השימוש ב-Squences וב- Cutscenes in half-Life for Seamless Gameplay Transitions

כאשר Valve Corporation פרסמה את Half-Life בשנת 1998, היא הגדירה מחדש באופן יסודי את הז'אנר הראשון של היורה האדם.בעוד שכותרת FPS מוקדם יותר כמו Doom ו Quake התמקדו בעיקר בפעולה מהירה ועיצוב רמת מעבדה, Half-Life לפני הספירה לאחור של המשחק, התרומה המהפכנית ביותר של גורדון הייתה שילוב של רצפים מקודמים וחתכים במנועי חיפוש כדי ליצור מעברים חלקיים בין משחק לבין גישה זו של טקסט-מפוסקת-ה.

ראשי > THE LA-Half Life: The State of Narrative in First-Person Shooters

לפני Half-Life, נרטיב במשחקי FPS היה לעתים קרובות שטחי.משחקים כמו וולפנשטיין 3D ו- Doom הדהדו סיפור כדי לקצר את מסך הטקסט בין הרמות, בעוד שמאוחר יותר כותרות כמו Quake הציגו סיפורים סביבתיים פשוטים באמצעות ספרי טקסט או עדיין תמונות. Full-motion Video Disconcenes, פופולרי על ידי משחקים כגון Command & Conquer ו- Red Alert, הציעו משחקי שידורים, אך נדרש לחלוטין - השחקן הזה לא היה צריך לצפות בוידאו של המשחק הזה.

שם הסרטון: The Backbone of Seamless Storytelling

מה הם נבואות מצופות?

רצפים מוצגים ב-Half Life הם אירועים מוכתבים על ידי פעולות שחקן, קרבה או תנאים ספציפיים ברמה מסוימת.הם אינם סצנות נפרדות אלא שינויים דינמיים בתוך עולם המשחק - שחקנים עוברים, אובייקטים, יריבים, דיאלוגים, ואירועי פיזיקה מתרחשים - כל עוד השחקן שומר שליטה.השחקן יכול להסתכל מסביב, לזוז, ואפילו אינטראקציה עם אובייקטים במהלך רצף אלה, אם כי הרצף עשוי להגביל באופן זמני את הדיאלוג או את התנועה בכפייה.

השפעתה של GoldenEye וחדשנותו של Valve

Valve צייר השראה מ-GoldenEye 007 של נדיר (1997), שהשתמש מטרות סקרניות ואינטראקציות אופי in-engine. עם זאת, Half-Life העלה את הרעיון על ידי ביצוע כל נרטיב מרגיש אורגני.ה- "Slitor C Test Lab" המפורסם - שבו גורדון צועד אל תא המבחן וגורם לשקפת זיכרון קטסטרופלית - הוא תוצאה של הסלמה הדרגתית בטעות.

דוגמאות ל-Cy Scripted Sequences

  • , Resonance Cascade:[עריכת קוד מקור | עריכה] ,[עריכת קוד מקור | עריכה]
  • (FLT:0) מופיע ה-G-Man:FearLT:1; ה- G-Man מופיע במקומות ספציפיים - כגון תחנת הרכבת הפתוחה ולאחר ה-Resonance cascade - כדי לצפות בשחקן.רצףים אלה משתמשים באנימציה וצליל בזמן, אך מאפשרים לשחקן לנוע ולהתבונן בחופשיות, להזין מחדש את נוכחותו הבלתי-מכובדת של הדמות המסתורית.
  • (FLT:0) מפלצת הטמפל ב Blast Pit:cioFLT:1) השחקן חייב להפעיל מנוע טילים תוך הימנעות מ- 10tacle ענק.דפוסי התוקפים של המפלצת הם תסריטים, אבל הפעולות של השחקן (התלקחות, דלתות פתיחה) קובעים הצלחה או כישלון.
  • פרק:0 (בפרק) The Nihilanth's Chamber:FLT:1 זירת הבוס הסופית משתמשת בטלפורטציה ממוחשבת והפקה של אויבים, יחד עם רצף מבוא מוכתב מראש שבו ניהלנתאן עולה מהבור שלה, כל עוד השחקן שומר על השליטה.

In-Engine Cutscenes: Blurring the Line Between Cinema and Gameplay

הפילוסופיה העיצובית: "Show, Don't Tell"

החתכים של Half-Life אינם כוללים את החלקים המסורתיים.הם רגעים שבהם מנוע המשחק לוקח שליטה חלקית על מנת למקם אירוע חשוב, באמצעות טכניקות קולנועיות כגון החלפת מצלמה, שדה של שינויים, ואנימציה אופי מוצפנת.השחקן עלול לאבד את השליטה על התנועה (למשל, כאשר המצלמות מראות התפוצצות) אבל עדיין יכול לסובב את הנוף הזה, שומר על השחקן ממוקם בעולם, למשל, כדי לפתוח את המצלמות, רק כדי לפתוח את הפות, אבל יש לנו את המצלמות כדי להראות את הפות, רק לאחר שניות ספורות לאחר שעדיין יש צורך, אבל יש צורך, לאחר שפות, רק כדי להראות את המצלמות, אבל יש צורך, לאחר ש-H, רק כדי לפתוח את המצלמות, רק כדי להראות את המצלמות, רק כדי לפתוח את המצלמות, רק כדי להראות את המצלמות, אבל יש כמה שניות ספורות, אבל יש כמה שניות ספורות, אבל יש לנו, לאחר ש-H, כדי לפתוח את המצלמות כדי להראות את המצלמות כדי לפתוח את המצלמות, רק כדי להראות את המצלמות, רק כדי להראות את המצלמות כדי לפתוח את המצלמות, אבל יש צורך, לאחר שעדיין לא מעט, לאחר שעדיין לא מעט, כדי להראות את המצלמות כדי לפתוח את המצלמות כדי לפתוח את המצלמות כדי

יישום טכני: מנוע החיים למחצה

(המכונה של Valve, מנוע Quake שונה מאוד, מותר לתסריט מתוחכם באמצעות פורמט קובץ .ent ומערכת הישות.com מעצבים ברמה להציב כרכים וגופים תסריטים (למשל, FLT:0, (FLT:1) לרצף מלא של תמונות (FLT:2ישות) יכול היה לכפות NPCs לעקוב אחר נתיבים מוגדרים מראש, אנימציה ספציפית, דיאלוגים ספציפיים (FLT) ו-Fpter) רק על מעבר של 3 (T) ללא הפסקה קצרה של תמונות) של תמונות של תמונות ו-D) של 3 (TIVED3) ו-FLT3 (TIVED) ללא שימוש ב-FLT5)

השוואות לסיפורים חסרי הים המודרני

הגישה של Half-Life עם משחקים מאוחרים יותר כמו BioShock או Call of Duty: Modern Warfare. these הכותרים האלה משתמשים לעתים קרובות בחתכים מלאים שמסלקים שליטה לחלוטין.חצי חיים השיטה קרובה יותר למשחקי נרטיב מודרניים FPS כמו FLT:0Titanfall 2FLT:1 או FLT:2 Deathloopof: 3, שבו הסיפור ללא משחק רצף של המשחק, עם מנועים של המשחק ה-outre-Life-FLT1, אך ורק עם מנועים.

טכניקות ל-Achieving Seamless Transitions

מערכות אירועים מבוססות טריגר

נקודות מופעלות על ידי מיקום השחקן (למשל, מעבר נפח מעורר), אינטראקציה (למשל, שימוש במעלית), או זמן (למשל, לאחר גלי אויב) גורמים אלה להבטיח את הרצף שריפות כאשר השחקן מוכן, אבל כמה גורמים הם בלתי נמנעים כדי לקדם את הסיפור.המעצבים ברמת המשחק בזהירות מתעמלים כדי למנוע חפיפות או נסיגה, לדוגמה, הידוע לשמצה "Blast" דורש משחק ספציפי, אשר דורש משחק רצף של משחק, כדי להגיע ל-עשר, כדי לתקן את המראה הראשון, אשר דורש את המראה של משחק.

סיפור הסביבה

Half-Life משתמש בשינויים סביבתיים כאירועים כתובים. בפרק "Residue Processing", השחקן הורס מכונת ניתוח מדגם על ידי רדיפת מערכות בטיחות.הפיצוץ המתקבל הוא רצף מוקרן באמצעות תאורה ודיסיקה דינמיים – זבובים, זכוכית מנפץ, ואת החדר חשוך - כל מופעל על ידי כפתור המשחק.זה מארגן את ההשלכות של פעולות השחקנים ללא הדבקה, בדומה ל"פרקים מורכבים"מפרקים" שגורמים"מפרקים" של משחק מתוחמים" על ידי כפתורים חדשים שגורמים" על ידי לחץ סביבתיים.

קולנוען In-Engine Cinematography

Half-Life משתמש במצלמה חלקה (החליפה) כדי ליצור פאפונים וגני חיות.לדוגמה, כאשר ה-G-Man מופיע על צגים, המצלמה עשויה לבלוט מעט.כאשר השחקן נפגע קשה, המסך מבהב אדום - אבל זה לא חתכים אמיתיים של המשחק עדיין מושגת על ידי משחק זה, גם עושה שימוש באירועים מאולץ: זווית הראייה של LTs היא קצרה כדי לסובב את המשחק השני של המשחק (Fa) אבל הוא בדרך כלל משחק קריטי, אבל הוא פועל באופן זמני, לאחר מכן, לאחר מכן, לאחר מכן, הוא משחק.

אודיו ומוסיקה Cues

עיצוב סאונד ממלא תפקיד מכריע במעברים.השימוש במוסיקה דינמית (למשל, הצליל החריף כאשר אויבים מופיעים) ושינויים מתפתלים (למשל, השתיקה הפתאומית לפני ש-G-Man מופיע) להכין שחקנים לאירועים מקודמים.דיאלוג מהדמויות הוא מרחבי וממופעל לעתים קרובות על ידי קרבה, מניעת המשחק משבר קידוד עם קופסאות טקסט.

השפעה על חווית שחקן

סוכנות אימרסיבית וחיבור רגשי

על ידי כך ששחקנים ישמרו לפחות שליטה חלקית במהלך הנרטיבים, Half-Life מטפח תחושה של נוכחות.השחקן אינו רק צופה בסיפור; הם חיים אותו.זה ברור ברצף הפתיחה המפורסם של המשחק: הנסיעה החשמלית היא רצף תסריט שבו השחקן יכול להסתכל סביב, לראות מדענים עובדים, ולשמוע הודעות - כל עוד נגד האסון.

פציפ ו-נרטיביות Flow

מעברים ללא ים שומרים על זרימת המשחק.חתכים מסורתיים עוצרים את הפעולה, אשר יכול לשבור סיבולת ו pacing. Half-Life שיטת מאפשר את הסיפור להתפתח במהלך המשחק, כך שחקנים לעולם לא מרגישים נמשכים.לדוגמה, במהלך פרק "Surface Tension" בעוד השחקן פוגש רצף שבו מסוק קרוב לאחר שהוא נורה.

Replayability ו- Player Agency

מכיוון שרצףים מקודמים קשורים לפעולות שחקן, כמה רצף מתנהגים אחרת על גבי תוכניות חוזרות ונשנות.לדוגמה, בפרק "Forget About Freeman" יכול השחקן לבחור להתעלם או לעקוב אחר פקודות של G-Man. המונולוג של G-Man להסתגל בהתבסס על פעולות השחקן (למרות שבסופו של דבר השחקן חייב לעקוב אחר התקדמות).

מורשת והשפעה על עיצוב המשחק

הצלחה ישירה: Half-Life 2 ו- Episode System

Half-Life 2 (2004) נבנה על מערכת הרצף התסריטאי עם מנוע המקור, הוספת פאזלים המבוססים על פיסיקה ו- AI מתקדם.הרצף האיקוני "Breencast" ב- Half-Life 2 מראה ד"ר ברן על מסכים גדולים בעוד שהשחקן יכול לנוע בחופשיות - אבולוציה ישירה של חתכים האנדים-מנועיים (Valsoed) לפני שעדיין לא נעבור פרק פיזיקה המבוססת על רצף פיזיקליפזון (Ricial) ושחקן אחד, שבו הוא משחק את השבר) של שני גלי השבר (Valsod) ופרק אחד, שני גלי ה-Ralsociated) ו-Ricial של המשחק, לפני שעדיין נשמר על רצף של ה-Ricial של ה-Ralsod) ו-Ralsod) של ה-Richardeam (Ricial Repcececene).

השפעה על משחקים אחרים

  • (FLT:0)BioShock (2007): FLT:1 השימוש שלו במילולי אודיו ומפגשים מקודמים (למשל, המפגש הראשון של ספירלר) חייב חוב לסיפור הסביבתי של Half-Life.
  • (FLT:0) Call of Duty: Modern Warfare (2007): Modern Warfare: Modern Warfare (2007): Modern Warfare: FIRLT:1, בעוד רגעים רבים הם חתכים תסריטים לחלוטין, המשימה "מוות מלמעלה" משתמשת במשחק בזמן אמת עם עיכובים בסיפור, טכניקה שהוגדרה לראשונה על ידי Half-Life.
  • המשחק של Valve משתמש בחתכים מינימליים; הנרטיב מועבר כולו באמצעות דיאלוג בעולם (GLaDOS) ואירועים מקודמים.
  • (FLT:0)Dishonored (2012): המשחקים של Arkane לעתים קרובות משתמשים באירועים תסריטים במהלך המשחק, כגון פתיחת רצף הבריחה מהכלא.
  • (ב) אלוהים של מלחמה (2018): 1FLT: טכניקת המצלמה המחודשת של צילום אחד היא התפתחות טבעית של מעברים חלקיים של Half-Life, אם כי היא אינה משתמשת כלל במסך עומס.

קבלה ביקורתית ואימוץ התעשייה

הגישה של Half-Life זכתה לשבחים נרחבים.מבקרים הפילו את המשחק על כך ששחקנים מרגישים "חלק מהעולם החי, הנשימה" (GameSpot, 1998) החידוש השפיע על הפילוסופיה העיצובית של Valve - הם קראו לזה "כלל הזהב" של שמירה על השחקן בשליטה.הרבה משחקי בלוקסטר המודרניים עכשיו לאמץ חתכים היברידיים: הם שומרים על שליטה מינימלית אך לא לשבור את הסימולציות: 0.

אתגרים טכניים ומגבלות

יישום מעברים חלקה ב-1998 לא היה ללא קשיים.מנוע גולדסאר היה מגבלות זיכרון, ורצף מורכב של תסריטים מורכבים יכול לגרום טיפות ביצועים או באגים. לדוגמה, רצף "Lambda Reactor" הנדרש תזמון זהיר של ישויות מרובות -failure יגרום NPCs כדי לפענוח דרך גיאומטריה או דיאלוג כדי לדלג על פרוטוקולים קפדניים כדי להבטיח רצף נכון של המצלמה, לפעמים לגרום ללקות על ידי שחקנים מובילים של המשחק.

מסקנה: Enduring Blueprint for Narrative-First FPS

השימוש של Half-Life ברצףים כתובים ובקיצוצים במנועי חיפוש קבע תקן חדש למסירה נרטיבית במשחקים של פעולה.על ידי הטמעת סיפור בתוך המשחק, Valve הראה כי ⁇ אינה מוקרבת על ידי שמירה על סוכנות שחקן - זה משופר על ידי הטכניקות חלוציות של המשחק הקלאסי של 1998 - אירועים המבוססים על זמן רב, סיפור סביבתי, בקולנוע, ורמזים - על בסיס אמיתי של משחק חדש ללא משחק חדש של AI-ידי שחקן מודרני, כל פעם לא ניתן לראות את המשחק הנוכחי.

לקריאה נוספת בצד הטכני, ראה את פרשנות המפתח של Valve (ראה:0Valve Developer Wiki: Scripted SequenceFLT:1) עבור סקירה היסטורית של נרטיב המשחק, מתייחס ל-FLT:2Game Developer History of half-LifeFLT 3: for a Analysis of Scripted Scripts in Modern Games, ראה LT:4R:2Games Oral History of half-LifeFguns:2Games: 5.