Valve'nin Half-Life Engine Gerçek Zamanlı Maske Teknikleri Nasıl Lider Oldu

[FONT=0]Half-Life[Dönetici] serisi, sadece ses ve çığır açan oyun için değil, aynı zamanda orijinal 1998 salıverilmesine izin verilen teknolojik sıçramalar için kutlandı.Bu görsel karmaşık dünyalar, çağının üzerindeki etkisini etkili bir şekilde araştıran motorlar için de büyük ölçüde değiştirildi.

Half-Life Engine'in Kökenleri

Valve, mevcut bir motordan elde edildiğinde, ikinci sürümde lisanslama işlemini seçtiler; aynı teknoloji, daha sonra devlet tarafından tasarlanan ve daha sonra otomatik olarak kullanılan bir sistemden oluşan bir sistem haline geldi.[16]

Orijinal Quake motoru yazılım oluşturma konusunda güvenilirdi, ancak donanıma geri dönme konusunda ilk donanım desteği vardı. Valve, motorun BSP (Binary Space Partition) sistemi, aydınlatma modeli ve daha sonra NVIDIA RIVA'nın bir araya gelmesi gibi 3D grafik kartlarından faydalanmasını sağlayarak, daha önce PC oyunlarında daha yüksek çerçeve oranları ve daha zengin görsel efektler elde etmek için karmaşık ortamlara sahip bir platform oluşturdu.

Core Real-Time Rendering Innovations

İkili Uzay Katılımcılığı (BSP)

Orijinal Quake motoru zaten BSP ağaçları görünürlüğün belirlenmesi ve çarpışma algılaması için kullandı. Valve bu sistemi anlamlı olarak www.FLT:0)Half-Life) BSP, oyun dünyasını yoğun bir şekilde bölmek için önemli ölçüde bölmek için motora izin verdi.

Valve'nin uygulamaları, BSP'yi, pencere veya kapı yolları ile görünür olan özel fırçalar ile geliştirdiler, ayrı görünürlük kümeleri olarak, aşırı yükleme değişiklikleri farklı bir haritanın farklı bölümlerine olanak sağladılar.The BSP system), birçok kapalı odaklı oyun motorlarında hangi alanların görünür olduğunu tanımlayan özel fırçalar.Bu gün daha derin bir manzaraya göre, yüksek çözünürlükte yer alan odaları tedavi etmesine izin verdi.[değiştir | kaynağı değiştir]

Dinamik Aydınlatma ve Gelişmiş Işık

Daha önceki motorların en çarpıcı gelişmelerden biri, orijinalleri dahil olmak üzere dinamik aydınlatma sistemiydi:0)Quake), statik ışık ışığı kullanarak gerçek zamanlı olarak güncellendirilebilecekti.Demir motoru, ışık kaynaklarını ve dışarı çıkarma yeteneği tanıttı, renkliliği değiştirdi ve onları dinamik bir şekilde değiştirdi.

Motor ayrıca öncüldür:0) Dinamik gölgeler [Döneticileri hareket etmek için , modern gölge haritası olarak gelişmişken, oyun üzerindeki basit yaklaşım hızla kullanıldı:2.Half-Life)Half-Life, izin verilen karakterler ve nesnelerden önce gölgeler çıkarmak için daha güvenli bir bağlantı yarattı.

Gelişmiş Texture Mapping ve Filtreleme

Valve, Quake üssünden daha yüksek doku kalitesini zorladılar.() ) standart olarak, en yakın komşuluk blokajını düzeltti, ancak son derece daha da önemlisi, bunu ortaya çıkardılar.[Dönemli)Half-Life)|bump mapping ve 1998'de kullanılan bazı motorlarda kullanılan aletlerle sınırlıydı.

Motor ayrıca, Kaynak ve modern motorlarda kullanılan fizik materyallerine bağlıyken, her yüzeyin farklı hissettiği bir dünyaydı, ancak temel doku çözünürlüğü bugün standartları tarafından mütevazı bir şekilde aydınlatıldı.Bu özellikler daha sonra kaynak ve modern motorlarda kullanılan malzemelere bağlıydı.

Donanım Hızlandırma ve 3D Grafik API'lerin Yükselişi

[FONT=0)Half-Life[DFLT:1], kutunun donanım grafiklerini tamamen kucaklamak için ilk büyük oyunlardan biriydi.Ücretsiz 2[D)[Dörtücüler 3D hızlandırılmış 3D hızlandırılmış bir motor, bir MiniGL sürücüsü ve Doğrudan3D yol) ile sabit bir şekilde ayarlandığında oyuna devam etti.

Valve ayrıca çokça hazırlanmış bir uygulama (zamanda tek-CPU sistemlerinin kısıtlamaları ile) sahne yönetimi ve çağrıları ele alarak optimize etti. onların yenilikçi kullanımları [0]vertex tamponları[Döneticileri hesaplama ve mağaza dönüştürmeye izin verdi, karmaşık sahneler sırasında CPU'ya yükleri azalttı.

İkincil Render Teknikleri

Detay seviyesi (LOD) Yönetimi

Gerçek zamanlı uygulama görsel sadakat ve performans arasında sürekli denge gerektirir. Valve mesafe eşlerine dayanan sağlam bir LOD sistemi uyguladı ve motorun her 3D oyun motorundan uzak olması nedeniyle standarttı.

Atmosferik Etkileri: Sis, Water ve Skyboxes

Half-Life motoru, per-vertex fog ile gelişmiş çevresel olarak ortaya çıktı ve bölgeye özelleştirilebilir, Black Mesa yüzeyi gibi açık bölümlerde atmosferik bir şekilde küçük bir renkti.

Su etkileri özellikle gelişmişti. Motor, su yüzeylerini yarı-transbebe olarak yarattı, gökyüzünü yansıtacak ve düşük bir kararda çevreyi çevreleyen bir ortamda elde edildi.Su vizyonu yeşil bir tint ve çekme mesafeyi azalttı.Modern standartlarda ilkel olarak, bu teknikler submersion ve büyük bir satış noktası yarattı.

Skyboxs, altı dokulu kuds veya statik bir küp kullanarak yapıldı, ancak Valve animasyonlu bulut tabakaları ve keskin gölgeleri simüle etmek için eklenmedi.Bu, göklerin kendisi canlıymış gibi dışsal alanlardan bir şekilde faydalandı.

Parçacık Sistemleri ve Görsel Geri Bildirim

[FONT=0)Half-Life[DÜDÜT:1] reaktif dünya için hatırlanır; patlamalar ve sular esnek bir parçacık sistemi tarafından desteklenir. motor, her parçacığın küçük bir fatura tahtası olduğu ve üst düzeye doğrultuluş işaretlerin herhangi bir yüzey veya varlık için eklenebilir, kıvılcımlar yaratır ve sular ve tozlar da uygulanabilir.

Parçacık sistemi, dönemin düşük uç donanımını çalıştırmak için yeterince hafifti, ancak her silahı farklı hissetmesi için yeterince ifade ediyordu. ikonik “headcrab” hit reaksiyonu - yeşil sigara suff - daha sonra Source motorunun parçacık editöründen her şeyi Real Engine'in Cascade sistemine etkilemişti.

Oyun Endüstrisi Üzerine Etkisi

Half-Life motorunda öncü olan gerçek zamanlı çalışma teknikleri, AAA PC unvanından beklenen şey için yeni standartlar belirledi.Döneticileri dahil)Half-Life: Opposing Force[FLT], [[Dönetici 1., [[Kategori:2|Kaçlı Motorlar ve Boşluklar ile birlikte, Özellikler ve Sanal Güçler ile birlikte, tüm dinamik aydınlatma elemanların hıza dayalı olarak, yüksek çözünürlükte görüntülendiğini gösterdi.

Yazılım sunumu hala yaygın olduğunda, valf'ın grafik kartlarını yükseltmesi, tüketici pazarında 3D hızlandırıcıların benimsenmesine yardımcı oldu.The success of the success of the success of a Hardware road took users to improve their graphics cards, the accepted of 3D speed.The game's modding community improved because the engine wide exposed entity and display hooks, letting custom useful ekosistem that lead a reliable ekosistem that lead to the reliable the birth of all types ( such as multiple FPSFLT:2).

Motorun aydınlatmanın oyun tasarımını nasıl değiştirdiğiniz konusunda teknik bir retrospektif için, buDANFLT:0) Half-Life'nın işleme hattında () geliştirici dokümanları bakınız.

Miraç ve Sürekli Etkilendi

Kaynak motoruna geçiş yaptıktan sonra bile (bu, 256 °D ile çıktı)Half-Life 2[Dönetici 1), orijinal form kavramlarının çoğu BSP, ışık ve dinamik vertex aydınlatma, ancak piksel gölgeleri ve HDR formu ekledi.The dersler doğrudan kaynaklama tekniklerinin geliştirilmesini bilgilendirdi.Örneğin, kaynağın görünürlüğü ve BSP ağaçları, daha verimli hafıza yönetimi ile birlikte daha verimli bir şekilde yapılır.Indie oyunları.Indie games likeFLT:2 Black Mesa, modern bir yeniden yapılanmanın geliştirilmesi, orijinal yaşam tarzının daha genişleyen modern bir şekilde yeniden yapılandırılması.

Daha geniş endüstride, HALF-LIFE motorunun verimli culling, dinamik aydınlatma ve akıllı LOD yönetimi bugün kullandığımız “tüm bir” motorlar tarafından tespit edildi.Şimdi, Unity ve Real Engine 5 gibi oyun motorları, her geliştiricinin söz konusu olduğu gibi, gerçek zamanlı küresel aydınlatma ve sanal geometrinin bir parçası haline geldi; ancak 1998 yılında her piksel hesabı açmadan – her piksel hesabının nasıl kırıldığı için - GoldSrc.

Half-Life motoru üzerinde çalışan mühendislerden çoğu, diğer şirketlerde grafik takımlarını yönlendirmek veya yeni API'leri geliştirmek için gitti. Önemli bir etki, oyundaki mimari görselleştirmenin uygulanmasıdır:0)dynamic küp haritaları), BSP ağaçları üzerinde ) kapsamlı bir tarih sağlar.

Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç

Valve'nin Half-Life motoru sadece zaman için teknolojik bir harika değildi - bu motorda gerçek zamanlı olarak yeniden tanımlanmış bir katalizördü ve Quake'nin sağlam temelini inşa ederek ve dinamik aydınlatma, gelişmiş BSP, donanım ivmesi ve atmosferik etkilerini ekledi, valf, hayatta ve duyarlı hissettim bir görsel deneyim kazandı.Bu motorda öncü olan teknikler modern oyun motorlarında gömülü kaldı ve bugün araştırmayı açıklamaya devam etti.

Motorun mirası ve daha sonra valf ürünleri üzerindeki etkisi hakkında daha fazla okuma için, resmi )Valve yayın arşivi) çağın teknik beyaz kağıtları sunuyor.