انتشار 1998 هالف-زندگی توسط شرکت Valve یک معیار جدید برای تیراندازان اول شخص، نه از طریق فلشی gimmvig، بلکه از طریق یک فلسفه طراحی سطح است که فضاهای بازی را به عنوان اگر آنها ساختارهای واقعی باقی مانده است، این رویکرد به شدت از مهندسی ساختار ساختار ساختار ساختار ساختار ساختار (F:2structural مهندسی [F3] [F3] - شکست انضباطی مجازی پایدار، و ساختار کارآمد در سطح جهانی را نشان می دهد.

معماری مجازی (Struct Engineering Meets Virtual Architecture)

مهندسی ساختاری اساسا در مورد ایجاد سیستم هایی است که می تواند بارهای پیش بینی شده را بدون فروپاشی تحمل کند. [۱] در یک ساختمان، بارهای شامل گرانش، باد و اشغال؛ در سطح بازی، "بارها" خواسته های شناختی و ناوبری قرار داده شده در این بازی به عنوان گره های ساختاری به عنوان گره های ساده این تقاضاها را توزیع می کند تا بازیکن هرگز احساس سردرگمی یا از دست رفتن نکند.

توزیع بار و مسیر

در [FLT1] ، بازیکن از طریق یک توالی از فشرده [FLT]) هدایت می شود و نقطه برشی از راه دور، و سرعت بارگذاری باز (FLT:5 (فضای نبرد باز) را تقویت می کند.

دانلود بازی Redundancy and Failure-Safes

مهندسان ساختاری، رنگ قرمز را ترکیب می کنند تا اگر یک عنصر شکست بخورد، سیستم هنوز هم ایستاده است (FLT:0Half-Life این را از طریق چندین مسیر و فرصت های ردیابی آسانسور، هنگامی که مسیر اصلی مسدود شده است - مثلاً توسط سقف فرو رفته یا درب قفل شده - بازیکن به طور غریزی به دنبال یک مسیر جایگزین جایگزین، اغلب یک یا یک نردبان موتور عمل می کند.

یکپارچگی ساختاری به عنوان یک زبان بصری

فراتر از جریان گیم پلی، هالف-زندگی [FLT1] [FLT] [1] از عناصر ساختاری قابل مشاهده برای برقراری ارتباط با ثبات و خطر استفاده می کند.یک اتاق با بتن شکسته، نوار برجسته و پرتوهای برچسب زدن به خود می گوید که این فضا ناپایدار است - و اغلب برای تشخیص یک فروپاشی یا حلقه دشمن کمک می کند.این شبیه به یک مهندس عمران است. [F]

ستون Spacing و Player Navigation

در مهندسی ساختاری، فاصله ستونی اندازه خلیج را تعیین می کند و بر چگونگی حرکت نیروها از طریق یک ساختمان تأثیر می گذارد.[۱۰] هالف-زندگی طراحان از فاصله های مختلف ستون برای فرمان دادن به طور منظم حرکت اتاق استفاده می کنند؛ ستون ها در فواصل منظم ۱۲ فوت قرار می گیرند، ایجاد شبکه ای که اکتشاف روش را تشویق می کند، ستون های نامنظم و نوار های پردازش را پشتیبانی می کند.

شکست و شکست به عنوان مکانیک بازی

مهندسان ساختاری حالت های شکست را برای جلوگیری از آنها مطالعه می کنند، اما طراحان بازی می توانند آنها را به سلاح برسانند. Half-Life اغلب باعث شکست ساختاری برای ایجاد قطعات به یاد ماندنی مجموعه شده است، فروپاشی سد در "Forget About Freeman" از یک مسیر شکستگی قابل پیش بینی استفاده می کند - شکاف ها در خطوط استرس ظاهر می شوند قبل از اینکه این روش بتونی باعث خرابی فیزیکی واقعی شود، به طور مشابه به عنوان مثال یادگیری یک توالی مهارت های گرافیکی در این "به عنوان "به عنوان مثال از آن، به عنوان یک توالی های مخرب" به عنوان یک جدول زمانی که باعث می شود.

طراحی و ساختار بندی

[FLT:] [FLT:] [FLT 1:3] با استفاده از موتور ساختاری Valve توسعه یافته است، که ساخت و ساز سطح ماژولار را تشویق کرد. طراحان ساخته شده قابل استفاده مجدد (FLT:2) بلوک های تعمیر و کار قوی است، زیرا سرعت بالا رفتن، ماژول ها، پله ها - که می تواند مانند اجزای فولاد ساختاری مونتاژ شود.

مواد مخدر و فریسی

مهندسی ساختاری برای خواص مواد - قدرت کششی فولاد، قدرت فشرده سازی بتن، دانه چوب، دانه چوب را تشکیل می دهد. Half-Life تخصیص بافت های متمایز و فیزیک به انواع مختلف مواد مختلف، خطوط توجه ساختاری و انعکاس، در حالی که صدا مرطوب و حس توده ای را فراهم می کند.

تاثیر بر مشارکت بازیکن و میراث

ازدواج اصول مهندسی ساختاری با طراحی سطح در [FLT3] تولید آنچه که نظریه پرداز بازی Jenkins می نامد معماری غریزی " - فضایی که به یک داستان از طریق منطق فیزیکی خود را هدایت می کند، نه تنها از طریق راهرو راه رفتن؛ آنها یک دفتر کار (Fdamical) را به طور طبیعی انتقال می دهند (شکل 5).

این رویکرد بین رشته ای بر نسلی از طراحان بازی تأثیر گذاشت؛ عنوان هایی مانند LT: 0LT: 0LT: {FLT:1} BioShock]، همچنین به عنوان تئوریسینومه ای از قابلیت ساخت تصویر مستقیم (FHalf:4Prey (2017) همه از واژگان ساختاری مشابه استفاده می کنند - پشتیبانی به عنوان نشانه های ناوبری، و ساخت و یا ویرایش شده است.

منابع خارجی برای خواندن بیشتر

نتیجه گیری: مهندسی که مشارکت می کند

[FLT] [[۳]]] [[۳]]] [FLT=] [۳]] [۳] [۳]] [۳] [۳] [۳] [۳]] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳]] [۳] [۳]] [و] [به طور فعال با استفاده از هر راهرو به عنوان یک گره بارگیری، طراحان، یک سبک طراحی ساده، و ساده، و ساده، و با استفاده از یک تصویرسازی، و روشن کردنِ یک تصویر، و روشن کردنِ [به عنوان یک تصویر] طراحی، و روشن کننده از یک تصویر، و روشن کننده ی طراحی، و روشن کننده ی طراحی، و نه به دنبال کردنِ یک سبک های سبک های سبک های سبک های سبک های سبک های سبک های داستانی که به دنبال کردنِ [و نه تنها به دنبال کردنِ [به طور فعال، و نه تنها با استفاده از آن، و نه به دنبال کردنِ [به طور فعال، و نه به دنبال] یک تصویر، و نه یک سبک های سبک های سبک های سبک های سبک های سبک های سبک های سبک های داستانی است.