitim programları eşit derecede etkili olabilir. Takım üyelerinin son zamanlarda öğrendiği bir şeyi öğrettiği bir “teknoloji görüşmeleri” dönen bir dizi oluşturun.Yeni yöntemleri veya araçları paylaşanlara Ödül verin.Eğitim kültürü öğrenme ve güven inşa eder.

Mentorluk ve Peer Koçing

Deneyimli usability mühendisler, yeni bir perspektif sağlayabilir olan acil takımlarının dışında bir mentor sahibi olmaktan yararlanabilirler, özellikle de domain-özel zorluklar (örneğin, sağlık, finans veya oyun). Pair genç takım üyeleri ortak test seansları, portföy yorumları ve kariyer gelişimi konuşmaları içeren yapılandırılmış altı aylık bir mentorluk.

Peer antrenörlük daha hafif bir ağırlıktır, ancak eşit derecede etkili bir uygulamadır. Her büyük kullanılabilirlik testinden sonra, süreci odaklandığı retrospektif bir şekilde hareket eder, sadece bulguları değil: “Test planımız en iyi şekilde çalıştı mı?Test planımız daha iyi katılımcıları nasıl işe aldık?

Accessability Education as a Core Competencyency

Accessible design is not optional, but many usability Engineering takımları bunu bir sonraki gibi tedavi etmiyor. WCAG 2.2 yönergeleri kapsayan eğitimde araştırma yapmak, ekran okuyucu testlerini (örneğin VoiceOver, JAWS veya NVDA) ve kapsayıcı tasarım yöntemleri. Her bir takım üyesi, bir gün testini sadece bir ekran okuyucu kullanarak yapıyor - ilk olarak, körü körü körü körü körüne.

Organizasyonunuzun erişilebilirliği liderliği (veya dış bir danışman) ile iş birliği, takımın WCAG başarı kriterlerine karşı bir özellik değerlendirdiği, takım uygun bir kontrol listesi olarak erişilebilirliği sağlar.

Çevik ve DevOps Workflows'a bütünleşme Eğitimi

Usability Engineering eğitimi, organizasyonunun yazılım inşa ettiği şekilde uyum sağlamalı. çevik ortamlarda, eğitim sprint'lerin ritmine dahil edilmelidir.Farklı seanslar yerine, eğitim ve gerçek çalışma ile ilgili olarak, sonraki sprint'lerin geri kalanını doğrudan bir araya getiren "rebiliteli" çalıştırın.

DevOps takımları, tamStory veya Hotjar gibi araçlardan geri dönüşüm test araçları nasıl kullanılacağını öğretin.Bu beceriler, tüm ürün ekibinde temel Lighthouse denetimlerini nasıl ayarlamamızı sağlar.

Tool-Specific Education: From Sketch to Prototipping

Çoğu kullanılabilirlik mühendisliği takımları bir takım araçlara güveniyor: prototyping (Figma, Axure), test (KullanıcıTesting, Lookback), analiz (Amplitude, Pendo), ve işbirliği (Miro, Confluence) Toolency, bir uzman kullanıcının ileri özelliklerini gösterdiği “derin” bir araçtır - durum mantığı için Axure'de değişkenleri kullanmak veya kişi tarafından filtre davranışına ayarlayın.

Encourage ekibi üyeleri çoğu kullanan araçlar için sertifika kazanmak için. Birçok platform, Figma ve Kullanıcı Testing gibi, yeterliliği doğrulayan ve mevcut becerileri sürdüren ücretsiz sertifika programları sunar. Herkesin öğretme becerilerini de inşa etmesi için araç eğitimi sorumluluğuna tabi tutulması.

Eğitim Etkililiği

Eğitim bir yatırımdır ve herhangi bir yatırım gibi, herhangi bir eğitim inisiyatifi başlatmadan önce ölçülebilir sonuçlar elde edilmesi gerekir. Measurable sonuçlar şunları içerebilir:

  • [FONT:0] post-release usability böceklerinde kesinti:[Dönetici:0)Başlangıçtan sonra girişilen ve eğitim modüllerinden sonra temelleri karşılaştırın.
  • [FONT:0) Süreklilik test döngüleri tamamlamak için zaman: Test planlama ve modunda iyi eğitimli Teams genellikle 30-50% ile döngü zamanlarını azaltabilir.
  • [FONT:0]Internal knowledge değerlendirmeleri:[Dönetici:[Dönetici:0)Bir eğitim oturumundan önce ve sonra, takımın konseptini uygulayabilme yeteneğini ölçen kısa bir sınav veya pratik egzersiz çalıştırın.
  • [FONT:0)Peer ve kendi kendine güven:) Basit bir anket (1-5 ölçek) kullanın takım üyeleri belirli becerilerde yetkinliklerini ölçür.
  • [FONT:0)Yeni yöntemlerden alıntı:[Dönetici: 0) Yeni bir eğitim yönteminin kaç defa (örneğin, bilişsel yürüyüş, RITE testi) aşağıdaki çeyrekte kullanılır.

Bu ölçümleri takım üyeleri ve liderlik ile paylaşın.Sorum raporlaması eğitimin değerini gösteriyor ve yatırıma devam ediyor. Ayrıca yüzeyler boşluklar: eğer bir takım heuristik değerlendirmede trenler varsa, nadiren kullanırsınız, format ayarlamanız veya daha fazla el-on uygulama sağlamanız gerekebilir.

Bir Öğrenme Kültürü Yapın

Teknikler ve curricula önemlidir, ancak sürekli öğrenme değerlerine sahip bir kültür olmadan, eğitim olayları, küçük kalıcı bir etkiyle izole edilmiş anlardır. Liderler, herkesin işinin temel bir parçası olup olmadığını asla okumaz.

Öğrenmenin etrafında psikolojik güvenlik yaratın. Takım üyelerinin ilk önce düşük ücretli projeler üzerinde yeni yöntemler denemek ve öğrenme fırsatları olarak başarısızlıkları kutlamak.Eğer bir heuristik değerlendirme seansı 20 kritik meseleleri keşfederse, bu bir kazan- kötü tasarım işareti değil, çünkü gerçek usability atılımları genellikle mevcut deneyimlerin ne kadar kırılabilir olduğunu anlayın.

Son olarak, bunu gemide yer alan teknik, performans değerlendirmeleri ve kariyer ilerlemeleri ile ilgili olarak kurumsallaştırma eğitimi, yeni bir işe alımların ilk 90 gün boyunca, bu makalede açıklanan teknikleri kapsayan resmi bir usability mühendisliği bootcamp dahil etmelidir. Yıllık incelemeler geldiğinde, sadece çıkış değil, aynı zamanda kullanılabilirlik becerilerine de büyüme.

Bütün Birlikte Oluşturun: Örnek Yıl Uzun Eğitim Planı

Bu fikirleri operasyonelleştirmeye yardımcı olmak için, burada temel teknikleri, gelişmiş stratejileri ve sürekli güçlendirmeyi birleştiren bir yıllık plandır:

  • [FONT:0)Q1:[Dönetici:0)) ● nahoş test (ortalama ve hayal kırıklığı) · Büyük bir ürün başarısızlığı üzerinde yapılan vaka çalışması.
  • [FONT:0]Q2:[Dönetici: [Dönetici: 2 günlük psikoloji immersion (bildik önyargılar, hafıza, dikkat). Ekran okuyucu uygulaması ile erişilebilirlik temelleri üzerinde yarı gün.Prototyping aracı için araç sertifikası.
  • [FONT:0]Q3: [Dönerge: Oz Büyücü ve kişi ile rol oynayan kişi ile birlikte: UXPA veya benzer bir konferansa katılmak.
  • [FONT:0]Q4: [Dönetici] Quantitative usability eğitim (metrik, istatistikler, A/B testi) Yıllık erişilebilirlik denetimi eğitimi; Gelecek yıl için yeniden adaylık planı, metrik ve geri bildirim üzerine.

Her çeyrekte, en az bir takım teknoloji konuşması ve geliştiriciler veya ürün yöneticileri ile ortak bir öğrenme oturumu dahil olmak üzere, ancak bir usability- fikirli organizasyon inşa etmek için değil.

Sonuç: Sürekli Bir Yolculuğu Olarak Eğitim

En etkili usability mühendislik takımları asla öğrenmeyi bırakmaz. İleri disiplin becerileri ile temel atölyeleri birleştirir, çevik akışlara eğitim uygularlar ve her öğrenme inisiyatifinin etkisini ölçürler.Onlar tasarım sürecinin doğal bir parçası olarak erişilebilirlik davranırlar.

Burada belirtilen teknikleri benimsemek – ve onları takımınızın büyüklüğüne, alanınıza ve olgunluğa özelleştirerek – sürekli olarak sezgisel, kapsayıcı ve keyifli kullanıcı deneyimlerinizi sunan bir ekip yaratacaksınız.Eğitimdeki yatırım, daha yüksek kullanıcı memnuniyetine ve daha güçlü bir rekabetçi pozisyona kadar.