Sahte Davranışın Yarı Yaşam Düşmanları Karşılaştırılması ve Sınıf Tasarımları
Table of Contents
Savaş İstihbaratı Yeniden Tanımlama: Half-Life'nın AI İlk-Person Silahlarını Nasıl Değiştirdi
1998 yılında sevk edilen, sadece anlatı immersion veya set parça anları için barı yükseltmedi.Gerçekten de oyuncuların dijital rakiplerle nasıl başa çıktığı kuralları yeniden yazdı.(Waeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee) bir bak.
Bu başarının kalbinde sıkı bir koordineli bir sistem yatıyor: AI davranışı izolasyonda mevcut değildir.Dörtüncü geometriye, çevresel hikayeye ve oyuncu baskısına tek bir senaryo oluşturabilecek şekillerde cevap verir.Bu makale, AI’nın teknik altlarını inceler, onu gösteren özel düşman arşivleri inceler, onu doğrulayan seviye tasarım felsefesine ve endüstride sahip olduğu sürekli etkiye sahiptir.
Teknik Core: Half-Life's "Schedule" System
Nedeni anlamak için:0)Half-Life, bu kadar farklı hissettim, AI mimarisi valfinde yer alan bu devletler arasındaki geçişler, bu sistem devrimci olarak artırılmış olan yol, her düşman türü mümkün olan bir dizi durumu kontrol etmek yerine, sürekli olarak çevreleri takip eden bir sistemdi.
Birim Seviyeye Giriş
Her düşman açık bir koridorda hareket ederse, ancak bu tür bir patlamanın sesini tespit edebilirdi.Ana mimarisi aynı şekilde ifade edebilir ve oyuncuyu bağımsız olarak bir şekilde konumlandırırdı.Bir Marine, oyuncu açık koridorda hareket ederse, ancak oyuncu bir silah deşarj veya yakındaki bir patlamanın sesini tespit edebilirdi.Bu tür bir zorlukla birlikte, temel bir özellik aynı şekilde geri dönülebilirdi.
Devlet Geçişleri ve Hafıza
AI tasarımında en önemli ayrıntıların biri kısa vadeli bir hafızaydı. Oyuncunun kayıp görüşü hemen unutulmadı. Bölgeyi araştırmaya devam edecek, yakın müttefiklerine çağrıp yalnızca bir süre sonra bir varsayılan duruma geri yerleşmeyecekti. Bu, doğal bir akış yarattı: yangın, flank, lull, bir nişancı.
Birimler Arasında İletişim
Valve basit ama etkili bir iletişim sistemi uyguladı. Bir Deniz savaş başladığında, yakın müttefikleri ses hatları ve devlet değişiklikleri aracılığıyla uyarabilirdi. Bu iletişimin yarıçapları seviye geometrisi ile sınırlıydı, bu yüzden duvarlar ve mesafe fark etti. Oyuncular bunu aynı uyaranlara ve farklı açılardan uzaklaşmak için tek bir düşman çekebiliyordu.
Düşman Archetipleri ve Davranışları
[FONT=0]Half-Life[[Dönetici:0) Modern atıcılarla kıyasla nispeten küçük bir düşman türü vardır, ancak her biri farklı bir davranışsal niş niş doldurur. Çeşitlilik model varyasyonlarından değil, her düşmanın oyuncu ve çevreyle nasıl etkileşime girdiğinden gelir.
Headcrabs ve Zombiler: Tehditler Yoluyla Öğretin
Headcrab, oyunda en basit düşmanlardan biridir. Bir adım saldırısını kullanarak, düşük sağlıka sahiptir ve erratic desenlerinde hareket eder. Ancak basitliği temel olarak bir amaç olarak hareket eder.Suncrabs ile ilk karşılaşmalar oyuncuyu birden fazla giriş noktası izlemek, ses cues dinlemek ve mühimmatı korumak, bir Headcrab latches üzerinde bir insan NPC'ye dönüştüğünde, savaş dinamiğine olan bir zombi değişikliği temel olarak verir.
Vortigaunts: Enerji, Range, ve Revival
Vortigaunts farklı bir meydan okuma tanıttılar. Oyuncunun sadece kapak almak yerine koyması gereken bir enerji saldırısı düzenlediler: eğer bir Vortigaunt düştüyse, yakındaki bir müttefik saldırıyı durdurup düşmüş bir olayı yeniden canlandırmak için hareket edebilirdi - geri dönüş Vortigaunt oyuncuları tarafından kesintiye uğratabilecek bir devlet odaklı davranıştı.
HECU Marines: Altın Standart
Tehlikeli Ortam Mücadele Birimi'nin insan askerleri, oyuncuyu örtmeye iten en ünlü taktik AI örneği olarak kalır (Flanking!)Half-Life).HeCU Marines, yaralanan bir Marine, bir askere geri çekilmek ve yardım edecek bir sözcü çağrısını yapar.
Denizler ayrıca dönem için nadir olan uzaysal farkındalığı da gösteriyorlar. Düşük bariyerler üzerinde nesneleri, küçük engellerin altından aşağıya sürükleyebilir ve pozisyona karşı ilerlemeye karar verebilirler.Daha yüksek zorluk ayarlarında, onların doğruluk artışları, ancak taktik kararları aynı kalır - bu da ucuz hasar artışlarından ziyade uygulama ölçeklerini ifade eder.
Capturing Bölgesi: Tank ve kontrolör
Alien Controller ve Gargantua (özellikle "tank" olarak bilinen) oyuncunun yerini yeniden düşünmesine zorlayan davranışlarla yuvarlanır. kontrolörler zeminin üstünden yukarı doğru ilerler, onları zor hedefler yapar ve AI'nın vuruşlarını vurgular, endüstriyel makineler veya senaryolu olaylar hakkında baskı yapmayı vurgular.Bu ders, daha sonra her bir düşman tarafından öldürülemeyeceğine dair bir duvar çizer.
Seviye Tasarımı, AI'ya bir Partner olarak
ARAPÇA:0)Half-Life)) AI, işletmek için tasarlanmış düzeyde boşa harcanmış olurdu.
Kapak, Sightlines ve Flow
Seviye geometrisi inFL:0)Half-Life) tutarlı bir modele sahiptir: uzun manzara alanları kriketler, borular ve makineler gibi nesneleri kapsayarak, bu elementler, oyuncu fırsatlarının önceden kullanılmasına izin verir. Narrow koridorları doğal bir kıvrım noktaları yaratırken, açık depo alanlarının da oyuncunun yayılmasına ve etrafındaki nesneleri çevrelemeye izin verir.
Spawn Bölgesi ve Çok-Point Katılımı
Bu spawn puanları tek başına dövmek yerine "squad spawn puan" kullandı. Bu spawn bölgeleri, oyuncunun konumuna göre farklı zamanlarda birden fazla düşman üretebilirdi. Örneğin, büyük bir hangar girebilmek, bir takımdan bir üst katlanma kapısına girmeye ve bunun yerine dinamik bir savaş alanına giren bir takım hissi yaratabilir.
Çevre Tehlikeleri Taktik Araçlar Olarak
Oyunun en unutulmaz karşılaşmalarının çoğu, çevre tehlikelerine yakın gerçekleşiyor: patlayıcı bir kovalama üzerinde zarar veren havuzlar, kararsız kediwalks ve elektrik panelleri. AI bu tehlikeleri özellikle hedeflemiyor, ancak düşman yangınının onları tetikleyebildiği pozisyonlarda yer alıyor. Bir patlayıcı varan bir kovalama zamanı geldi.
Enale Yoğunluğuyla Mücadele Etmek
Düşman karşılaşmalarının yerleştirilmesi de bir pacing işlevine hizmet eder. Sessiz keşif bölümleri aniden savaş tarafından kesintiye uğrar, oyuncuyu önceden yaralamaya ve planlamaya izin verir. [...]D:0Half-Life), rastgele spawn zamanlayıcıları inşa eden oyuncuyu geri almak için sürekli bir mücadele eğiliminden kaçınır.
Endüstri ve Modern Tasarım Üzerine Etkisi
HÜŞÜNÜ:0)Half-Life AI ve seviye entegrasyonu, oyun analiz eden geliştiriciler ve aksiyon oyunları nesiller boyunca görülebilir.
F.E.A.R. ve G.O.A.P. Revolution
Monolith Productions'un [[0) 0.E.A.R.[[Dönetici:2)Half-Life) sonucunda, düşmanlığı olan bir eylem planlama sistemi kullanan oyun, doğrudan okuma, geliştirme, flanking veya mevcut duruma göre grenade bulunan eylemler arasında, doğrudan bir taktiksel analizler ile ilgili olarak ortaya çıkan bir taktiksel davranıştır.
Sonumuz ve Çevre Hikaye Anlatıyor
Naughty Dog'sETHFLT:0)The Last of Us[DÜDÜT:1) (2013) farklı bir yaklaşım alır, ancak DNA'yı www.FLT:2)Half-Life)[Döneticileri ve insan düşmanları, yarı hayat sensörünü hatırlatan bir şekilde ifade eden şekillerde işitmeye karar verir.
Modern Silahlar ve Taktik Mücadeleye Dönüş
Son zamanlardaki oyunlar, Halo Forever[DüzgÜye Olmayanlar İçindekiler) ve [Döneticiler:2)[Dönemliler [Döneticiler)[Dönemliler: 9)Half-Life[Dönemli[Dönemliler)[Dönemliler)[Dönemliler) ile ilgili olarak, sperestliklerin ve düşman iletişimin diğerlerinden gelenleri ve diğerlerinden elde ettikleri gibi, sönüllülerin değerlendirilmesi için, seçmiş oldukları ve ön plana geçişler ve savunmaları ile ilgili olarak,
Aspire Level Tasarımcılar için Dersler
Bir düşmanın kapağını aldığında, oyuncuya neden tepki verdiğini anlamalı. Bu tür bir ses perdeleri ve tutarlılığı ile ilgili her şeyi ifade eder.Bir düşman kapağını aldığında, bir grenade çağrılar, oyuncuya tepki vermeden kısa bir pencereden neden tepki vermesi gerekir.
Bir başka önemli ders, AI zayıflıklarını karşılamalıdır. Sonlu dönemli makine yaklaşımı, basit bir AI devlet makinesinin bile farklı sonuçlar üretebileceğini garanti eder.Aynı prensibi uygulayabilir: ortamın ortaya çıkardığı alanlar, sadece karmaşık karar ağaçlarına güvenmek yerine, ortaya çıkan özellikleri ortaya çıkarabilir.
Common Pitfalls'tan Kaçınmak
Oyuncuyu ortadan kaldırmak için yaygın bir hata bile:0)Half-Life AI, modern geliştiriciler bazen işe yarayan şeyleri yanlış yorumlamaktadır.[Döneticileri, oyuncu ajansını ortadan kaldırmak için dramatik anlar oluşturmak için düşman davranışının üzerinden kaçınır. Başkası, yalnızca bu kurallar içinde çeşitli tasarımlara güvenerek ve kullanarak tasarıma dayanır.
Denge de kritiktir. Her düşman taktik bir dahi gibi davranırsa, oyuncu çok öngörülebilir bir şekilde hissedebilir. oyun sıkıcı hale gelir.Ücretsiz:0)Half-Life) Bu zorlukla başa çıkmak, her bir AI biriminin eşit derecede sofistike olması için oyuna yeni bir şekilde bir araya gelmelerini talep ederek oyuna devam eder.
Sonuç: Hala Çalışıyor Bir Blueprint
Serbest bırakılmasından iki yıldan fazla, 03. Ayet: 0.Half-Life[[Dönetici: 3.) AI ve seviye tasarım entegrasyonu için bir dokunuş taşı kalır.Oyunun yaklaşımı - son derece devlet makineleri, sensör algılama, birim iletişim ve seviye geometrisi, taktik oyun oynamasını sağlar - temel olarak tasarlanmış bir sonraki kez daha incelenirsiniz, bir uyarıda bir askere karşı bir uyarıyı duymak veya bir askerin pozisyonunu izlemek, doğrudan red Mesa'da çalışmasını deneyimlesiniz.
Ayrıca okuma ve referans
- [FONTNT:0]Valve Developer Community – AI Dokümantasyon) – Half-Life ve motorunda kullanılan AI sistemlerindeki resmi belgeler.
- [FONT:0] Half-Life AI - Oyun Geliştiricisi – Düşman davranışını destekleyen teknik derin makine mimarisine sahip.
- [FONT:0] Half-Life – Eurogamer – Bir sözlü tarih tasarım kararları, AI gelişimi ve orijinal takımdan gelen seviye yaratımı.
- [0] Half-Life 2'nin AI Mücadele Kurallarını Nasıl Yeniden Yaptırır - PC Gamer[Dön 1:0) - Bir retrospektif olarak, ilk oyunlar temellerine göre sistemin nasıl geliştiğinin bir retrospektifi.