The United States of America: The United States of America, the United States of America, the United States.

आधे जीवन की क्रॉस-प्लेटफॉर्म यात्रा अपने इंजन, गोल्डस्र्क के साथ शुरू होती है। आईडी सॉफ्टवेयर से लाइसेंस प्राप्त एक भारी संशोधित क्वॉक इंजन से अलग किया गया, वाल्व की इंजीनियरिंग टीम ने पहले मान्यता दी कि एक मोनोलिथिक, प्लेटफॉर्म-टाइड कोडबेस भविष्य के विस्तार में बाधा डालेगा। गोल्डस्र्क को अमूर्तता के एक मुख्य सेट के आसपास बनाया गया था जो सिस्टम इंटरफेस से गेम लॉजिक को अलग कर दिया गया था। इस मॉड्यूलरिटी का मतलब था कि प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट कोड - प्रतिपादन, इनपुट, ध्वनि और नेटवर्किंग के लिए - अच्छी तरह से परिभाषित परतों में मौजूद, जिससे पूरे खेल की बजाय उन परतों को फिर से लिखने का मामला पोर्टिंग किया गया।

C का उपयोग करने के वाल्व के फैसले (इंजन टूलिंग के लिए कुछ C++ के साथ) ने भी पोर्टेबिलिटी में योगदान दिया। C compilers युग के लगभग हर मंच पर उपलब्ध थे, और भाषा के निम्न स्तर के प्रकृति ने इंजीनियरों को प्लेटफॉर्म-विशिष्ट रनटाइम पुस्तकालयों पर भरोसा किए बिना स्मृति और प्रदर्शन को बारीकी से नियंत्रित करने की अनुमति दी। इंजन की गतिशील रूप से जुड़े पुस्तकालय प्रणाली (खेल लॉजिक के लिए DLL मॉडल) हार्डवेयर और OS परिवर्तनों से गेमप्ले कोड को और अधिक इन्सुलेट किया गया।

ग्राफिक्स: द रेंडरिंग पाइप लाइन

DirectX, OpenGL, and Software Fallbacks

1998 में जब Windows गेमिंग पारिस्थितिकी तंत्र को DirectX 5 और 6 द्वारा प्रभुत्व दिया गया था, तब वाल्व ने शुरुआत से लिनक्स और मैकओएस बंदरगाहों के लिए योजना बनाई थी। प्रतिपादन इंजन को एक अमूर्त "रेंडरर" इंटरफ़ेस के आसपास बनाया गया था जिसे Direct3D (बाद में DirectX), OpenGL, या एक शुद्ध सॉफ्टवेयर रेंडरर द्वारा समर्थित किया जा सकता था। इस वास्तुकला ने गेम को 3D त्वरण के बिना हार्डवेयर पर चलाने की अनुमति दी - कार्यालयों और प्रारंभिक लिनक्स मशीनों में आम तौर पर - जबकि प्रत्येक प्लेटफॉर्म पर सर्वश्रेष्ठ उपलब्ध API का लाभ उठाते हुए।

OpenGL रेंडरर लिनक्स और मैकओएस के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण था, जहां डायरेक्टएक्स मौजूद नहीं था। वाल्व ने GLQuake-like तकनीकों को नियोजित किया लेकिन बनावट प्रबंधन और स्तर-की-खुद में पर्याप्त सुधार के साथ। सॉफ्टवेयर रेंडरर, जबकि आधुनिक मानकों को धीमा करते हुए, सुनिश्चित किया कि गेम को बिना समर्थित हार्डवेयर पर भी बूट कर सकता है, क्रॉस-प्लेटफॉर्म परीक्षण के लिए एक महत्वपूर्ण विचार है।

छायाकार और ग्राफिक्स फ़ीचर पोर्टेबिलिटी

प्रोग्राम करने योग्य शेडर मानक बनने से पहले, गोल्ड्सआरसी निश्चित-कार्य पाइपलाइन सुविधाओं पर निर्भर था। वाल्व सारसित बनावट मिश्रण, बहु-texturing, और विन्यास योग्य कॉलबैक के पीछे पर्यावरण प्रभाव। इसका मतलब यह है कि एक अलग निश्चित-अलग पाइपलाइन (जैसे, प्लेस्टेशन 2 के जीएस या सेगा ड्रीमकास्ट के पावरवीआर) के साथ एक मंच पर एक बंदरगाह ने उन कॉलबैकों को फिर से कार्यान्वित किया जा सकता है जो पूरे प्रतिपादन पथ को फिर से लिखे बिना। उसी अमूर्तन ने बाद में मोबाइल प्रयासों के लिए ओपनजीएल ईएस में संक्रमण को कम कर दिया।

इनपुट और ऑडियो: यूनिवर्सल इंटरफैक

इनपुट अवशोषण

आधा जीवन के इनपुट सिस्टम को एक मतदान अमूर्त परत के रूप में डिजाइन किया गया था। खेल ने कीबोर्ड, माउस और जॉयस्टिक डेटा के लिए एक सामान्य "इनपुट स्टेट" संरचना को क्वारी किया, जबकि प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट कोड ने डायरेक्टइनपुट, लिनक्स evdev, या मैकओएस हिड मैनेजर से उस संरचना को भरा। इस डिजाइन ने एक ही खिलाड़ी आंदोलन और हथियार कोड को यूएसबी कीबोर्ड, गेमपैड या टच स्क्रीन के लिए ऑन-स्क्रीन वर्चुअल कीबोर्ड (जैसा कि बाद में सामुदायिक बंदरगाहों में देखा गया) के साथ काम करने की अनुमति दी।

ऑडियो पोर्टेबिलिटी

आधे जीवन में ऑडियो ने माइल्स साउंड सिस्टम का इस्तेमाल किया, एक मिडलवेयर उत्पाद जो डायरेक्ट साउंड, ओएसएस (ओपन साउंड सिस्टम), एएलएसए और कोर ऑडियो पर अमूर्तित था। माइल्स ने 3 डी पोजीशनल ऑडियो, स्ट्रीमिंग और सैंपल प्लेबैक के लिए एक सुसंगत एपीआई प्रदान की। मिडलवेयर के वाल्व की पसंद ने प्रत्येक प्लेटफॉर्म के लिए ऑडियो बैकएंड को फिर से लिखना बंद कर दिया। बाद में, गोल्ड्सआरसी एसडीके के ओपन सोर्स रिलीज़ ने सामुदायिक डेवलपर्स को ओपन एएल या एसडीएल मिक्सर के साथ माइल्स को बदलने की अनुमति दी, आगे प्लेटफॉर्म समर्थन को व्यापक बनाने की अनुमति दी।

नेटवर्क कोड और मल्टीप्लेयर: वायर प्रोटोकॉल कॉन्स्टेंट को रखना

आधे जीवन के बहुख़िलाड़ी एक UDP आधारित ग्राहक सर्वर मॉडल पर निर्भर थे। Crucially, नेटवर्क प्रोटोकॉल-पैकेट प्रारूप, डेल्टा संपीड़न, राज्य सिंक्रनाइज़ेशन- अंतर्निहित परिवहन परत से स्वतंत्र रूप से परिभाषित किया गया था। इसका मतलब यह था कि लिनक्स क्लाइंट एक Windows सर्वर से कनेक्ट हो सकता है और इसके विपरीत, जब तक दोनों ही प्रोटोकॉल संस्करण को समझे। वाल्व ने आधे जीवन SDK में प्रोटोकॉल विनिर्देश प्रकाशित किया, जो तीसरे पक्ष के सर्वर और क्लाइंट कार्यान्वयन को सक्षम करता है।

नेटवर्क अमूर्तता ने एंडियननेस और पैकेट संरेखण को भी संभाला। गोल्ड्सआरसी ने एक मैक्रो सिस्टम (जैसे, लिट्ललांग , बिगफ्लैट ]) का इस्तेमाल किया ताकि डेटा को नेटवर्क बाइट ऑर्डर में परिवर्तित किया जा सके, विभिन्न सीपीयू आर्किटेक्चर (x86, पावरपीसी, एआरएम) में संगतता सुनिश्चित की जा सके।

ऐतिहासिक पोर्ट: ड्रीमकास्ट से एक्सबॉक्स तक

सेगा ड्रीमकास्ट (2000)

हाफ-लाइफ का ड्रीमकास्ट बंदरगाह सबसे महत्वाकांक्षी में से एक था, जो गेम को सीमित रैम (16 MB सिस्टम, 8 MB वीडियो) के साथ एक सांत्वना में ला रहा था। वाल्व और पोर्टिंग पार्टनर गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर ने रिसर को पावरवीआर श्रृंखला 2 हार्डवेयर अमूर्त परत का उपयोग करने के लिए फिर से शुरू किया, जिसने बेहतर बनावट संपीड़न (VQ) दिया लेकिन सावधानीपूर्वक संपत्ति की ट्राइज़ की आवश्यकता थी। ड्रीमकास्ट संस्करण ने "आधा जीवन: ब्लू शिफ्ट" विस्तार की शुरुआत की। प्रदर्शन चुनौतियों के बावजूद, यह दर्शाता है कि गोल्ड्सर एम्बेडेड हार्डवेयर को स्केल कर सकता है।

प्लेस्टेशन 2 (2001)

आधा जीवन के PS2 बंदरगाह (आधा जीवन: डेकी) केवल जापान में भेज दिया लेकिन एक तकनीकी जिज्ञासा बनी हुई है। यह दुनिया बहुभुज छंटाई और सॉफ्टवेयर बदलने और प्रकाश व्यवस्था को गति देने के लिए Emotion इंजन के वेक्टर इकाइयों का इस्तेमाल किया। वाल्व को उसी प्रतिपादन तर्क को संरक्षित करते हुए सोनी के मालिकाना GSKit के साथ ओपनजीएल कॉल को प्रतिस्थापित करना पड़ा। ऑडियो बैकएंड सोनी के SPU2 ध्वनि प्रोसेसर के लिए फिर से लिखा गया था। इस बंदरगाह ने मॉड्यूलर ध्वनि और रेंडर अमूर्तता परतों के महत्व को उजागर किया।

एक्सबॉक्स (2001)

मूल Xbox के लिए, हाफ-लाइफ ने एक भारी अनुकूलित गोल्डस्र्क पर दौड़ा जो NV2A GPU (A GeForce 3 डेरिवेटिव) का पूरा लाभ उठाया। वाल्व ने लूप मैपिंग और स्पेकुलर प्रभावों के लिए डायरेक्टएक्स 8 शेडर्स का इस्तेमाल किया, पहली बार इंजन ने प्रोग्राम करने योग्य पिक्सेल शेडर्स का इस्तेमाल किया। Xbox पोर्ट ने मेमोरी मैनेजर (]]48 MB] को समायोजित करने के लिए रैम) और इनपुट सिस्टम (दोहरी अनुरूप छड़ी का समर्थन करने के लिए) में बदलाव की आवश्यकता थी। इस बंदरगाह की सफलता ने साबित किया कि इंजन को अगली पीढ़ी के ग्राफिक्स के लिए बढ़ाया जा सकता है।

स्रोत कोड रिलीज और सामुदायिक पोर्ट

2004 में, वाल्व ने एक लाइसेंस के तहत आधा जीवन एसडीके जारी किया जो संशोधन की अनुमति देता है लेकिन पुनर्वितरण नहीं किया। हालांकि, 2013 में, गोल्ड्सआरसी स्रोत कोड को खुले स्रोत लाइसेंस के तहत गिटहब पर सार्वजनिक रूप से उपलब्ध कराया गया था। इसने सामुदायिक संचालित बंदरगाहों की एक लहर को अनलॉक किया। परियोजनाओं जैसे Xash3D और ]FreeHL]]] ने जमीन से गोल्डस्ट्रक्ट को फिर से कार्यान्वित किया, जो एंड्रॉइड, आईओएस और यहां तक कि निंटेंडो स्विच सहित आधुनिक प्लेटफार्मों के लिए समर्थन जोड़ रहा है।

उदाहरण के लिए, Xash3D इंजन ने मूल DirectX/OpenGL को SDL2 और OpenGL ES 2.0 के साथ बदल दिया, जो आधे-life को किसी GPU ड्राइवर के साथ उपकरणों पर चलने में सक्षम बनाता है। ये सामुदायिक बंदरगाह अक्सर वाल्व के मूल अमूर्तता पर सुधार करते हैं, वुलकन समर्थन और बिना किसी फ्रेम की दर को जोड़ते हैं। उन्होंने ऑडियो विलंबता और इनपुट मतदान के साथ लंबे समय तक चलने वाले मुद्दों को भी तय किया, जबकि उस पर पुनरावृत्ति करते समय मूल डिजाइन की ताकत को साबित किया।

आधुनिक पोर्टेबिलिटी: रिवर्स इंजीनियरिंग और विरासत

आज, आधे जीवन विंडोज 10 / 11, मैकओएस (स्टीम प्ले के माध्यम से) और लिनक्स (मूल रूप से स्टीम लिनक्स रनटाइम के माध्यम से) पर खेलने योग्य रहता है। गोल्ड्सआरसी इंजन को 64-बिट आर्किटेक्चर पर पोर्ट किया गया है, और वाल्व के अपने "आधा जीवन: स्रोत" ने स्रोत इंजन के साथ रेंडरर को बदल दिया, लेकिन मूल अपने लाइटर पदचिह्न के कारण अधिक व्यापक रूप से समर्थित रहता है।

आधे जीवन के क्रॉस-प्लेटफॉर्म प्रयासों से इंजीनियरिंग सबक आधुनिक गेम इंजन में बने रहे हैं। अवास्तविक इंजन, एकता और गोदोट सभी हार्डवेयर अमूर्त परतों को रोजगार देते हैं, ऑडियो और इनपुट के लिए मिडवेयर, और नेटवर्क प्रोटोकॉल संस्करणिंग-GarthSrc द्वारा अग्रणी या परिष्कृत अवधारणाएं। SDK को खोलने के लिए वाल्व की पसंद ने डेवलपर्स की एक पीढ़ी को परियोजना की शुरुआत से पोर्टेबिलिटी पर विचार करने के लिए प्रेरित किया।

निष्कर्ष

आधा जीवन की क्रॉस-प्लेटफॉर्म संगतता एक दुर्घटना नहीं थी; यह जानबूझकर वास्तुशिल्प निर्णयों का परिणाम था: एक मॉड्यूलर इंजन, अमूर्त प्रतिपादन और इनपुट सिस्टम, ऑडियो के लिए मिडवेयर, और एक सावधानी से संस्करण नेटवर्क प्रोटोकॉल। इन विकल्पों ने गेम को विंडोज पीसी से ड्रीमकास्ट तक सब कुछ चलाने की अनुमति दी, और वे आधुनिक युग में सामुदायिक बंदरगाहों का समर्थन जारी रखते हैं। किसी भी डेवलपर के लिए जो एक गेम बनाने का लक्ष्य रखता है जो दशकों के हार्डवेयर परिवर्तनों के दौरान रहता है, गोल्ड्सआरसी प्लेबुक एक मूल्यवान संदर्भ बनी हुई है।

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