Kimyasal & Malzeme Mühendisliği
Startups ve Small Businesses'te Kullanılabilirlik Mühendisliğini Uygulamayın
Table of Contents
Usability Engineering Nedir?
Kullanılabilirlik mühendisliği, son kullanıcının deneyimini önceliklendirmek için sistematik bir yaklaşımdır.İnsan-bilgisayar etkileşimi (HCI) ve bilişsel psikolojide köklenen, yazılım, web siteleri ve fiziksel ürünleri sağlamak için yapılandırılmış yöntemler geçerlidir.Başlangıçlar ve küçük işletmeler için, bütünleme usability mühendisliği lüks değildir - iyi tasarlanmış bir arayüz, sürtünmeyi azaltır, görevi tamamlamayı ve hataları azaltır, doğrudan saklama ve geliri azaltır.
İşlev ve performansa odaklanan geleneksel yazılım mühendisliğinden farklı olarak, kullanıcı bir sistemle nasıl etkileşime gireceğini açıkça ele alalım. Standartlaştırma (ISO 9241-11)[FLT 1: 3 dakika altında kontrol edebilmeli), bir ürünün etkili kullanıcılarla belirtilmiş olduğu ölçüde tanımlayabilmeli ve gözlemlenen davranışlara dayalı olarak değerlendirilmelidir.
Hafif bütçeli küçük takımlar için, kullanılabilirlik mühendisliği korkutucu görünebilir. Ancak, temel uygulamalar - genellikle test etmek ve kullanıcı hedeflerine odaklanmak - doğru uygulanan basit ve kaynak verimli olduğunda. Anahtar, özel bir insan faktörü laboratuvarı gerektirmeden hafif yöntemleri benimsemek.
Startups ve Small Businesses Neden Kullanılabilirlik Mühendisliğine Gerekiyor
Usability Engineering doğrudan genç şirketleri öldüren zorluklarla ilgilidir: yüksek churn, zavallı dönüşüm ve bir ağızdan kalma konusunda olumsuz bir kelime.Bir ürün güvenlendirici kullanıcılarla karşılaşırlarsa, geri bildirim vermeden - her kayıp kullanıcı sadece kayıp bir satışa göre değil, organik bir büyüme için kaçırılmış bir fırsat.
Tangible Business Çıktıları
- [FONT:0) Yüksek dönüşüm oranları.[[DÜDÜT:1] A Aerod checkout veya işaret akış dönüşüm 20-50% ile dönüşüm sürebilir. gereksiz form alanları azaltın, net hata mesajları sağlayın ve kullanıcı istenen bir eylemi tamamlama olasılığını artırır.
- [[Düzücü destek maliyetleri.[[Döneticiler sezgisel olduğunda, kullanıcılar temel görevler için destekle iletişim kurmaları gerekmez.Bu daha karmaşık konularda sınırlı insan kaynakları sağlar.
- [[Dönetici:0)Başlangıçtan sonra değişen kod pahalı.Tek bir kod hattından önce tasarım kusurlarının tutulması, boşanmış gelişim çabalarının haftalarını kurtarmak.
- [FONT=0]Stronger marka algısı.[[Dönetici ve profesyonellik ile kullanım kolaylığı sağlayan Kullanıcılar.Bir parlalı deneyim, erken aşama büyümesi için kritik olan yönlendirmeleri inşa eder.
- [FONT:0)Better tutma ve yapışkanlık.[[Döneticiler düşük sürtünmeye güvenmektedir. Kullanıcılar, düşünmeden görevleri yerine getirebilseler, geri dönmeleri daha olasıdır.
Rekabetçi pazarlarda, kullanılabilirlik genellikle iki teknik olarak benzer ürün arasında karar faktörü haline gelir. Sorumluluk mühendisliğine yatırım yapan Startups büyük bir bütçeye ihtiyaç duymadan ölçülebilir bir kenar kazanır.
Kullanılabilirlik Mühendisliğine Yönelik Temel Adımlar
Küçük bir işletmede usability mühendisliği uygulamak HCI'de doktora gerektirmez. Aşağıdaki adımlar pragmatik, ölçeklenebilir ve yalın ve çevik metodolojilerle uyumludur.
1. Kullanıcı Araştırması
Kullanıcı araştırması, kullanıcıların ihtiyaç duydukları şeyleri anlamadan ve nasıl davrandığını anlamadan, herhangi bir tasarım kararının tahmin edilmesidir.Başlangıç için, hedef, [[Dönetici görevleri) en çok kullanıcıların ve [[Dönetici noktalarının ’ü mevcut çözümlerde ortaya çıkarmaktır.
Yöntemler şunları içerir:
- [[Dönemli röportajlar[Dönemli röportajlar). Doğal çevrelerinde potansiyel kullanıcılara konuşun. İş akışları ve hayal kırıklığı hakkında açık uçlu sorular sorun.
- [FONT:0]Surveys.[[Döneticiler ve demografikler üzerinde nice veriler toplanması için kullanışlıdır, ancak derin niteliksel anlayışlar için daha az etkili.
- [FONT:0]Competitive analizi[[Döneticiler benzer görevleri nasıl idare ederler?
- [FONT:0)Analytics inceleme[[Dönetici:0) Zaten bir prototip veya erken sürüme sahipseniz, tıklama verileri ve eğlence damlaları inceler.Bu, kullanıcıların nerede sıkışıp kaldığını ortaya çıkarır.
Küçük takımlar, kullanıcı segmentinde beş röportaj olarak başlayabilir. Elde edilen bilgiler takımın empatisini dramatik bir şekilde geliştirecek ve odaklanmaya odaklanacaktır. Doküman bulguları, önemli alıntıları, gözlemlenen davranışları ve tasarım önerileri.
2. Kullanıcı Kişilerini ve Senaryolarını Tanımlayın
Personas, hedef kullanıcılarının gerçekçi temsilleri, araştırma verilerine dayanarak, demografik ayrıntıları, hedefleri, motivasyonları ve tipik davranışları içerir.Bir başlangıç için, iki veya üç kişi genellikle yeterli olabilir. daha dilsiz odak oluşturmak yerine, en etkili kullanıcı segmentlerini önceliklendirir.
Senaryolar, bir kişinin belirli bir hedefe ulaşmak için ürünle nasıl etkileşim kuracağını açıklayan hikayelerdir. Örneğin, “Busy girişimci Sarah, mobil telefondan hızlı bir şekilde fatura üretmesi gerekir.” Scenarios tasarım ekibiyle empati kurmalarına yardımcı olur ve teknik rahatlıktan ziyade anlatıyı destekleyen kararlar verir.
Bu eserler tüm takımla uyumlu kalır. Bir geliştirici karmaşıklık ekleyeceği bir özellik önerirken, ekip “Bu senaryoda Sarah bunu kullanıyor mu?” cevap hayır ise, eksik olmalıdır.
3. Prototip Erken ve Sık sık
Prototipleme, Balsamiq veya Figma gibi araçlarda inşa edilebilir olan kağıt çizimleri veya kapaklar ile başlayın. Hedef, bilgi mimarisini ve görevini doğrulamak, görsel değil.
Gerçek bir uygulama gibi görünen yüksek sadakat prototipleri Axure veya Adobe XD gibi araçlarla oluşturulabilir. Bunlar görsel tasarım ve etkileşim ayrıntıları test etmek için yararlıdır, ancak erken testler için daha fazla zaman alır, düşük sadakat daha iyi çalışır çünkü paydaşları ve kullanıcılar, görünen bir şeye daha rahat bir şekilde değişiklikler önerebilirler.
Hızlı bir şekilde yapılır: prototip, test, öğren, revize edin. Her döngü birkaç günden fazla sürmemelidir.Toplu etki, tek bir üretim kodu hattından önce gerçek kullanıcılar tarafından yönlendirilen bir üründür.
4. Gerçek Kullanıcılarla Kullanılabilirlik Testi
Gerçek kullanıcıları prototip veya ürüninizle tam olarak görevleri yerine getirmeye çalışan gerçek kullanıcıları gözlemleme sürecidir. Kullanıcıların ne yapacağını ve gerçekte ne yaptıklarını ortaya çıkarır.Ücretsizlik.gov) Sınırlı kaynaklarla çalışan testler için kapsamlı bir kılavuz sunar.
Küçük takımlar için, aşağıdaki hafif yaklaşım çalışır:
- Büyük kullanıcı segmentinde 5 katılımcı işe alın. Araştırma, 5 kullanıcının kullanılabilirlik problemlerinin% 85'ini ortaya koyduğunu gösteriyor.
- 3-5 temel görevle bir test senaryosu hazırlayın (örneğin, “Yüzde mavi bir kaza bul ve satın alın”).
- Bir moderatörü (biri takımdan biri, tasarımcı veya geliştirici değil) seansı yönlendir ve tarafsız soruları sorun.
- Ekran ve ses kayıt ( seanstan sonra, kritik olayları ve desenleri tanımlamak için kayıtları analiz edin.
- Kısa bir öncelik listesini üret. Grup onları ciddiyetle: kritik (blok görevi tamamlama), büyük (çünkü önemli bir hayal kırıklığı), küçük (annoying ama işlenebilir).
Dış kullanıcılar işe alamazsanız, kişila eşleşen meslektaşları ile bile değerli geri bildirim sağlayabilirsiniz - gerçek hedef kullanıcılarından daha az güvenilir olmasına rağmen.
5. Bu, bulmaklara dayanarak
Her turdan sonra, sorunları önceliklendirir ve kısa bir eylem planı yaratır. Küçük takımlar için öncelikle kritik ve büyük sorunlara odaklanabilir. Minor issues can be address in later iterations if they do not hurt core task performance.
Değişiklikleri uygulayın, sonra tekrar test edin. Bu iteratif döngü ürün yaşam döngüsü boyunca devam eder - erken konseptten başlangıç yoluyla. Sürekli gelişim olgun usability mühendislik uygulamaları bir salonmarkıdır.
Küçük Takımlar için Pratik Yöntemler ve Araçlar
Startups genellikle kullanılabilirlik mühendisliği için kaynakları yoksun olduklarını düşünüyor, ancak ücretsiz ve düşük maliyetli araçlar erişilebilir hale getiriyor. Aşağıdaki tablo önerilen yöntemler ve araçları:
- [FONT:0]Heuristic değerlendirme:[Dönetici: [Dönetici: 0,4 tane ev sahibi bizi kullanılabilirlik ilkeleri (örneğin, Nielsen’in 10 heuristics) arayüzleri denetlemek için kullandı.
- [FONT:0)Remote unmodeed test:) Kullanıcı Testleri ve Bakback gibi Platformlar, moderatör olmadan testlerinizi çalıştırmanıza izin verir. Katılımcılar oturum başına 30 $ olarak tam görevleri yerine getirir.
- [FONT:0]Session record and Heatmaps:) Kullanıcıların nereye tıkladığını görmek için Hotjar veya Crazy Egg kullanın, kaydırma ve duraklama.Bu bilgiler doğrudan gözlem olmadan problem alanları vurgulamaktadır.
- [FONT:0)Card sıralaması:[[Dönetici için] Bilgi mimarisi için, OptimalSort gibi araçlar kullanıcıların kendilerine mantıklı olan kategorilere içerik düzenlemelerini sağlar.
- [[D:0)A/B testi:[Dönetici:[Dönetici:0) Canlı bir ürüne sahip olduğunuz zaman belirli elementlere (örneğin, düğme rengi, kopya, düzen) deneyler yapın.
Her aşamada öğrenmeniz gereken yöntemler seçin. Erken, keşif ve görev akışına odaklanır; daha sonra, görsel tasarım ve mikrointeractions.
Overcoming Common Challenges
Küçük işletmeler, uygulanabilir mühendislik için eşsiz engellerle karşı karşıyadır. Bu zorluklar ve stratejilerin onlara hitap etmesi, uygulamanın terk edilmesini engelleyebilir.
Sınırlı Bütçe ve Zaman Zaman
Usability Engineering genellikle pahalı ve yavaş olarak algılanır. Gerçekte, hafif yöntemler çok az maliyetlidir. Bir prototip kullanan beş katılımcı ile tek bir tur 500 $ altında tamamlanabilir. Test maliyeti - inşaatsız, kayıp müşteriler, negatif yorumları - en kritik kullanıcı akışlarını test etmeye çalışma; her şeyi bir kez test etmeye çalışma.
İpucu: Mevcut sprint döngüsüne uygulanabilirlik testleri entegre edin. Bir gün sprint'te bir sonraki sprint için kabul edilen bir özellik test etmek için.Bu, ek eklemeden olmadan iş akışınıza uygulanabilir.
In-House Uzmanlığı eksikliği
Birkaç başlangıç kurucuları HCI'de bir geçmişi var, ancak, Hiperaktivite testlerinin temelleri öğrenilebilir. Kontless free resources var: 0,0|Nielsen Norman Grup Makale arşivi), ASQ'nun bize göreliksellik laboratuvarı, ve online dersler Interaction Design Foundation gibi araçlar.
İpucu: Tek bir proje veya mentorluk seansı için serbest kullanılabilirlik uzmanı işe almayı düşünün. Önde gelen yatırım, kendisinden kaçınılan hatalarda kendi başına ödeyecektir.
Geliştiricilerden veya Stakeholders'tan Direniş
Çoğu zaman, mühendislik takımları bize geri dönebilme geri döndü çünkü teknik kısıtlamalara karşı öznel veya çelişkili olarak görüyorlar.Bu, kanıt olarak kullanılabilirlik verileri sunmak için: kullanıcıların videoları mücadele ediyor, görev başarı oranları ve zaman-on-task metrikleri.
İpucu: Kullanılabilirlik test seanslarında geliştiricilere eşlik ederler.Bir kullanıcı koduyla bulanık olduklarında, kullanıcı merkezli değişiklikler için güçlü savunucular haline gelirler.
Kullanılabilirlik Fixes ile Özel Geliştirme
Her başlangıç daha fazla özellik göndermek istiyor. Ancak yoksul bir deneyim için özellikler eklemek sadece problemin bileşikleri oluşturuyor. “Başarısızlık vs. usability” gerginlik yanlış güvenliktir; diğer tüm özelliklerin kullanılmasını sağlayan bir özelliktir.Öncelikle, engellerin “yapaylaşıcı borç” gibi basit bir çerçeve kullanın: bilinen sorunlar ve onları frekans ve ciddiyetle ilgili bir öncelik tayin eder.
İpucu: Özel arkalogunuzun yanında yaşayan bir usability backlog kullanın. Her sprint, yüksek hacimli usability borcu ödemek için kapasitenin% 20'sini ayır. Zamanla, ürün hem daha yetenekli hem de daha kolay hale gelir.
Kültürünüze Uygarlık
Sustained usability improve, kültürel satın alma gerektirir, sadece bir kez proje.Bir başlangıç için, bu, paylaşılan bir sorumluluğun uygulanabilirliğini sağlamak anlamına gelir.Encourage geliştiricileri “Buna nasıl katılacaklar?” yazmadan önce tasarımcılara, seçimlerini araştırmaya dayanarak rasyonel hale getirirler.
Düzenli “kahve çanta” seansları, takımın izlediği ve kullanıcı test kliplerinin başarısızlıklardan normalleştirilmesini tartışabilir. Zamanla, organizasyon her karara uygun bir kullanıcı merkezli zihniyet geliştirir, ürün yollamasından pazarlama kopyalarına kadar.
Son olarak, usability mühendisliği asla “done” olmadığını unutmayın. Ürününüz geliştikçe ve kullanıcı tabanınız büyür, yeni kullanılabilirlik sorunları ortaya çıkacaktır. Bu uzun vadeli perspektif, kullanıcıların sevdiği ve tavsiye ettiği ürünlerden ayrı olan ürünlerdir.
Sonuç: Küçük Adımlar, Büyük Etki
Başlangıçlar ve küçük işletmeler için mühendislik karmaşık, resmi bir süreç uygulamakla ilgili değildir. Kullanıcı deneyiminizin giderek daha farklı olduğu bir manzarada, kullanıcıların kısıtlamalarına uygun olan yaklaşımı benimsemeleri gerekir.Küçük: beş kullanıcıyla, bir prototip test etmek, en büyük sorunları çözmek ve tekrarlamak.Her döngü, ürününüzü keskinleştirmek ve pazar pozisyonunuzu güçlendirmekle ilgilidir.