הניסיון של צפייה בסרט תלת-ממדי התפתח הרבה מעבר לחידוש התמונות המסובכות מהמסך.היום, אנתרופולוגיה אמיתית תלויה בנישואין חלקיים של עומק הראייה וריאליזם האודי. בעוד שויזואלים סטריאוסקופיים לוכדים את העין, זוהי הנדסת הצליל שמחזקת את המוח שהוא בתוך העולם ההנדסה של הסיפור.

המסע ממונו ועד אודיו מרחבי הפך לטרנספורמציה.קולנוע מוקדם סמך על ערוץ יחיד של קול, אשר סיפק בהירות אך ללא תחושה של מיקום מאוחר יותר, סטריאו ו 5.1 קול מקיפים נתנו למאזינים תחושה של כיוון, אבל זה היה מקביל למטוס שטוח, אופקי. 3D קולנוע דורש אנכיות - ounds מגיע מלמעלה, מתחת, וכל נקודה בין הצורך הזה של פיתוח של טכניקות אודיו מתוחכמות, כולל כלי הקלטה חלקית.

יסודות של אודיו ספאטי בקולנוע 3D

כדי מהנדס משכנע צליל 3D, יש להבין קודם איך בני אדם תופסים את החלל באמצעות שמיעה.המוח משתמש בסימנים עדינים - ייתכנו הבדלים בין אוזניים, עיכובים תזמון, ותדירות המסנן על ידי האוזן החיצונית (השיטונה) - כדי לקבוע היכן מקורו של צליל.תופעה פסיכוקלית זו היא הבסיס של אודיו מרחבי.קול מהנדסי סאונד מניפולטיבי אלה כדי ליצור את המרחק של, הכיוון, הגבהים.

ארכיון תגיות: Binaural Recording and the HRTF

הקלטה בינדור מעסיקה שני מיקרופון שמוצב בראש דימי שמשכפל את האנטומיה האנושית.התוצאה היא קובץ אודיו, שכאשר מקשיבים דרך אוזניות, משכפל את הרמזים המרחביים המדויקים ששומעים את הטכניקה הזו קריטית עבור פסקולים תלת-ממדיים שנועדו למשתמשי אוזניות, כגון אלה בפלטפורמות מציאות מדומה או שירותי זרימה מסוימים.המדע תחת הכותרת הוא ראשי תיבות של ה-Fed-Fed-Fed-S-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Re-Reactoremexit-Re-Re-Re-of-

עקרונות פסיכוקוגניים בשימוש על ידי מהנדסי סאונד

מעבר ל-Baural, מהנדסים מסתמכים על לוח של טריקים תפיסתיים.אפקט ההקדמה (או אפקט Haas) מבטיח כי כאשר שני צלילים זהים מגיעים לאוזניים בזמנים שונים במקצת, המוח המקומי את הצליל מבוסס על הגעת ראשונה. Reverberation והשתקפות מוקדמת יכול גם לדמיין את הגודל והחומר של חדר וירטואלי.

טכניקות מתקדמות להנדסת סאונד עבור 3D Films

פסקולים מודרניים 3D מסתמכים על חבילת טכניקות מתקדמות, אשר מרחיקות לכת מעבר ללוחות תערובת מסורתיות.שיטות אלה מאפשרות לאדיו לנוע באופן נוזלי דרך שטח תלת-ממדי, התאמה לתנועות המצלמה הדינמיות ולעומק עמוק של שדה הקולנוע 3D מספק.

פורמט אודיו מבוסס אובייקטים (Dolby Atmos, DTS:X, Auro-3D)

הקפיצה המשמעותית ביותר בהנדסת קול 3D היא אימוץ של אודיו מבוסס אובייקטים.בניגוד מערכות מבוססות ערוצים, פורמטים מבוססי אובייקטים לטפל כל אלמנט קול - מנוע רכב, גשמים, לחש - כאובייקט עצמאי עם metadata המתאר את המיקום שלו, גודלו ותנועה לאורך זמן. Dolby Atmos, לדוגמה, תומך עד 128 אובייקטים במקביל בתוספת מיטה של ערוצים מסורתיים, הכל ניתן באמת כדי ליצור רמה 3D3 של דיבור, כלומר, כלומר, כלומר, כדי ליצור רמה 3D3 של שיחה, כדי ליצור רמה מסוימת של רמקולים, כלומר, כלומר, כלומר, כדי Aounddby DSTD3, כדי ליצור רמה 3DS, כלומר, כדי ליצור רמה 3DS, כדי ליצור רמה 3D3, כלומר, כדי ליצור רמה 3Dy Dounded DIRDS, לדוגמה, כדי ליצור רמה 3Du Atmos, לדוגמה, כלומר, לדוגמה, כדי ליצור רמה מסוימת, כדי ליצור רמה מסוימת של 3DX.

השכפול המעשי לסרט תלת-ממדי הוא עמוק.בסצינה שבה חללית טסה מן השמאל התחתון של המסך ימינה העליונה מאחורי הצופה, מהנדס הקול יכול לייסד את מסלול האובייקט בשלושה ממדים.הקהל שומע את המנוע גדל שמאלה ימינה, עלייה ב המגרש כפי שהוא מטפס למעלה, ולבסוף מעגל מאחוריהם, יצירת תחושה מולקולית של מהירות ומהירות בלתי-אפשר להשיג.

Ambisonics ו-High-order Ambisonics (HOA)

Ambisonics היא טכניקת קול מקיפה מלא שלוכדת קול באמצעות ייצוג הרמוני spherical. First-order ambisonics משתמשת בארבעה ערוצים (W, X, Y, Z) כדי לשחזר שדה סאונד 360 מעלות, בעוד ambisonics מסדר גבוה יותר (סדר שני, סדר שלישי, וכו ') מגדיל את ההחלטה המרחבית במיוחד עבור שילוב של פסקול אמיתי של פסקול וידאו, כולל אובייקטים אמיתיים של מערכות וידאו, כולל קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי, כלומר, קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי, קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי של אובייקטים קידוד אמיתי, כולל קידוד אמיתי פסקול סופי, כולל קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי , קידוד אמיתי קידוד אמיתי , קידוד אמיתי , כולל קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי , קידוד אמיתי קידוד סופי, קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי , כולל קידוד סופי, , קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי קידוד אמיתי

Head-Tracking and Personalized Audio for VR 3D

בעוד הקולנוע התלת מימדי המסורתי הוא חוויה קבועה, העלייה של מציאות מדומה וסביבות תלת-ממדיות אינטראקטיביות דורשות קול שמגיב לתנועות הראש של המאזינים.מהנדסי סאונד חייבים לעצב אודיו שנשאר מדויק באופן מרחבי ללא אוריינטציה ראש.זה מושג באמצעות מהפכת זמן אמת של אותות גליים מעודכנים עם HRTFs המבוססים על נתונים מעקב ראש.

תפקיד מהנדס הקול ב 3D הפקה

יצירת פסקול 3D היא תהליך שיתופי ותובעני מאוד.מהנדסי סאונד חייבים לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם מנהלים, מעצבים קול, עורכים, ושילובים מהקלטות מראש-ייצור דרך התערובת הסופית.תפקידם אינו פשוט "צליל רע" אלא לאדריכל מרחב אודיטורי התומך בעומק הראייה ובכוונת הנרטיב.

תכנון טרום-מוצרים ותכנון סאונד

עוד לפני תחילת הצילומים, מהנדסי קול מעריכים את התסריט ואת לוחות התכנון כדי לזהות רגעים סוציוניים מרכזיים.הם מחליטים אילו צלילים יועדו על סט (סאונד ייצור) אשר ייצרו לאחר הפקה (Foley, אפקטים, עמימות) עבור סרט תלת-ממדי, המיקום של מיקרופון הוא קריטי: מקרוב לכידת פרטים אינטימיים, אבל מיקרופון שימושי הם הכרחיים כדי ללכוד את החלל של הדחפים הדיגיטליים מאוחר יותר, אשר עשוי ללכוד את האימפולסים של הדחפים הדיגיטליים של ההופכים מאוחר יותר.

שיתוף פעולה עם מנהלים ו- Sound Designers

לעתים קרובות יש חזון ברור כיצד סצנה צריכה להרגיש, אבל לתרגם את החזון הזה לתוך חוויית אודיו 3D מסתובב דורש השקיה קבועה. מהנדס קול יכול ליצור כמה גרסאות של אפקט אחד: אחד כי הוא יבש וקרוב, אחד כי הוא מסתובב בכוונה על ידי מצעים מרוחקים, אחד כי מחבתות סביב המהנדס אז בוחר את הגרסה הטובה ביותר משלימה את עומק הראייה, למשל, ריקנות שטח, ואז למטה, "לטוב" 1Gird" (Lvretretretretretretretretretreveic) של צלילים חיצוניים, "Lru de" (Lruvetretretretretrebsp; 1D) של צלילי) של צלילי," (Lrudic) של מתכת, 1D) ו-Ric) ו-Ricretretretretretrevetrevetrebsp; 1D) של צלילי) של צלילי, "Lruvedicrevetrebsp.

המיקס האחרון והקיצור Theatrical Calibration

(השילוב של 3D שונה משילוב עבור 2D. תערובת המרשם חייב כל הזמן להציג את אודיו על מערכות שמתאימות לתצורת תיאטרון היעד - לעתים קרובות שלב דולבבי אטמוס עם רמקולים מעל פני השטח, אחד האתגרים הוא להבטיח כי ההשפעות המרחביות מתרגמים גם על פני ספירות שונות של Nmixen: A Cinema with 64 רמקולים יכול להפוך אובייקט עם דיוק גבוה; תיאטרון קטן יותר עם רק 24 רמקולים עשוי להרוס את האפקט של DVoltoltol:

השפעה על זעזוע הקהל וסיפור

המטרה הסופית של הנדסת קול בסרטים 3D היא ליצור קשר רגשי מול פנים ורגשי בין הקהל לבין הסיפור.כאשר נעשה טוב, השמע נעלם ברקע - הקהל לא "לא" את הצליל, הם פשוט מרגישים נוכחים בסצינה.אבל מאחורי החוויה חלקה הזו שוכנת שנים של מאסטרי טכני.

מקרה מחקר: "Avatar" (2009)

ג'יימס קמרון היה רגע מלוטש לסרט 3D, וההנדסה הקולית שלו הייתה פורצת דרך באותה מידה.מותר כריסטופר בויז וצוותו יצרו את השפה ואת קולונופי של פנדורה על ידי שילוב שיחות חיות מוקלטות, אלמנטים מסונתזים, וקולות אנושיים.

מקרה מחקר: "Dunkirk" (2017)

כריסטופר נולאן (FLT:0) "Dunkirk"veFLT" 1 השתמש בקול כמכשיר נרטיבי, במיוחד בניסויי 3D IMAX שלה. Sound Engineers Richard King וקבוצת ערבוב השתמש בטכניקה הנקראת "צלילים מסוכנים" כדי ליצור תחושה של לחץ אווירי על רקע של לחץ דם, אשליות מאוישתות, שבו נשמעת כאילו הוא עולה ללא הגבלת זמן.

אתגרים ושיקולים ב 3D סאונד הנדסה

למרות ההתקדמות, קול הנדסה לסרטי 3D מציג מכשולים משמעותיים.הטכנולוגיה עדיין מתפתחת, ולא כל מערכות ה-backback יכול לספק את החוויה המיועדת.

המונחים: different Venues

פסקול 3D חייב לעבוד במגוון של תיאטראות, מקול הדגל Dolby קולנוע עם מאות נקודות של הדגימה לטרשת נפוצה קטנה יותר עם מערך 7.1 בסיסי. מהנדסי סאונד חייב ליצור ערבוב חזקים מספיק כדי לשמור על קוהרנטיות מרחבית אפילו כאשר מטהר. פורמטים מבוססי אובייקטים לעזור על ידי שמירה על metadata מיקום, אבל האלגוריתם הופך עשוי לאבד קצב אם התצורה המותקנת דורש שילוב של כמה ערוצים או ânber זה דורש שילוב של ânber.

בעיות סודיות וסנכרון

בקולנוע 3D, הצליל חייב להיות מסונכרן בדיוק עם תמונות עיניים שמאליות וימין.כל עיכוב - אפילו כמה מילימטרים - יכול לגרום לרמזים עומק השמעה והויזואלית לעימות, המוביל לניסיון מרתיע או אפילו לניסוח ניסיון.מהנדסי סאונד עובדים עם כלי סינכרון אלחוטיים המנחים את השמע ל-SMPTE זמן קוד הקולנוע הדיגיטלי (D הם גם עבור שכבת הסימון המשתנים באופן מושלם של המשתנים של המשתנים של המשתנים) המשתנים (Stratnight) המשתנים, כולל סורקים של מערכות ממוחשבות של המצלמות של המשתנים של המצלמות של המשתנים של המשתנים של המצלמות של המצלמות של המצלמות האלחוטיות (Squaretancy) או המשתנים, כולל ⁇ ) המצלמות האלחוטיות (Stratancy-Squatency) המצלמות של המצלמות של המצלמות של המצלמות של המצלמות של המצלמות האלחוטיות של המצלמות האלחוטיות (Strasoltnight-Stocertancy) הסורקים של המצלמות של הסורקים (S.

אפשרויות ל-Preference

לא כל המאזינים תופסים אודיו מרחבי באותה צורה אובדן שמיעה הקשור לגיל, הבדלים בצורת האוזן (HRTF), ואפילו עמדתו של המאזינים בתיאטרון משפיעה על האופן שבו נתפס שדה הקול.מהנדסי סאונד אינם יכולים להתאים את התערובת לכל חבר בקהל, ולכן הם שואפים ל"התאמה הטובה ביותר" שעובדת עבור הרוב, כולל איזון תערובת כך שמחבתות קיצוניות לא יכולות להסיח את הדעת, ולהבטיח שדיאלוג נשאר ברור של מערכות VR, אך לא משנה אם כן, אך לא משנה כמה מערכות וירטואליות, אך לא משנה את המצלמות.

הנדסת סאונד בקולנוע 3D

העשור הבא מבטיח אפילו יותר חוויות אודיו מבוכות, מונעות על ידי התקדמות באינטליגנציה מלאכותית, טכנולוגיית אובייקט אודיו ופורמטים חדשים של קולנוע.

עיצוב סאונד AI-Assisted Sound design and Mixing

אינטליגנציה מלאכותית מתחילה לסייע למהנדסי קול במשימות מייגעות כגון ניקוי דיאלוג, ירידה ברעש ואפילו מחבתות אוטומטיות של כלי המשתמש בלמידה של מכונה יכול לנתח את מפת העומק החזותית של הסרט (ה-Z-buffer מ- 3D) ולהציע עמדות צליל ראשוניות שמתאימות לעומק המסך של אובייקטים.זה יכול להאיץ את זרימת העבודה באופן עצום.

זמן אמיתי ראליינג עבור אינטראקטיבי 3D

כקווים מטושטשים בין קולנוע לחוויות אינטראקטיביות (כגון קולנוע VR ו- 360 וידאו), מהנדסי קול מאמצים את מנוע השמע אודיו מחשבי משחק כמו FLT:0WwiseFLT:1 ו-FLT:2FMODFLT 3 (מספקים) כדי להפוך את אודיו מרחבי בזמן אמת.בעתיד שבו קהלים יכולים להסתכל סביב סביבה 3D במהלך סרט (הקונספט של חברות כמו פול ו- פליקס), אבל לא נראה רק את המיקום הדינמי של המשחק הזה.

אודיו אישי באמצעות מכשירים לבישים

הגבול האולטימטיבי עשוי להיות מותאם אישית 3D קול מועבר באמצעות אוזניות עצם או משקפיים חכמים.חברות כמו FLT:0BoseFLT 1 וFLT:2Ray-BancioFLT 3) הם חוקרים אודיו המתאם ל- HRTF האינדיבידואלי של המאזינים נמדד בזמן אמת.

מסקנה

הנדסה סאונד היא היד הבלתי נראית שמעצבת את החוויה שלנו של סרטי 3D. בלעדיו, אפילו את הויזואלים המרהיבים ביותר סטריאוסקופיים ירגישו חלומה ושטועית.על ידי שימוש בטכניקות כגון אודיו מבוסס אובייקט, סימולציה בינארית, ומביוזיאניות, מהנדסי קול יוצרים סביב הקהל, מה שגורם להם להרגיש בתוך הסיפור במהירות, עם כלים חדשים שמאמינים אפילו יותר ויותר חזותי של תמונות של זמן, כמו שעון ויזואליות, בעוד שעדיין לא הגיוני, מרגישות, כמו דחיסה 3D, מרגיש עמוק של דחיסה, עם תמונות של ויזואליות, עדיין מרגישות, עם ויזואליות, בעוד שעדיין נמשך 3D של דחיסה של דחיסה של התפוצצות של ויזואליות, מרגיש דחיסה של דחיסה, עם דחיסה של סרט וידאו, עם דחיסה, עם 3D, עם דחיסה, מרגיש עמוק של ויזואליות, עם ויזואלית של ויזואלית של דחיסה, עם ויזואלית של דחיסה של התפוצצות של דחיסה, עם דחיסה של דחיסה, עם 3D, מרגיש התפוצצות של דחיסה, עם דחיסה של דחיסה, עם פעמון

שם מקור:0.10.10.10.10

  • (FLT:0)Dolby Atmos Technology Review)
  • (ב) [15] ,9,2, ⁇ ⁇
  • (ב) ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
  • (ב) ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇