הבנת תבנית Prototype

תבנית הפרוטוטיפ היא דפוס עיצוב בריא המתמקד ביצירת אובייקטים חדשים על ידי העתקת חפצים קיימים, הידוע בשם אבטיפוס. במקום למתן שיעורים ישירות באמצעות מבנים, דפוס זה ממריץ לייצר מקרים חדשים עם אותה מדינה ראשונית כמו המקורי. גישה זו היא בעלת ערך במיוחד בפיתוח המשחק, שבו דמויות, אויבים, נשק ואובייקטים סביבתיים לעתים קרובות לחלוק בסיס משותף אבל דורש התאמה אישית.

ביצירת אובייקטים מסורתית באמצעות מילת המפתח של FLT:0, כל רגעי דורש הגדרה מפורשת של תכונות, אשר יכול להיות cumbersome וטעייה-prone כאשר להתמודד עם עשרות או מאות ישויות דומות.תבנית הפרוטוטיפ מבטלת את זה על ידי מתן תבנית מוכנה אשר ניתן לשכפל ולאחר מכן tweaked זה מתאים באופן טבעי עם איך מעצבים חושבים: לעתים קרובות בסיס, ולאחר מכן ליצור רמות שונות, או אחר, ואז ליצור.

האדריכלות של Unreal Engine מעניקה לעצמה היטב את התבנית הזאת.שחקנים, שהם אבני הבניין היסודיים של אובייקטים במשחק, ניתן לטפל בהם כטיפוסים. על ידי שיבוט שחקן, אתה יורש את מרכיביו, ערכי ברירת המחדל ולוגיקה הדפסה כחולה. משם, אתה יכול להתגבר על תכונות ספציפיות מבלי להשפיע על המקור.הפרדה זו של חששות לשמור על בסיס הקוד שלך נקי ואת מחזורי ההמראה שלך מהר.

מדוע מפתחים של Unreal Engine צריכים את תבנית הפרוטוטיפ

משחקים מודרניים דורשים מגוון הולך וגדל של דמויות.מאויבים שנוצרו באופן פרוקליאלי ברוטגרס לשחקן מותאם אישית avatars ב RPGs, היכולת ליצור ישויות ייחודיות ב- Runtime היא יתרון תחרותי.

שקול משחק פתוח בעולם שבו כל דמות שאינה שחקן (NPC) צריך מראה ייחודי, דו-שיח להגדיר עץ התנהגות.ללא אסטרטגיה משובש, אתה תהיה או מקום כל NPC בעורך או לכתוב לוגיקה רבת-תכליתית המכפלת כל נכס בנפרד.תבנית Prototype מציעה בסיס ביניים: להגדיר קבוצה קטנה של אב-טיפוס NPCs, ולאחר מכן ליטוט והתאמה אישית על זבוב זה, כי הם מקטין את הזיכרון סטטיים באופן מפורש על פני האנימציה כחולה, עד שתחת כל האנימציה, באופן ספציפי, רק על פני האנימציה, כי ישתפוצמית, רק על פני האנימציה, רק על פני התבניות, רק אם כי יש לזכור, רק על פני האנימציה, רק על פני האנימציה המקורית, רק על פני האנימציה, רק על פני התבניות הכחולה, רק אם כן, רק אם כן, רק אם כן, רק על פני הזכרונות, רק על פני הזכרונות הכחולה, רק על פני התבניות, רק על פני הזכרונות, רק אם כן, רק אם כן, רק אם כן, רק על פני התבניות, רק על פני האנימציה, רק אם כן, רק על פני התבניות, רק על פני התבניות האחורי, רק אם כן, רק אם כן, רק

יתר על כן, התבנית מאפשרת התאמה בזמן ריצה שמרגישה אורגנית.אם שחקן בוחר דמות עם שיער אדום וקשת גרוטנית, המערכת יכולה לשכט את אב הטיפוס הבסיסי של האדם, ליישם חומר שיער אדום, ולחליף את היכולת להגדיר מיומנויות מוכווני לגנוב.זה נמנע מקשה על כל שילוב אפשרי ולשמור את המשחק גמיש עבור התרחבות עתידית או תוכן ממותג.

יישום דפוס Prototype ב-Universal Engine

Unreal Engine מספק כמה מנגנונים מובנה עבור חיקוי שחקנים ורכיבים.הגישה הפשוטה ביותר היא להשתמש ב-FLT:0) הפונקציה של ההרחבה 1:1 זמין בעורך.

דמויות עם טביעות אצבע

ב-Blueprints, השיבו דמות פשוטה באופן מפתיע, ניתן להתחיל על ידי יצירת מודל מחשבת אבטיפוס, כגון:0Spawn מ- ClassLT 1 או לאחסן אותה ב-FLT:2 משתנה.

עבור יותר דינמיט שיבוט, אתה יכול למנף את השחקן של FLT:0 ספויילר מאובייקטFLT:1 צומת או FLT:2Duplicate ActorcioFLT 3: צומת Duplicate יוצר עותק של שחקן קיים בעולם, שמירה על מרכיביו, יחסיה, והמדינה ריצה באופן יוצא דופן.

בואו נלך דרך דוגמא קונקרטית, נניח שיש לך אבטיפוס שנקרא (FLT:3) עם בריאות ברירת מחדל של 100, חומר שריון עור, ו- AI הבסיסי בלוגיקה של טביעת הרגל שלך, אתה יכול:

  • קרא ל-FLT:0 (Duplicate ActorFLT:103) על אב הטיפוס כדי ליצור גורלין חדש בשלב של יצירה אקראית.
  • גישה למשתנה של השחקן המשובח ישירות.
  • כרך 4 (ב) לגרסה קשה יותר.
  • SetcioFLT:5 to a Red tint חומר כדי לציין וריטרינת אש.
  • נצלו את עץ ההתנהגות לדרך סיור אגרסיבית.

גלגול עבודה זה שומר על האבטיפוס המקורי ללא שינוי.You יכול גם לאחסן התייחסות לאבטיפוס ב-FLT:0GameInstanceFLT:1 או FLT:2GameModephFLT 3 כדי להבטיח את כל המשובטים מקורם מאותה תבנית, ערובה עקביות על פני רמות.

תכונות Cloning עם C++

עבור מפתחים העובדים ב- C++, Unreal Engine מציע אפילו יותר שליטה על תהליך ההטמעה.הבסיס של השחקן שיבוט ב- C++ הוא הפונקציה FLT:6, שהיא חלק מה-FLT 7 API. פונקציה זו לוקחת שחקן מקור, הקשר העולמי, ופרמטרים אופציונליים למיקום ולסיבוב.

הנה דוגמה פשוטה של שיבוט דמות ב- C++:

AActor* UMyFunctionLibrary::CloneCharacter(UWorld* World, AActor* Prototype, FTransform SpawnTransform)
{
 if (!World || !Prototype) return nullptr;
 FActorSpawnParameters SpawnParams;
 SpawnParams.Template = Prototype;
 SpawnParams.bNoFail = true;

 AActor* Clone = World->SpawnActor<AActor>(Prototype->GetClass(), SpawnTransform, SpawnParams);
 if (Clone)
 {
 Clone->SetActorLabel(Prototype->GetActorLabel() + TEXT("_Clone"));
 CustomizeClone(Clone);
 }
 return Clone;
}

שימו לב לשימוש ב-(FLT:9 זה אומר למנועי לא מציאותי להשתמש בשחקן אב הטיפוס כתבנית, העתקת ההיררכיה המרכיב שלה וערכי ברירת מחדל.זהו צורה של שיבוט רדום; השחקן החדש מקבל את הדוגמה הייחודית שלו של כל רכיב, אבל הנתונים המרכיבים כגון כיסים וחומרים הם זהים בתחילה.

עבור שיבוט עמוק של רכיבים ספציפיים, תצטרך להעתיק נתונים דינמיים באופן ידני.לדוגמה, אם הדמות שלך יש מקרה חומר דינמי עם שינויים צבע במשרה חלקית, עליך ליצור מקרה חומר חדש עבור השיבוט וליישם את אותם הפרמטרים.

המונחים: akeow Cloning

הבנת ההבדל בין רדוד עמוק ליבוט הוא קריטי להימנע באגים עדינים.יישו, כפי שנעשה על ידי LT:13 עם תבנית, יוצר שחקן חדש עם רכיבים המתייחסים לאותו נכס (מישים אקסטטיביים, מרקמים, רמזים קוליים).זה יעיל זיכרון כי הנכסים משותפים.עם זאת, אם אתה משנה מרכיב בזמן ריצה, כגון שינוי של נראות של חומר מזחלת, חל רק על החומר, חל על ידי ה-ידי ה-ה.

משוב עמוק כרוך העתקה לא רק את ההיררכיה של הרכיב, אלא גם את כל הנתונים המעודכנים והדינמיים.ב-Inreal Engine, ייתכן שיהיה עליך ליישם את ההיגיון השטוט העמוק שלך במערכות מסוימות.לדוגמה, אם לאופי שלך יש מלאי פרוקליאלי או שולחן סטטינים נגזר, ההטוטה צריכה לקבל עותק משלה של מבני נתונים אלה.

  • יוצר שחקן חדש באמצעות עם התבנית.
  • הוא מתעדכן על מרכיביו של ⁇ ומחליף כל מידע דינמי.
  • קופים על מזהים או תגים ייחודיים.
  • איפוס כל צירים או צירים אשר צריכים להיות עצמאיים.

כשל במצב קריטי עמוק של שיבוט יכול להוביל להערות משותפות שגורמות להתנהגות בלתי צפויה.לדוגמה, אם שני אויבים משוטעים חולקים זמנם של קירור אחד, הם עלולים לירות בו זמנית במקום לשנות.

תכונות Cloned Cloned

הכוח האמיתי של דפוס Prototype מאיר כאשר אתה להתאים אישית ליצירת חוויות משחק נפרדות.התאמה אישית ניתן ליישם ברמות מרובות: מראה, סטטינים, התנהגות AI וציוד.

המונחים: Customization

(הופנה מהדף [[1924]]]], [[1924]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]] ו[[1924]], [[1924]], [[1924]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]

עבור גרניטריות נוספת, לשקול שימוש באוספים פרמטרים חומריים.You יכול ליצור חומר לדוגמה דינמי, להגדיר קשקשים וקטורים כגון צבע עור, גוון שריון, או זוהר ארעי, וליישם אותו על השיבוט.זה מאפשר אלפי שילובים חזותיים ייחודיים ללא חומרים תואמים.

סטיות ושפע

סטטינים כגון בריאות, מהירות, נזק והתנגדות הם פשוט להתגבר על כך שאם הדמות שלך משתמשת ב-FLT:0GameplayAbility SystemFLT:1 (GAS), השיבוט הופך אפילו יותר חזק.ניתן לשכט שחקן עם בסיס של יכולות ולאחר מכן להעניק או להסיר יכולות באמצעות הפונקציה FLT:19 ), על רכיב היכולת.

התאמה אישית של סטטי יכולה גם להיות מונעת על ידי טבלאות נתונים.אחסן את הריאציות הסטטנטטיים שלך ב-FLT:20 ומושך שורה אקראית כאשר הוא משמיד את ההיגיון מהמידע והופך את האיזון לקל יותר עבור מעצבי המשחק.

שינוי התנהגות

התנהגות מלאכותית מוגדרת לעיתים קרובות על ידי עצי התנהגות ונתונים של לוח שחור.כאשר ישבוט דמות, אתה יכול להקצות נכס עץ התנהגות שונה או לשנות ערכי לוח שחור כגון נקודות סיור, טווח תוקפנות, או יעד מועדף. in Blueprints, להשתמש ב- 0 Run Behavior TreephigFLT:1 על בקר AI של ⁇ . in C++, אתה יכול לקרוא LT:21FLT ו להגדיר את העץ דינמי.

טכניקה מתקדמת נוספת היא לערבב עצי התנהגות באמצעות משימות מורכבות.לדוגמה, ייתכן שיהיה לך עץ סיור בסיסי ולאחר מכן להזריק תת-קרקעי נמלט כאשר בריאותו של ⁇ יורדת מתחת לסף.זה יוצר התנהגות בולטת שמרגישה שמבוססת על יד.

ציוד וממציא

אם הדמויות שלך יכולות לצייד נשק, שריון או ניתוק, יש לטפל בהפרדה של מלאי. השתמש ב-FLT:22 ולהבטיח שכל שיבוט מקבל את המקרה שלו עצמו. העתק את העומס ברירת המחדל של האב-טיפוס בזמן ההוויה, ולאחר מכן לאפשר שינויים במשרה מלאה.

(הופנה מהדף "אם יש ליבוט מצייד חרב, ייתכן שתרצה לצרף משקע שלד או מרכיב מרש סטטי.

Best Practices for Character Cloning

כדי למקסם את היתרונות של דפוס Prototype תוך הימנעות ממכשולים נפוצים, בצע את התרגילים הטובים ביותר:

  • (FLT:0) תמיד לשמור על אבטיפוס prise.veFLT:1 ; לאחסן את האבטיפוס המקורי בתיקיה מוגן או כשחקן חבוי ברמה התמידית.לעולם אל תשנה את אב הטיפוס בזמן ריצה; רק לשנות את השיבוטים.זה מבטיח התאמה ומונע תופעות לוואי בלתי מאוישות על פני הצורות.
  • (FLT:0)Use מפעל פונקציה.FLT:1 Encapsulate את ההיגיון של השיבוט וההתאמה אישית בתפקיד יחיד או מאקרו הדפסה כחול.זה מרכז את התהליך, הופך אותו לזמין, וסימולציות debugging.
  • (FLT:0Cachesure) 1 במקום ליצור אבטיפוס חדש בכל פעם, לשקול התייחסות לשחקן אבטיפוס שאינו בעולם המשחק הנראה לעין.
  • (ב) [ה]החלמה [ה] [ה] [ה]] [ה]] [ה]] [ה]]] [ה]]] [הה] [ה]]]הההההתאמת [ה]] [ה']'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
  • (FLT:0Be מודע לשכפול הרשת.FLT1 במשחקים מרובי משתתפים, יצירת דמויות משובטות בשרת ומשכפלת לקוחות יכולה לגרום לדהנכרון אם המשובטים מותאמים באופן מקומי.תמיד מבצעים שיבוט והתאמה אישית בשרת, ולאחר מכן לשכפל את המדינה הסופית.

שיקולים

Cloning דמויות רבות יכול להשפיע על הביצועים אם לא מנוהל בקפידה. הפונקציה 25FLT היא מהירה באופן סביר, אבל כל אחד מהם עדיין דורש זיכרון עבור המופעים המרכיבים שלה. עבור מיזמים גדולים, כגון hordes of Enemy, לשקול להתנגד בשילוב עם דפוס Prototype. במקום להרוס את השיבוטים כאשר הם מתים, להחזיר אותם לבריכה, לאחזר את המדינה שלהם כדי להתאים את אב הטיפוס, ולהשתמש בהם מחדש.

אופטימיזציה לזיכרון גם יתרונות מנכסים משותפים.מכיוון ש-Sels מתייחסות לאותו מברשות סטטיות ומרקמים, טביעת הרגל של זיכרון GPU נותרה נמוכה.עם זאת, מקרים חומריים דינמיים מצטברים לאורך זמן.אם אתה יוצר אלפי מקרים ייחודיים של חומרים עבור שיבוטים בודדים, ייתכן שתצטרך לקבץ אותם או להשתמש במרקם אטלס.

טיפ ביצועים נוסף: להימנע משחקנים עם גרפים אירוע כבד או פונקציות קרציות.ד.ד.ד.ד. על דמויות שאינן צריכות עדכונים למסגרת. השתמש ב-Timers או אנימציה פסיבית עבור NPCs כדי להפחית CPU overhead.

היתרונות של שימוש בתבנית Prototype

אימוץ דפוס Prototype ב-Unreal Engine מניב מספר יתרונות קונקרטיים עבור צוותי פיתוח המשחק:

  • מעצבי מהירות יכולים לנקב את אב הטיפוס ולראות שינויים בכל השיבוטים, להאיץ את לולאת משוב.
  • מקור יחיד של אמת עבור תכונות הבסיס מפחית באגים הנגרמים על ידי שגיאות העתקה או נתיבי ריצוף שונים.
  • שימוש בזיכרון נמוך. משותף נכסים סטטיים ופסולת רכיב מקטין נתונים מחוסנים.
  • ניתן ליצור דור תוכן דינמי. Clones בריצה בהתבסס על פעולות שחקן, קושי בסקאלה, או דור ברמה פרו-דור.
  • כאשר תכונה בסיסית צריכה לעדכן, אתה משנה את אב הטיפוס ולא לצוד כל מקרה בבסיס הקוד.
  • גמישות בהתאמה אישית.התבנית תומכת באופן טבעי בשינויים שכבתיים מבלי לשנות את המקור, המאפשרת וריאציות עשירות עם מורכבות מינימלית.

דוגמאות של פיתוח המשחק

(ב) רבים מן המשחקים הפופולריים ממנפים את תבנית הפרוטוטיפ (Prototype Pattern) ישירות או דרך מערכות אנלוגיות (במשחקים המבוססים על בזזל:0DiablocioFLT:1 או FLT:2BorderlandsFLT 3: 3), סוגי אויב הם אבטיפוס אשר מקבלים משובט עם סטטינים אקראיים, היבטים אלמנטריים וציוד.

קודים פתוחים בעולם הפתוח כגון FLT:0 (הזקנים Scrolls V: SkyrimFreave 1LT) משתמשים במערכות ייצור ממובנות ממושמעות שהן למעשה סוג של הסתברות.המשחק קובע איזה אבטיפוס אויב לשימוש בהתבסס על רמת השחקן, ואז משט אותו וליישם שינויים קלים כמו דחיסות בריאות או כלי נשק ייחודיים.

ב- Multiplayer Shoots, מותאם אישית מושגת לעתים קרובות באמצעות שיבוט.הדמות הבסיסית mesh הוא שיבוט, ולאחר מכן קוסמטיקה כמו עור, תלבושות, ו- אימוטים מוחלים.

מלכודות נפוצות וכיצד להימנע מהם

גם עם יישום מוצק, מפתחים יכולים להיתקל באתגרים בעת שימוש בתבנית Prototype ב-Unreal Engine.כאן הנושאים השכיחים ביותר ופתרונותיהם:

  • (ב) אם קוד ההטבה שלך משנה את אב הטיפוס, אם קוד ההטמעה שלך משנה איכשהו את אב הטיפוס, לאחר מכן, שיבוטים יורשו שינויים אלה.
  • (במערכות מסוימות, שחקנים זקוקים לתעודות זהות ייחודיות או לתגיות.קלינס עלולים לשתף אותן בטעות אם לא תגדירו אותם מחדש: התקשרו לפונקציה של FLT:27 לאחר שיבוטו ולפני הוספת השחקן לעולם.
  • (FLT:0 Physics ו-התנגשות בעיות.FLT:1) דמויות קלודות עשויים להיות מצבים פיזיקה מפוספסים או התנגשות.פתרון: איפוס מהירויות פיזיקליות ולבצע בדיקת התנגשות לאחר ההטלה; לדחוף את ההטבה למיקום תקף אם יש צורך.
  • (FLT:0) ברירת מחדל בכיתה Blueprint לא מעודכנת.FirLT:1 ; אם תשנה ערך ברירת מחדל בעורך ההדפסה הכחול לאחר שהוליד משובטים, ההטמעות לא יעודכנו רטרואקטיבית.פתרון: חיזוק השיבוטים מהאבטיפוס בעת הצורך, או שימוש בגישה המונעת על ידי נתונים שבו שיבוטים תמיד טבלת נתונים מרכזית.
  • (ב) אם אתה מאבד התייחסות לאספן האשפה של Unreal Engine עלול להרוס אותו באופן בלתי צפוי.

מסקנה

דפוס Prototype הוא כלי חיוני בארסנל של מפתח Unreal Engine עבור שיבוט והתאמה אישית דמויות משחק ביעילות. על ידי מינוף פונקציות שיבוטות בנויות ב- Blueprints ו- C++, אתה יכול ליצור דמויות מגוונות, אמין לחלוק בסיס משותף תוך מתן תכונות והתנהגויות ייחודיות.התבנית מקטין את זמן הפיתוח, מבטיחה עקביות, ותומכת בתוכן הדינמית כי שומר על שחקנים מעורבים עם ביצועים טובים יותר, החל מ-AOraclemeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticeticetice, ו-A שלך, ו-A.