מקורו של מנוע המקור

מנוע המקור צמח מ- Valve Corporation & #8217; יש צורך לעבור מעבר למנוע גולדSrc ההזדקנות, אשר עצמו היה גרסה שונה מאוד של id Tech 2 ו 3. GoldSrc שימשה את Valve היטב עבור Half-Life המקורי (1998) וההתרחבות שלה, אבל בתחילת שנות ה-2000, יכולות חומרה התקדמו באופן משמעותי.

מנוע המקור הופיע לראשונה עם השם "מקור":0 [Half-Life 2veFLT] 1 בנובמבר 2004, אך התפתחותו החלה שנים קודם לכן תחת שם הקוד "מקור", המשקפת את הארכיטקטורה המורכבת, המונעת על ידי נתונים, בניגוד למנועי מונוליטיים של התקופה, מקור תוכנן עם הפרדה ברורה בין מערכת המשנה שלה, סימולציה, רשתות, וצנרת אודיו זה אפשרה ל-Valve כדי לבנות מחדש את רכיבי ה-#12 ו-iOS:

(ההחלטות האדריכליות המרכזיות כללו אימוץ של מערכת חומרית מאוחדת (VMT/VTF) פורמטים לצליפים ומרקמים), מערכת אנימציה מבוססת של השלד עם בקר תערובת מתוחכם, ומודל תאורה נפחי שתמך בצלים דינמיים.המנוע הציג גם את מקור SDK, נותן מודולים גישה לרבים מאותם כלים המשמשים באופן פנימי על ידי Valve.

המעבר: מ- GoldSrc to Source

Valve ’ ההחלטה להעביר את Half-Life המקורי למנוע המקור הייתה מונעת על ידי מספר גורמים. ראשית, מנוע גולדס קשת חסר תמיכה תכונות GPU מודרניות כגון pixel ו- vertex, מה שהופך את זה יותר ויותר קשה לשמור על קוצר ראייה עם משחקים עכשוויים.שני, Valve רצה לאחד את צינורות הפיתוח שלה סביב טכנולוגיה אחת, להפחית את פני שמירה על קודים מקבילים, כמו גם תוכניות חדשות של מודלים סטנדרטיים.

הפרויקט, המכונה פנימי בשם FLT:0 [Half-Life: SourceFLT:1], הוכרז בשקט בשנת 2004 לצד שחרורו של Half-Life 2.It נשלח כחלק מה-FLT:2Half-Life 2: OneFreaph 3, ולאחר מכן הפך זמין כתואר סטנד-ר.

אדריכלות טכנית של Half-Life: Source

« « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « «

השינוי הגלוי ביותר ב-Half Life: המקור היה ההחלפה המלאה של תוכנת GoldSrc עם מקור ’ של Direct3D 9 מבוסס צנרת עריכת קוד מקור.זה אפשר לתאורה per-pixel, מיפוי התנגשות, ונקודות מבט ספקטרום שפשוט בלתי אפשריות במנוע המקורי.גאומטריה ברמה של GoldSrc נבנתה מחדש באמצעות קוד ’s; מברשת ומערכת עקירידה, המאפשרת שטח מפורט יותר.

טקסטורים היו מסודרים ומתוארנים עם מפות רגילות ומפות ספקטרום, הבאת הסביבות קרוב יותר ל- Half-Life 2 & #8217; תקן חזותי של המשחק המקורי & #8217; תאורה אפופת הוחלפה תאורה דינמי, למרות כמה מפתות אור סטטית נשמרו עבור אופטימיזציה ביצועים.אפקט צד אחד של שינוי זה היה אובדן המשחק המקורי & #8217; תחושה נפרדת עם כמה אזורים חדשים ו- #82 לא הופיע עם כמה אזורים חדשים.

אינטגרציה עם Havok

Half-Life: Source משולב (FLT:0) Havok PhysicsveFLT:1, אותו קוהרנטיות המשמשות ב- Half-Life 2, להחליף את מערכות ההתנגשות והאינטראקציה הפרימיטיביות של GoldSrc.

  • (FLT:0)Object אינטראקציה: 1FLT:1 Crates, חביות והריסות הגיבו כעת לכוח וכוח הכבידה באופן מציאותי, המאפשר גישות חדשות לפתרון פאזל והופעת רגעים משחק.
  • (FLT:0) רדיקת רפאל: 10.10.10.10.10.10.10.10.10: אנימציה מוות של דמויות ממוות עבר מרצף מוכתב מראש לragdolls המונעות על ידי פיזיקה, הוספת משקל וחוסר יכולת להילחם.
  • מערכות מתקדמות:0 (Constraint Structure: 1)FLT:1, שרשראות וחפצים אחרים מושעה ניתן לתמרן, יצירת אינטראקציות סביבתיות חדשות שהמנוע המקורי לא יכול היה לתמוך בהן.
  • התנהגות:0 (Valhicle Behavior: FLT:1) בעוד Half-Life: המקור לא כולל כלי רכב נינוחים כמו Half-Life 2, מנוע הפיזיקה שיפר את ההתנהגות של פלטפורמות נעות ומעליות, מה שגורם להם להרגיש יותר מעומקים.

יישום Havok במשחק שתוכנן במקור ללא פיזיקה דרש מאמץ הנדסי משמעותי.טריגר כרכים, מברשות התנגשות ורצףים מקודמים היה צריך להיות reauthored כדי למנוע פריצת משחק הליבה.לדוגמה, פאזלים אשר הסתמכות על תזמון מדויק או מיקום אובייקט היה צריך להיבדק באופן מלא כדי להבטיח כי רטילות פיזיקה לא עשה אותם unsolvable.

שיפור אודיו וספאטלטליזציה

מנוע גולדס קשת השתמש במודל פשוט מבוסס מרחק עבור אודיו, עם stereo panning נגזר מן השחקן & #8217; אוריינטציה של Half-Life: מקור זה כדי FLT:0 (Head-Related Transfer Shift) FLT:1- מבוסס אודיו, מתן מיקום מדויק יותר 3D על פני אוזניות סביבתיות.

קווי קול היו עולים בקנה מידה גבוה יותר של דגימות ו recompressed באמצעות Source ’s אודיו Codec, אשר הציע נאמנות טובה יותר באותו bitrate. כמה מסלולים ambient היו remixed כדי לנצל את המנוע & #8217; מערכת ערבוב דינמי, אשר יכול לדעוך בין מסלולים המבוססים על הקשר בין המשחק (למשל, מוסיקה לחימה לעומת מחקר).

רשת ו- Multiplayer Stability

Half-Life: Source תורשתי Source ’s משופר מודל רשת לקוחות-server, כולל דחיסה דלה, פיצוי lag, ופגע אימות.זה היה מועיל במיוחד עבור רכיב מרובה משתתפים, אשר ראה ביצועים טובים יותר על קשרים בעלי עוצמה גבוהה. המשחק & #8217; תואמים ודפדפן השרת עודכנו לשימוש Valve & #8217; מאסטרס, החלפת פרוטוקול WONS כבר סמך מערכת זהב.

שכבת רשתות המקור תמכה גם ב-Pbsprottling ו-Ap Loss Recovery, צמצום בעיות גומי ו- desynSyncization נפוצות ב- GoldSrc multiplayer Mods. עם זאת, כמה שחקנים ותיקים טענו כי אלגוריתמי פיצוי האגרה הפכו את המשחק להרגיש מעט שונה מהתסריט המקורי, במיוחד בתרחישים תחרותיים כמו FLT:0Counter- ⁇ F 1LT לעומת LT2Counter:

אתגרים בפיתוח Half-Life

תוכן מורשת

אולי האתגר הגדול ביותר של Valve היה לשמור על תאימות עם הגוף העצום של תוכן GoldSrc: מפות, מודלים, מרקמים, צלילים, רצפים כתובים.החיים המקוריים שנשלחו עם יותר מ-700 מרקמים ייחודיים, 150+ אפקטים קוליים, ועשרות רמות, שרבים מהם התבססו על תכונות ספציפיות של גולדס קשת כמו אוקטטורים מבוססי מברשת ולוגיקה שאין להם שום המקבילה ישירה למקור.

Valve ’ הגישה של זה הייתה ליצור כלי המרה שיכולים באופן אוטומטי להפוך את נכסי פורמט GoldSrc למקבילות מקור בכל מקום אפשרי.לדוגמה, GoldSrc ’ פורמט MDL של MDL הומר לתבנית Source MDL, ו- GoldSrc ’s BSP Map הומר ל- Source ’s מבנה BSP. עם זאת, תהליך אוטומטי זה הציג לעתים קרובות פריטים חזותיים או נושאים חזותיים, כדי לכפות תכונות ידניות רבות.

AI ו-Scientology System הסתגלות

חצי-חיים ’ מערכת הבינה המלאכותית, בעודה פורצת דרך בשנת 1998 נבנתה סביב אדריכלות המדינה-מכונה עם יכולות תפיסה מוגבלות ותגובה.מנוע המקור נשלח עם מסגרת AI מתוחכמת יותר (מערכת לוח הזמנים A.I, המשמשת מחצית חיים 2 & #8217;s משלבים חיילים), אבל זה היה מורכב מדי ורגיש ביצועים לפורט ישירות למשחק המקורי & #17; עיצובים.

הפתרון היה ליצור שכבת חיקוי שחתכה את גולדסאר & #8217; התנהגות AI במקור & #8217; ממשק הישות של ישות.זה אפשר את לוגיקה האויב המקורית (ראשי גזעים, מערבים, חיילים) לרוץ במידה רבה ללא שינוי ועדיין נהנה ממקור & #8217; משופר ניווט mesh ו- Pathing.

אופטימיזציה וגמישות

Half-Life תוכנן במקור לחומרה בעלת פרופיל נמוך של שנות ה-90 המאוחרות, ומפותיה לא השתמשו בטכניקות אופטימיזציה מודרניות כמו פורטל culling, זרימת הרמה האזורית או LOD מעבר.כאשר לרוץ בתוך מנוע המקור, מפות אלה עלולות לגרום טיפות מסגרת משמעותית על חומרה עכשווית כי ה- נזלת נאלץ לצייר הרבה יותר גיאומטריה מאשר מפות קוד טיפוסיות.

כדי לטפל בזה, Valve הציגה את נראות בצד המנועים זרמי היסטריטים שיכולים להפחית באופן דינמי את שיחות ההמראה מבלי לשנות את הגיאומטריה הבסיסית של המפה.הם גם הוסיפו תמיכה במודלים LOD וסטרימינג מרקמים, אשר סייעו לשמור על ביצועים עקביים בטווח של תצורה חומרה.גם כך, אזורים מסוימים (לא בהכרח את החלק החיצוני של פארק הפנים ואת סילקו) הביצועים נותרו צווארי בקבוק עד אופטימיזציה מאוחר יותר היו מקומטים.

קבלת הפנים והקהילה

Half-Life: Source היה זמין לרכישה ב-Steam ביוני 2005, במקור כחבילה עם Half-Life 2. בתוך החודש הראשון, הוא הורד על ידי יותר מ-200,000 משתמשים, שרבים מהם היו להוטים לראות איך המשחק הקלאסי הפך.הקבלה הראשונית בין העיתונות למשחקים הייתה בדרך כלל חיובית, עם ביקורתנים משבחים את הליכות החזותיות והפיזיקה.

כמה שיטות קהילתיות הופיעו כדי לטפל בדאגות אלה.הידוע ביותר היה FLT:0 [Half-Life: moreBuildFLT:1, a fan-made Pack ששחזר כמה מהמשחק המקורי ’ מאפיינים תאורה תוך שמירה על מנוע המקור ו-#8217;s יתרונות טכניים.עוד פרויקט, FLT:2lf-Life: Uplinkischeal FLT3 (גרסה), שהיה גם זמין יותר, גם הוא, ל-master.

קהילת המהירות, במיוחד, אימצה את Half-Life: Source מנוע המקור ’ הפיזיקה והתסריטים של גולדס קשת יצרו מכניקת תנועה חדשה והזדמנויות glitch, המוביל לגילוי של כמה רשומות עולם שבורות באופן בלעדי על גרסת המקור.כבישים שהתבססו על ו- #8220; חיבוק & #8221; ב- GoldSrc הוחלף עם מחסנית דרך פיזיקה כמו ערימות ואובייקטים.

השפעה והמורשת של Half-Life: Source

טביעות אצבע עבור מנהלי עתיד

(ב) מחצית החיים: המקור הראה כי לא היה צורך במימוש מלא של יסודות, הגישה של משיכת מודרני וטכנולוגיית הפיזיקה על לוגיקה המשחק המקורי הפכה לתבנית לפרויקטים מאוחרים יותר של Valve כגון FLT:0Day of Defeat: מקור: מקור: איור 1:FLT:1 (העברת שיטת GoldSrc) ו- 3:FLT2Counter: מקור: 3Fuad: 3.

הפרויקט השפיע גם על Valve ’ צינורות הפיתוח הפנימיים של החברה למדו מ-Half Life ל- Source הודיע ישירות על יצירתו של ה-FLT:0.1.1, אשר הושק עם ההרחבה:2Dota 2 RebornFLT 3 בשנת 2015 משופר על ידי הצגת תמיכה מלאה של Unicode, פשטות פיזית, ותסריט חזק יותר של מערכת קוד פתוח יותר.

ערך חינוכי למפתחי משחקים

פרויקט Half-Life: Source Project עדיין נלמד בקורסים לפיתוח משחקים כמקרה מחקר באסטרטגיות שדרוג קוד מורשת.מפתחים יכולים ללמוד על מערכת משיכת גוף, צינורות המרת נכסים, ואת החשיבות של שמירה על משחק תחושה על פני דורות של מנוע.הפרויקט מדגיש גם את החילופים המסחריים הטבועים בהחזרות: כמה כדי לחדש ללא הרס החוויה המקורית, וכאשר ליישם אוטומטית מול כלי הרכב.

עבור מודולים, Half-Life: Source Codebase (הופנה מהדף Source SDK) סיפק יישום התייחסות להגרת שיטות הזהב שלהם עצמם.מספר של שיטות פופולריות, כולל FLT:0:0: מקור: SourceFLT:1 ו-FLT:2Poke646: SourceFLT 3, פותחו באמצעות תבנית זו, הרחבת החיים של קו הרוחבורד לתוך עידן זה.

השוואה טכנית: Half-Life vs Half-Life: Source

Key technical differences between the original Half-Life and the Source engine remaster.
Feature Half-Life (GoldSrc) Half-Life: Source
Rendering API Direct3D 7 / OpenGL 1.3 Direct3D 9 / OpenGL 2.1
Shading model Fixed-function pipeline (no real-time lighting) Programmable pipeline with per-pixel lighting
Physics engine Basic collision detection (no physics simulation) Havok v2.0 (rigid body, ragdoll, constraints)
Audio system DirectSound 3D (software mixing) OpenAL with HRTF support (hardware accelerated)
Networking UDP with simple delta compression UDP with advanced lag compensation, loss recovery
Mod support GoldSrc SDK (limited tools) Source SDK (Hammer editor, Particle editor, Faceposer)
System requirements (min) 166 MHz CPU, 32 MB RAM, 4 MB GPU 1.2 GHz CPU, 256 MB RAM, 32 MB GPU

משאבים לקריאה נוספת

  • (FLT:0)Valve Developer Community – SourceBuild SDKFLT 1 ו-#8211; תיעוד רשמי וכלים עבור מנוע המקור.
  • (ב) [13] ויקיפדיה: מקור מנוע מקור: 1 ו-#8211; סקירה היסטורית ומפרטים טכניים.
  • (FLT:0)Combine OverWiki: Half-Life: SourceFLT 1 – wiki בעל ניסיון קהילתי עם היסטוריה של פיתוח מפורט.
  • (ב) [15] ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇

מסקנה

Half-Life: Source עומד כפרויקט ציוני דרך בגירסת מנוע משחקי וידאו ושיקום.זה מאוזן את הדרישות של נוסטלגיה והתקדמות טכנולוגית, המציע לשחקנים גרסה מחודשת חזותית של כותרת קלאסית תוך שמירה על משחק הליבה שהפך את אהוב המקורי.למרות שהקבלה לא הייתה חיובית באופן אוניברסלי, הפרויקט סיפק ניסיון רב ערך עבור Valve ותעשייה הרחבה יותר, המוכיח כי משחקים מבוגרים יכולים להיות משופרים באופן משמעותי עם מנוע מודרני ללא צורך חיוני.

השיעורים של Half-Life: Source ממשיכים לחדש בעידן שבו remasters ו-Remakes הפכו לחלק משמעותי של שוק המשחקים.הבנת מה הושג ו-#8212; ומה היה הקרבה ו-#8212; בשלב זה מוקדם זה עוזר למפתחים ולשחקנים כאחד לבצע פסקי דין מושכלים לגבי הערך של שדרוג משחקים קלאסיים לפלטפורמות מודרניות.