バルブコーポレーションが開発した「」の1998年リリースの「ハーフライフ」は、フラッシュギミックではなく、実際の構造体であったかのように、ゲーム空間を扱い、レベル設計哲学を通して、初めてのシューターのための新しいベンチマークを設定しました。このアプローチは、この手法は、この「FLT:2」の構成技術」から大きく借りています。この分野は、その分野に渡るような、その影響力と技術[FLT:]を融合]を融合させることで、その技術がいかにもたらすかを明らかにします。

構造工学はバーチャル アーキテクチャに会います

構造工学は、倒れずに予想される負荷に耐えることができるシステムを作成することについて根本的にあります。建物では、負荷は重力、風力、および占有力を含みます。ゲームレベルでは、"負荷"は、プレーヤーに置かれた認知およびナビゲーション要求です。よく設計されたレベルは、プレーヤーが圧倒的に感じたり、失ったことを感じさせないように、これらの要求を配布します。 Half-Life]]]は、コアを交換することによって、実際の構造設計を抽象化し、ゲームを抽象化し、構造的なコントロールとして、実際の操作をすることができます。

負荷配分および道の間隔

バランス[ハルフライフ]]では、プレーヤーはのシーケンスを介して導かれています(ナローコルド)とテンション[](オープン戦闘スペース)。この動きは、トラスが力を分配する方法を緩和します:タイト、コンフィナードパスは、注意を集中し、エクスパンジブは、トランジションルームが、トランジションホールドを割り当てる必要があります。

冗長性と安全性

構造エンジニアは、一つの要素が失敗すると、システムがまだ立っているように冗長性を組み込んでいます。 []ハーフライフ]]は、複数の経路とバックトラックの機会を介してこれを適用します。 メインのルートがブロックされると、崩壊した天井やロックされたドアによって、そのプレイヤーは、多くの場合、換気シャフトまたはサービス梯子を調べます。 これらの二次ルートは、移動先を移動させる[FLT]として機能します。 [FLTFAT]は、主に、プレイヤーが破壊された状態に変化するような動作をします。 [FLT] 、または、このセクションは、または、または、多くのファンが、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、

視覚言語としての構造的整合性

ゲームのプレイフローを超えて、 Half-Life[は、可視構造要素を使用して安定性と危険性を伝達します。 ひびの入ったコンクリート、露出したリバー、およびたるみのあるビームを持つ部屋は、このスペースが不安定であることをプレイヤーに伝え、多くの場合、崩壊または敵のアンブスを強制的に理解するのに役立ちます。 これは、青写真の市民エンジニアの強調集中に類似しています。 [[FLT]:[FLT]のトランジスタが、および、または、または、または、または、その多くは、その構造的な要素を直接理解するのに役立ちます[FLT]。

コラムの間隔およびプレーヤーの運行

構造工学では、コラムの間隔はベイサイズを決定し、建物を経由してどのように力が移動するかに影響を与えます。 [ハーフライフ]]]のデザイナーは、プレイヤーの動きを微小に予測するために、さまざまな列の間隔を使用しました。 事務所では、列は通常の12フィート間隔に配置され、方法的な探査を促すグリッドを作成します。 下水道では、列は不規則で巨大で、視力を減らし、そして強化されたフレームを[F]を組み立てます。 [F]は、このセクションでは、このセクションを正しく機能します。 [F]

ゲームプレイメカニックスとしての失敗と崩壊

構造エンジニアは、それらを防止するために失敗モードを研究しますが、ゲームデザイナーはそれらを武器にすることができます。 []ハーフライフ]]は、構造上の失敗を頻繁にトリガーし、記憶に残るセットピースを作成する。 「Forget 約 Freeman」のダムの崩壊は、予測可能なフラクチャーパスを使用して、コンクリートが道を与える前に、ラックがストレスラインに沿って表示されます。 この現実は、イベントがスクリプトされたのではなく、イベントが得られるようになります。 同様に、彼女は「本物のゲームをリードするために、古典的なゲームをリードし、このような実体内の障害を監視するために、その場を監視します。

モジュラー設計とプレハブ

バルブのGoldSrcエンジンを使用して開発されました。これは、モジュラーレベルの構造を奨励しました。 デザイナーは再利用可能なブラシワークブロック - 壁、プラットフォーム、階段を作成しました。それは構造的なスチールコンポーネントのように組み立てることができます。 このモジュール技術は、標準化されたセクションが無駄を減らし、品質管理を改善します。 常に、それは、LTFART - LT - と同等の機能を持つことができます。 [FLT:] と、および、それは、常に、通常、構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造の構成要素として組み立てられます。 [FLTF] と、それは、それは、通常、通常、通常、通常、通常、通常、通常、または、または、または、または、または、または、通常、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または

素材 パレットと摩擦

構造工学は、材料特性のためのアカウント-鋼鉄の引張強さ、コンクリートの圧縮強度、木製の穀物を割り当てます。 []]ハーフライフ]は、異なる材料タイプに異なるテクスチャと物理を割り当てます。 メタルサーフェスは、コンクリートが音を弱め、質量感を提供します。 ゲームは、金属製の溝が異なる動作し、金属製の溝の木製クロール、および材料の転覆を防止するかどうかを予測します。 構造的な性能は、異なる性能を予測するかどうかを予測します。

プレイヤーのエンゲージメントとレガシーへの影響

レベル設計の「」の構造工学原則の結婚は、ゲーム理論家ヘンリー・ジェンキンスが「」を「物語のアーキテクチャ」[ - 自身の物理的な論理を通して物語を語る空間[FLT:]を生成します。 プレイヤーは、廊下を歩くだけでなく、彼らはを読んでいる[FLT:] - 、その危険性のある場所は、その直接的な操作を伝達し、次の操作をする必要があります。

今回の取り組みは、ゲームデザイナーの世代に影響を及ぼした。[]Portal](2007)、BioShock(2007)、])、Prey[)、ナビゲーション補助、マテリアル(Cuves for the spread)、および[FLT:](FLT:[FLT:](FLT:)])、すべての類似構造的ボキャブラリー(ナビゲーション・エイド・エイド・ファクター)、および[FLT:](FLT:[FLT:[F])])、および[FLT:[FLT:[FLT:[F]:[F]:[FLT:[F]:[F]:[F]:[FLT:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[FLT:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[FLT:

さらなる読書のための外部リソース

結論: 包囲する工学

[[[]ハーフライフ]]は、構造工学の原則、負荷分散、材料階層、モジュール性、および故障解析を実証し、信じられないが積極的に従事しているだけでなく、ゲーム環境を作成するために適応することができます。 ビームとしてすべての廊下を処理することによって、ロードベアリングノードとして、デザイナーは、物理的な、論理的、および応答性の物語を感じる世界を作った理由: LTFは、単に構造的な物語の枠組みではなく、構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造の概念を観察する:[FLT]は、単に、単に、構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造的な構造の概念を観察する:[F]:[F]:[F]