Katı Model Maskeleri'nde ayrıntılı Yüzey Bitleri ve Textures Oluşturun
Yüzey bittiği ve dokular, bir steril dijital model ve ikna edici bir prototip arasında köprüdür. Ürün tasarımında, mimarlık ve mühendislik görselleştirmede, CAD görüntünün kesintisiz ve üretim hazır bir görüntünün oluşumu arasındaki fark genellikle, müşterilerin malzeme ile nasıl etkileşime girmelerine izin verir. Bir matte plastik iş, fırçalanmış alüminyum panel veya bir kumaş her biri gerçek olarak okumak için farklı parametreler setleri gerektirir.
Bu makale, gerçek dokular inşa etmek için temel tekniklere genişletir, ışık biliminden, mikro-behaviors'da aramanıza veya aramanıza yeni olsanız da, aşağıdaki ilkeler, bitirmek için sağlam model görüntüyü yükseltmenize yardımcı olacaktır.
Yüzey Bit Maddeleri Neden Katı Model Maskeli
Katı bir model geometrik bir temsildir. Yüzey özellikleri olmadan, bir hayalettir. Yüzey bitirmek primi hissettirir).Bu geometrinin ): Yumuşak veya pahalı, yeni veya yıpranmış gibi hissetmesi. Endüstri tasarımında, saç kurutma makinesi, ürün kalitesini seçtiğiniz doku.Bir pantolonun sonu ile bir telefon premium hissi gösterir; yüksek büyüklükteki kaplama ile aynı şekilde aynı şekilde aynı şekilde, mimari formlar, malzeme ağırlığını iletmek için dokulara güvenir mi - açığa çıkan betonun kabalığı, yağlanmış ahşap.
Estetiklerin ötesinde, yüzey görsel açıklıkları etkiler.ETHFLT:0)Reflectivity[DÜT:1) ve [[Döneticiler[Döneticiler)[Döneticileri kontrol eder, hangi özellikleri gösterir veya gizler.Ayit bir alan her ışık eğriliği gösterir; bir matte alan bu parametreleri kasıtlı olarak kontrol ederek, görüntüde izleyicinin gözünü yönlendir ve hiyerarşisini yaratırsınız.
Son olarak, gerçekçi revizyon döngülerini azaltır. Müşteriler ve üretim ortakları dijital sürüm fiziksel eşdeğeri yakından taklit ettiğinde malzemeler üzerinde imzalayabilirler. Bu zaman, para ve prototyping atıklarını kurtarır.
Yüzey Tanımlayan Temel Özellikler
Teknike girmeden önce, yazılımları gerçek malzemeleri simüle etmek için kullanan fiziksel özelliklerini anlamaya yardımcı olur. Çoğu modern form motorları (Cycles, Arnold, V-Ray, Redchange) ortak bir kontrol seti paylaşıyor, hatta isimleri farklı olsa bile.
1. Diffuse (Albedo) Color
Yüzeyin doğrudan diffüz aydınlatma altında temel rengi. Bu, yüzeyin mükemmel bir şekilde matte olduğunu gördüğünüz renktir. kağıt veya teslim edilmemiş ahşap gibi malzemeler için, diffüz bileşendir.
2.
Kabalık, speküllerin yansımalarını kontrol eder. 0'ın yakınında kabalık değeri ayna benzeri yansımaları yaratır (örneğin, parlatılmış krom). Bir malzemenin karakterini hızlı bir şekilde değiştirmek için 1 saç ışık.
3. Specular (Reflection)
Doğrudan yansımaların gücüdür. Çoğu fiziksel olarak tabanlı malzemeler bazı speküller katkıya sahiptir. Metaller için, spular metalin rengine bağlıdır (altın sıcak, alüminyum yansımaları nötraller için).For dielektrikler (plastikler, cam), specular genellikle güçlü bir beyaz veya yakın beyazdır.
4. Metalness
PBR (fiziksel olarak) iş akışında, metalik veya yakın-binary geçiştir. Metaller (dielektrikler) metallerden çok farklı bir yansıma davranışı vardır, bu yüzden onların diffüz rengi siyahtır - gördüğünüz renk tamamen yansımalardan gelir.
5. Clearcoat / Coat
Temel malzemenin üst kısmında ayrı bir tabaka, açık bir lack veya koruyucu bir varyanma. otomotiv boya, ahşap sona erer ve parlak plastikler. netlik ayarının (çok düşük) vardır ve kendi Fresnel etkisini içerebilir.
6. Bump, Normal ve Yersiz
Bunlar, mikro-üresel yüzeylere mikro-düzeltme ekleyen doku teknikleridir. Bump haritaları yükseklüğün illüzyonunu oluşturmak için gri ölçekli kullanır. Normal haritalar, RGB vektörlerini daha doğru yönde gölgeleme için kullanır. Displacement haritaları aslında geometriyi değiştirir, gerçek silhouette-düşünleri veya taş crevices gibi doğru detay sağlar.
Gerçekist Textures Step Tarafından Step
Aşağıda ayrıntılı yüzey oluşturmak için pratik bir iş akışı herhangi bir büyük uygulama paketinde sona erer. adımlar bir PBR zihniyeti varsayıyor, ancak mantık motordan bağımsız olarak geçerlidir.
Adım 1: Gather Referans
Asla hafızadan çalışma. Çeşitli aydınlatma koşullarındaki gerçek malzemenin yüksek çözünürlüklü fotoğraflarını bulun. specular boyutunu not edin, graning açılarında renk değişimi, mikro-scratches ve genel kabalık deseni. kompleks dokular için her iki makro ve mikro desene bakın.
2. Adım: Yüksek kaliteli Diffuse Map ile başlayın
Sağlam dokular (2K veya daha yüksek çözünürlük) temel oluşturur.Kullanım Alanları:0)Textures.com veya [[D Painter veya ArmorPaint for procedural control.
Adım 3: Proper Slots'taki Katman Haritalar
Modern formerler, yüzeyin parlak (kara) ve nerede matte (beyaz) olduğunu söyler. Metal girdileri için, tipik olarak metal nesneler için.Bir normal harita (aynı kaynaktan gelen) mikro-detail ekler.
Adım 4: Tiling ve UVs
Gerçek dünya boyutlarıyla eşleşmenin doku boyutunun boyutunun bir tuğla dokusu, modelin şekli boyunca doğal olarak daha küçük olması gerekir.Intrad yüzeylerde UV haritalama araçları kullanın. Proper UV düzeni dokular doğal olarak modelin şekli boyunca akışlar sağlar.
Adım 5: Speküler ve Clearcoat'ı Güzel-Tune
Hafif bir Fresnel etkisi ekleyin - çoğu metal olmayan malzemeler, metallerin boyanması için, metalin doğal tonuyla (tipik olarak 0,00) ve ince bir refraksiyon indeksi sağlar.Bu katman, yüzeye “sadece lacquered” derinlik verir.
Adım 6: Birden Aydınlatma Scenarios Altında Test
Üç noktalı bir stüdyo kurulumunda harika görünen bir malzeme tek bir alan ışığı altında başarısız olabilir. Basit bir çevre haritası (HDRI) ile test görüntüleri ve spektrallerin nasıl davrandığını görmek için alanı döndürür.Seks kabalık ve netlik tüm açılardan doğru okur.FLT:0).
Özel Malzemeler için Gelişmiş Teknikler
Metaller: Fırçalandı, Polonyalılaştı ve Anodized
Polonyalı metaller, bir eksende ışık yansıtan mikro-grooves ve en fazla motorlarda bulunan (örneğin,) tahıl boyunca vurgu yapmanızı sağlar. Anodized alüminyum, ince bir renk ve biraz kaba bir yüzey için lineer bir yön verir; diffüz renkte ışık (anodize yüzeyler mükemmel bir iletken değildir.) ve orta derecede kabarık bir kabarıklık sağlar.
Plastikler: Enjeksiyon-Molded, Textured, ve Glossy
Enjeksiyonlanmış plastikler genellikle kalıp salıvermesini simüle etmek için hafif bir “orange kabuğu” mikro-texture sahiptir; küçük değişikliklerle kabak bir harita kullanın (örneğin telefon vakaları gibi) çok düşük kabak (0.05-0.15) ve yaklaşık 1.50.6. Raflar serbest bırakma indeksi ile oldukça net bir şekilde açık bir şekilde. ABS plastikleri farklı bir matte bitirmek için ince bir boşluk ekleyin.
Kumaşlar ve Kumaş: Weave, Fuzz, ve Wear
Kumaş zor çünkü ışık saçlarını içeren bir mikroskop var.Eğer mevcutsa bir mikrofiber gölgeleyici kullanın veya yüksek frekanslı gürültü haritası kabak kanalı üzerinde. diffüz haritası yumuşak, kenar-hugging parlak bir renk varyasyonu içeren bir renk varyasyonu içermelidir; Displacement genellikle kumaş için gereksiz; normal ve bump haritaları orta derecede serttir.For velvet veya hissettim, yumuşak, kenar-hugging parlak bir artık yüzeyleri oluşturan bir heen katmanı kullanın.
Wood ve Stone: Natural Variation
Wood tahıl asla üniforma değildir. En az üç harita kullanın: dağınık (color ve tahıl), kabalık (eskiden bir şekilde farklı bir parlamaya sahip), ve normal (gin yönü ve düğümlere güven) - iki varyasyonu taklit etmek veya tekrarlamak için yüksek çözünürlüklü bir yer değiştirme.
Performans ve Gerçekizm için Metinleri İyileştirmek
Texture çözünürlüğü doğrudan zaman ve hafızayı etkiler. Yakın ürün atışları için, uzak görüşlerinizde biradan kaçınmak için 2K-4K haritaları kullanın.4K kabul edilebilir; arka nesneler 1K. Compress dokularını PNG veya JPEG gibi formatlara en az kaliteli kayıplarla kullanabilir.
Başka bir optimizasyon, [[0)Inlas[Döneticiler[Döneticiler[Döneticiler) aynı materyali paylaşan birçok küçük parça için kullanılır.Bu, çağrıları ve malzeme yuvalarını azaltır. Tekrarlanan yüzeyler için (örneğin bir tuğla duvarı gibi), [[Dönetici[Döneticiler[Dönlendirme[Döneticiler)
Eğer form motoru bunu desteklerse, [[0)substance malzemeleri[Dönetici: 1) renk, kabalık ve procedural giymeye değer olan (SBSAR) büyük bitmeler olmadan sonsuz varyasyonlar üretirler.
Ortak Pitfalls ve Them'dan Nasıl Kaçırmak
- [FONT:0)Over-bright specular[[Döntgen: 1 ) - Birçok yeni başlayanlar çok yüksek güce sahiptir. Check reference: çoğu gerçek dünya materyali nadiren metal olmadan 0,5 spektral gücü aşıyor.
- [FONT=0] Fresnel[[Dönetici: 1 ) – Fresnel olmadan, yüzeyler düz ve CG gibi görünüyor. Her zaman dielektrik için doğru bir IOR değeri kullanın.
- [FONT:0]Seamless dokular hiçbir varyasyon ile [DÜT:1) - Mükemmel karolar sahte olarak okunuyor. Bir kir, çizer veya üniformayı bozmak için bir karışım kullanarak harita kullanın.
- [FONT=0]Displacement overuse[[Dönetici: 1 ) - Çok fazla yer değiştirme uzun zaman ve geometri hatalarına yol açar. küçük ayrıntılar için bump veya normal haritalar kullanın; büyük özellikler için yer değiştirme (kahkahalar, derin engravings).
- [FONT:0)Miskromlu renkli uzaylar[[DÜT 1: 1) – Kabalık ve metal haritalarınız motorunuz olarak sRGB veya lineerdir. yanlış renk alanı yanlış ışık yanıt verir.
Yazılım-Specific Workflow Tips
Blender (Cycles / Eevee)
Blender'nın Prensipleri BSDF gölger, PBR malzemeleri için tek bir duraktır.Ücretsiz bir şekilde kullanın[Dönder:0)Tesurface), organik malzemeler için ağırlık (skin, balmumu) ve [[DüzDüzD:2Sheen[DDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜye Olmayanlar için) ve [[DÜye Olmayanlar İçindekiler İçindekiler (DÜye Olmayanlar) ve Üste Geçerleri Kontrollüler İçin (DÜye Olmayanlar)
Autodesk Maya (Arnold)
Arnold'un aiStandartSurface, normal haritalar ve dörd[Diziler için] ve [Dövücüler veya petrol slicks için) kullanım[Dönemli:0) normal haritalar ve aciklamalar için normal kontroller için, aiDüzlü metaller için, akani(Dönder)|Dönderinler ve sperttüzlüler için[Döneticiler)
3ds Max (V-Ray)
V-Ray'in VRayMtl, Phong, Blinn, Ward veya GGX - GGX, çoğu malzeme için en gerçekçi olanıdır.
KeyShot
KeyShot'un malzeme kütüphanesi geniştir, ancak hassas kod haritaları ve yer değiştirme gerektirir.[Dönetici:0) Aydınlatma düzleştirilmiş metal tahıl popülarini yansıtmıyorsa, büyük bir yumuşak kutu (ışıklık için) ve küçük bir nokta (fotoğraflar oluşturmak için) bir ışık (bir ışık kaynağının yüzeyleri yansıttığı parlak noktalara sahiptir.Tek bir anahtar ışık, metalik veya parlak yüzeylere kadar uzanır. Matte yüzeyler için, modelin kontraseptörlerini takip eden görünür vurgular oluşturmak için 30-45 derecedeki boşlukları silüette etmek için güçlü bir arka ışık veya rim ışığı kullanın - kaba bir doku en iyi yan aydınlatmaya görünebilir, ancak parlatılmış yüzeyin bozulmasına neden olması için temiz bir ortama ihtiyacı vardır. Çelikten bir yanan bir çelik teli ile premium bir el aletini açın. Çelikle başlayın: ince bir gürültü kalıbıyla bir metalik malzeme kullanın, doku için boyanırsak metalik bir harita. Düşük kabalık ile çelikten (0.05) bir araya getirin. Daha gelişmiş kontrol için, bir mikro-scratch katmanını çelikte bir renk-adjusted gürültü haritası düşük yoğunlukta kabalığa karıştıran bir gürültü haritası kullanarak birleştirir.Bu küçük detay “CG”den “gerçek”e kadar verir. Becerilerinizi derinleştirmek için, öğreticileri onurmak için:0)Polygon[D][D][D][3][/FONT=2|S FONT=3|S FONT=0)))SQUFONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=FONT=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=S=S=S=S=S=STRNT=STRNT=S=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=S FONT=STRNT=STRNT=STRNT=STRNT=S FONT=S=S=STRNT=S=S FONT=S=STRNT=STRNT=STRNT Katı model oluşturmalarında ayrıntılı yüzey kaplamaları ve dokular oluşturmak, fotoğraflardan yararlanılabilir olan bir disiplindir - limit faktörü, yüzeylerin inceliklerini anlamak ve yeniden yaratma yeteneğimizdir.Yüzey Detaylı Bilgi İçin Aydınlatma Kullanımı
Tüm Birlikte Getirmek: Basit Bir Vaka Çalışması
Daha Fazla Öğrenme Kaynakları
Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç