逆のkinematicsは端のフェクターの目的の位置に基づいて接合箇所の構造の動きを計算するのに使用される数学の技術です。それは現実的で、有効な動きを作成するためにアニメーションおよび動きの捕獲で広く加えられます。

アニメーションのアプリケーション

アニメーションでは、インバース・キネマティックスは、アニメーターがキャラクターの自然な動きを創り出すのに役立ちます。各関節を手動で調整する代わりに、彼らはキャラクターの手や足の位置を指定し、ソフトウェアは必要な関節の回転を計算します。このプロセスは時間を節約し、現実主義を改善します。

逆のキネマチックは、特に歩く、到達、または登るなどの複数の関節を含む複雑なアニメーションのために有用です。 それは動きが一貫して物理的に可塑性であることを確認します。

モーションキャプチャのアプリケーション

モーションキャプチャでは、インバース・キネマティックスがセンサーからアタッチされたデータを解釈するために使われます。キャプチャされた動きは、デジタルキャラクターの正確なアニメーションを生成するために処理されます。この技術は、人間の動きの現実的な複製を可能にします。

また、様々なデジタル図を横断して自然運動を維持し、異なるキャラクターモデルに1人の俳優からモーションデータを適応できるリターゲティングを有効にします。

副作用の活用の利点

  • 機能:]] はアニメーションワークフローの手動調整を削減します。
  • リアリズム:] 自然で物理的に正確な動きを生成します。
  • 柔軟性:]] 異なる文字間の動きを簡単に再ターゲティングできます。
  • 自動化:]] 複雑なアニメーションを最小限に抑えます。