সফটওয়্যার উন্নয়নের ক্ষেত্রে সাধারণ সমস্যা সমাধানের জন্য নকশা করা হয়েছে। তারা এই সব জিনিসকে পুনরায় স্থাপন করতে সাহায্য করে যা ডেভেলপারকে আরো কার্যকর, কঠোর এবং বিশ্বাসযোগ্য কোড লিখতে সাহায্য করে।

নকশার বিন্যাসের সংক্ষিপ্ত বিবরণ

ডিজাইন ডিজাইনের বিন্যাস "চার অব ফোর, হেলম, জনসন, এবং ভিলিসস এর কাজ থেকে শুরু করে ২৩টি ধারা। এই বিন্যাস তাদের প্রভাবশালী বইয়ে তৈরি করা হয়েছে। তিনটি গ্রুপতে: সৃষ্টি, কাঠামো এবং আচরণ। প্রতিটি নির্দিষ্ট বস্তু প্রোগ্রামিং সংক্রান্ত চ্যালেঞ্জের মধ্যে সুনির্দিষ্টভাবে নির্ধারিত।

বাস্তব-বিশ্ব উদাহরণ

বাস্তব সফটওয়্যার উন্নয়নের জন্য বিভিন্ন ডোমেইনের নকশা ব্যবহার করা হয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, একাদশ শ্রেণীর বিন্যাস নিশ্চিত করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, একবার কেবলমাত্র একটি শ্রেণীতে ক্লাসটি নির্দিষ্ট করে। ডাটাবেস ব্যবস্থাপনায় সাধারণত:ই সাধারণ ফ্যাক্টরির নকশাপ্লী বস্তু সৃষ্টি করে। ব্যবহারকারী ইন্টারফেসের বিভিন্ন অংশ পর্যবেক্ষণের অনুরূপ ইভেন্ট, যেমন ব্যবহারকারী ইন্টারফেস অথবা তথ্যের আপডেট করতে পারে।

জর্মন

নকশা ডিজাইনের নকশা করা হয়েছে বস্তুগত নকশার নীতি যেমন, পূর্ব নির্ধারিত নকশা, যেমন উত্তরাধিকার এবং পঞ্চল্যকরতা। তারা অভ্যুত্থানকে দুর করার এবং উচ্চ পর্যায়ের অঙ্গনের দিকে নিয়ে যাচ্ছে।

প্রচলিত নীতি

  • [[F][F][F]]][FLT]]]] বস্তু সম্পর্কে অভ্যন্তরীণ তথ্য লুকিয়ে রাখা হয়েছে।
  • [[F] কনস্যুরেন্সের সমষ্টি: [FLT] এই পদ্ধতিতে স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যের বিশ্লেষণ করা হবে ।
  • [[[F]ROT] RON [FLT][FLT] উপাদান তৈরি করা হচ্ছে যা প্রকল্পগুলো পুনরায় ব্যবহার করা যাবে।
  • [[F] FLT] [FedlER:[FLT][FLT] ডিজাইনিং সিস্টেম যা পরিবর্তন করতে পারে।