Table of Contents
השפעתה האחרונה של על מנועים לפיזיקה וטכנולוגיה סימבול
בסוף שנות ה-90, תעשיית משחקי הווידאו עברה שינוי טרנספורמטיבי (הנקרא "FLT:0"QuakeFLT:1 ו-FLT:2 GoldenEye 007ua 007FLT:3" 3) הוליד את הבר עבור היורה הראשון של האדם, אך הסביבות נותרו סטטיות וצפויות.
המקור (FLT:0)Half-LifeFLT:1teau נבנה על גרסה שונה מאוד של מנוע Quake, הנקרא מנוע גולדסארק, בעוד מנוע Quake היה ידוע ביכולות ה 3D שלה, GoldSrc הציג שכבת פיזיקה חזקה שאיפשרה לאובייקטים להשתנות עם תחושה של מסה, פאזל וחיכוך.
מדוע היה יום נשפיד (ב"ה) ל[[1924]]
לפני ההרחבה:0 [Half-LifeFLT] 1, הפיזיקה במשחקים הייתה לעתים קרובות מינימלית או מזויפת.לדוגמה, אובייקט עשוי להיות אנימציה פשוטה כאשר נתקלה, אבל זה לא התנהג על פי כללים אמיתיים בעולם.החלטתו של Valve להשקיע במערכת פיזיקה בזמן אמת הייתה מונעת חלקית על ידי הצורך בסיפורי סביבה.
מנוע הפיזיקה (FLT:0) חיים שלמים (FLT:0)
- התנגשויות של אובייקטים אמיתיים וערעור
- אפקטים של ביוקינסיות עבור אובייקטים במים
- Gravity-influenced Projectiles ו- debris
- פאזלים סביבתיים הדורשים מניפולציה זהירה של חפצים
תכונות אלה לא רק חידושים; הם הפכו מכניקת משחק הליבה.ה ביצה של חג הפסחא "Garden Gnome" ב-FLT:0Half-Life 2FLT:1 מאוחר יותר הפך לאדי, אבל המשחק המקורי כבר הוכיח כי פיזיקה יכולה להיות כלי סיפור. לדוגמה, שחקנים יכולים ליצור גשרים מאולתרים על ידי טיפ על פני מדפים, או להשתמש בחבי נפץ כדי לפתוח נתיבים חסומים על ידי סימולציה הבסיסית.
כיצד יישב:0 (החלל) 1:1 , דרש התעשייה לתעד את הפיזיקה
ההצלחה המסחרית והביקורתית של Half-LifecioFLT:1 [ה] שלחה אות ברור: שחקנים משתוקקים לעולמות שנעו באופן מציאותי לפעולותיהם.מפתחים החלו מיד לחפש מנועי פיזיקה חזקים יותר.בעוד ש- 2Half-LifeFLT:3 השתמשו ב- GoldSrc, יורשו – המנוע – ידחוף את הפיזיקה עוד יותר, ויהפוך לדרגה להשפעה של העשור הבא.
חברות בפיסיקה של צד שלישי ראו עלייה של עניין.אחד הסיפורים הראשונים להצלחה היה מנוע הפיזיקה Havok. Havok כבר בפיתוח מאז אמצע שנות ה-90, אבל זה לא היה עד המשחקים כמו FLT:0Half-Life 2FLT 1 (2004) ו-FLT:2Halo 2FLT 3 כי זה הפך שם במעבדת פיזיקה פשוטה, כלומר: דינמיקה פשוטה יותר, קיבולת של מדרגה 4Fvl.
כמו כן, מנוע ה-PhysX (התפתח במקור על ידי Ageia, שנרכש מאוחר יותר על ידי NVIDIA) הביא פיזיקה מחוספסת לחזית, בעוד שההתמקדות הראשונית של PhysX הייתה על השפעות חלקיקים וסימולציה של בד, הצלחתה נבנתה על הבסיס כי FLT:0Half-LifeFLT:1 יצרה: דרישה שוק עבור יותר אמין, סביבות אינטראקטיביות.
עליית הפיזיקה המסורה
ההתרגשות סביב סימולציות פיזיקליות אפילו הובילה לפיתוח יחידות עיבוד פיזיקה ייעודיות (PPUs) למרות שהם מעולם לא השיגו אימוץ שוק המוני, הניסיון עצמו מדגיש את ההכרה בתעשייה כי הפיזיקה הפכה להיות עמוד ראשי של עיצוב משחקים, לצד גרפיקה אודיו וסאונד.FLT:0Half-LifeFLT:1 הוכיח כי פיזיקה יכולה להיות חשובה כמו כל משחק אחר, והשקעה זה נסעה הן בתוכנות חומרה והן בפתרונות חומרה.
« תוצאות חיפוש > תוצאות חיפוש > FLT:0
מעבר לשיפור המשחק הברור, ה-FLT:0 [Half-LifeFLT] 1 דחף את הגבולות הטכניים של מה שהיה אפשרי עם החומרה של זמנו.מנוע גולדסרק היה צריך לנהל גילוי התנגשות עבור עשרות אובייקטים אינטראקטיביים בו-זמנית, תוך שמירה על מסגרת יציבה.זה דורש מבני נתונים יעילים כמו היררכיה בנפח של נפח (BVH) וחלוקת מרחבית.
אחת החידושים הבולטים ביותר הייתה השימוש ב"רצףים" שמזגו את הפיזיקה עם אנימציה.לדוגמה, "הרגע הקרניים" המפורסם ב-FLT:0Half-Life 2FLT:1 לא היה אפשרי ללא התשתית שהונחה על ידי מערכת הפיזיקה של המשחק המקורי.
המשחק המקורי הציג גם "חידות פיזיקליות תפקודיות" שדרשו מהשחקנים להבין עקרונות בסיסיים של מסה ומומנטום.דוגמה בולטת היא רמת "בור אחרון" שבה השחקנים היו צריכים להשתמש בחבי נפץ כדי לנקות פסולת - אבל אם הם הזיזו את החבית ללא זהירות, זה יכול לגלגל או לדפוק על חפצים אחרים.
מעבר לגיימינג:0 (השפעתם של סימול:0)
הטכנולוגיות שפותחו עבור FLT:0 [Half-LifeFigal:] לא נשארו מוגבל לבידור.כפי שמנועי הפיזיקה התבגרו, הם מצאו יישומים בתחומים הדורשים סימולציה גבוהה של הכשרה רפואית, למשל, החלו לאמץ פיזיקה משחק כדי ליצור סביבות ניתוח מציאותיות יותר.
הנדסה ואדריכלות הדמיה גם נהנות.מהנדסים אזרחיים השתמשו במנועי פיזיקה כדי לדמות עומסים מבניים ובדיקות מתח בטיפוסים וירטואליים. אותם גילוי התנגשות ודינמיקה גוף קשיחה שאיפשרה ל-FLT:0Half-LifecioFLT:1 של מחסנים לערעור באופן ריאליסטי היו מוחלים כדי לדמות תאונות רכב או התמוטטות בנייה.
סימולטורים צבאיים ואוויריים אימצו פיזיקה ודינמיקה של כלי רכב להכשיר טייסים וחיילים.הצבא האמריקני "צבא אמריקה" של צבא אמריקה קיבלו השראה ישירה על ידי FLT:0Half-LifeFLT ( 1:1 פיזיקה ואינטראקציה), במטרה ליצור סביבות הכשרה immersive.
מקרה מחקר: השימוש ב- Havok בסימולציה תעשייתית
הפיזיקה של Havok, אשר מופעלת על ידי חברות מחוץ ל-FLT:0 [Half-Lifeeur 2FLT] וכותרות רבות לאחר מכן, אומץ על ידי תעשיות מחוץ למשחקים.חברות כמו בואינג ולוקהיד מרטין השתמשו בהוק כדי לדמות אינטראקציות של מטוסים תחת כוחות שונים.התוכנה שהפכה את ה-Samsab Zombies flop בסיוע באופן משכנע גם למהנדסים לחזות כיצד ציוד נחיתה יתנהג תחת לחץ קיצוני.
התפתחות הסיפור של הפיזיקה-Driven Storytelling
אחד התחומים שבהם הפילוסופיה העיצובית של Valve התייחסה לפיזיקה לא כגימניק אלא ככלי לסיפור.במשחק המקורי, יכולתו של השחקן להשתמש בפיסיקה כדי לפתור בעיות של חידות ואנתרופולוגיה כי כמה משחקים השיגו גישה זו עבור תבנית מאוחרת יותר כמו המשחק המקורי, היכולת של השחקן להשתמש בפיזיקה כדי לפתור בעיות פיזיקליות (ValLT5), אשר נבנות גם על ידי LT5 לפני הספירה לאחור, אשר נבנות על ידי LT5 LT5 , אשר נבנות על ידי LT5 , אשר נבנות על ידי ספקטרום של מערכות פיזיקלציה ו-P:
משחקים מודרניים ממשיכים להתרחב על הרעיונות האלה.FLT:0Half-Life: AlyxcioFLT:1, שוחרר בשנת 2020 למציאות וירטואלית, משתמש במערכת פיזיקה שעוקבת באופן מלא שמאפשר לשחקנים לאסוף, לזרוק ולתפעל חפצים עם נאמנות חסרת תקדים.השורה של המקור של 1998 ברורה: הרצון להפוך עולמות וירטואליים להגיב קרוב ככל האפשר לאינטואיציה הפיזית שלנו.
(ב) ,הופנה מהדף [[1924]] ו[[1924]]
למרות הישגיו, מנוע גולדסרק היה יכול רק להתמודד עם מספר מוגבל של אובייקטים דינמיים לפני ביצוע גילוי קוליקל ליד קצוות חדים היה לפעמים באגגיה.הסימולציה לא יכולה לייצג במדויק גופים רכים או נוזלים - אלה היו באים מאוחר יותר עם CPU ו- GPU מתקדם, עם זאת, אלה רק ההגבלות של קודים, כמו מריצים של חלוציים, כמו החידושים של חלוצים, כמו החידושים של החידושים של מנועיים, אשר חלוצים, אשר חלוצים, אשר חלוצים, הם רק החידושים של החידושים הפשוטים, כמו החידושים של החידושים של ה-ה, כמו החידושים של ה-F2, אשר החידושים של החידושים של מריצים, אשר מריצים, אשר מריצים, הם רק החידושים של מריצים, מריצים, הם רק החידושים של מריצים, מריצים, החידושים של מריצים, אשר מריצים, אשר מריצים, אשר מריצים, כמו חלוצים, הם רק חלוצים, הם רק מריצים, הם ⁇ חלוצים של ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ מנגנוני החידושים של ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
אתגר נוסף היה סינכרון רשת. Multiplayer Changess Like FLT:0 ⁇ er- ⁇ FLT:1 ו-FLT:2Team Fortress ClassicigigigirFLT 3, דרש פיזיקה להיות מכריעים על פני לקוחות. Valve העבודה של Valve על חיזוי בצד הלקוח ותגמול עבור אובייקטים פיזיקה הניחה את הקרקע עבור משחקים מרובי שחקנים מודרניים.
התפתחותה של הפיזיקה הפתוחה וההשפעה החינוכית
הצלחתם של משחקים מונעי פיסיקה כמו FLT:0 [Half-earsof-LifeFLT]:1 גם בהשראת מנועי פיזיקה בקוד פתוח.ספריית הפיזיקה, למשל, נוצרה בשנת 2003 על ידי Erwin Coumans, אשר מאוחר יותר עבד ב-Sony ו-Google. Bullet הפך למנוע הפיזיקה של בלנדר, חבילת הקוד הפתוח הפופולרי 3D, והוא משמש בסימולציות רובוטיות רבות.
בהגדרות חינוכיות, המורים השתמשו במודולים של FLT:0Half-LifeFLT:1 כדי ללמד מושגים של פיזיקה ומדעי המחשב.המנוע המנוצל של המשחק (באמצעות GoldSrc SDK) אפשר לתלמידים להתנסות עם קבועות כבידה, סטרטגות ותשובות התנגשות - קבלת מושגים מופשטים מוחשיים.
מודרני פיזיקה מנועים והמורשת של ההרחבה:0Half-earsFLT
כיום, סימולציה לפיזיקה נחשבת לתכונת בסיס של כל משחק AAA.מנועי כמו Unreal Engine 5 ו- Unity נבנות במערכות פיזיקה מתוחכמות הרבה יותר ממה שהיה קיים ב-1998, אך הם חייבים חוב ברור ליצירה החלוצית של ה-FLT:0Half-LifeFLT:1 תכונות כגון כלי רכב המבוססים על פיזיקה, סביבות הרסניות, ולבוש אינטראקטיבי היו מצופה על ידי ניסויים FLT2:
יתר על כן, מושג "פיזיקה כשירות" הופיע, שבו חישובים המבוססים על ענן מדגימים סימולציות כבדות עבור VR או סביבות בקנה מידה גדול. גישה זו לא הייתה אפשרית בשנת 1998 אבל הביקוש לכך נוצר על ידי הקהל כי FLT:0Half-LifeFilloFLT:1 מאומן לצפות עקביות פיזית.
ההשפעה מתרחבת אפילו למכונות למידה.סימולציות מבוססות פיזיקה משמשות להכשיר סוכני AI בסביבה ריאלית.מנוע קוד פתוח MuJoCo, למשל, משמש לעתים קרובות למחקר רובוטיקה וביומכניקה - השושלת שלו כוללת מושגים מפיזיקה המשחק כי FLT:0Half-LifeFLT:1 סייע פופולריזציה.
עתיד: פיזיקה בזמן אמת ב-METAverse
כמו התפתחויות כמו מטבוליזם של NVIDIA ו- Epic Games שואפת ליצור תאומים דיגיטליים מדומים לחלוטין, החשיבות של מנועי הפיזיקה רק גדל.הבסיס שהונח על ידי FLT:0Half-LifeFLT:1 - כי פיזיקה חייבת להיות מדויקת, אינטראקטיבית, משולבת לתוך חוויית הליבה - הוא עכשיו עיקרון עיצוב אוניברסלי.
ניתוח ביקורתי: האם היה ההרחבה:0 (LifephFirph 1: 1) לבדה אחראית?
(ב) ⁇ (ב) ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
המשחק גם נהנה מעלייה של מאיצים תלת-ממדיים וכוח העיבוד הגדל של CPUs. וצוות המנוע של Valve היה מסוגל למנף את ההתקדמות החומרה הזו, כי היה להם חזון ברור של מה פיזיקה יכול להביא.חזון זה עוצב על ידי ניסויים קודמים בסימולציה, אבל FLT:0Half-LifeFLT:1 הוצא להורג אותו בקנה מידה שלא נראו לפני כן.
(ב) ,הקישור הבלתי ניתן להפרדה בין ה-0 (Half-LifeFillo) ו-Simulation מודרני
שחרורו של מנוע גולדסאר (FLT:0)Half-LifeFLT:1 בשנת 1998 היה נקודת מפנה לפיזיקה אינטראקטיבית.מנוע גולדסארק שלה הראה כי אינטראקציות אובייקטיביות יכולות לשפר את המשחק, סיפור העלילה, וקידוד. פריצת דרך זו השפיעה ישירות על התפתחות של חומרת פיזיקה ייעודית כמו Havok ו- PhysX, אשר בתורו אפשרו דור חדש של משחקים וסימולציות חמורות כיום, עקרונות שנקבעו על ידי F2F:
כתוכנה סימולציה ממשיכה להתפתח לאזורים כמו תאומים דיגיטליים, בדיקות רכב אוטונומיות, והכשרה רפואית, מורשת של ⁇ :0 ;Half-LifeveFLT:1 נשאר גלוי לעין.המשחק לימד את התעשייה כי פיזיקה אינה רק תהליך רקע - זה מרכיב ליבה עבור עולמות לא אמינים, אינטראקטיביים.
(ב) ל[דרוש מקור] [ה]] [ב]] [ה]] [ה]] [ה]]] [ה]]]], [ה][ה]]][ה]]]] [ה'[ה]]]'[ה']'[ה']'[ה']'[ה']''[ה']']'[ה'[ה']']'[ה'[ה']']']'[ה']']'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה']'[ה']'[ה'[ה'[ה']']']']'[ה']']'[ה'[ה'[ה'[ה']']']']']'[ה'[ה']']'[ה'[ה']'[ה']']'[ה']']']'[ה'[ה'[ה']']']'[ה']']'[ה'[ה']'[ה'''