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구조 공학, 가상 아키텍처
구조 공학은 붕괴없이 예상되는 부하를 견딜 수있는 시스템을 만드는 것에 대해 근본적으로이다. 건물에서로드는 중력, 바람 및 점령을 포함합니다. 게임 수준에서 "loads"는 플레이어에 배치 된인지 및 탐색 요구입니다. 잘 설계 된 수준은 이러한 요구를 배포하므로 플레이어는 압도적 또는 손실감을 느끼지 않습니다. Half-Life]는이 확장 가능한 확장 가능한 설계로 인해이 문제를 해결하는 데 도움이되는 것입니다. 이 확장 가능한 설계는 설계자가 결합 된 건물을 통합하는 데 도움이되는 것입니다.
짐 배급과 경로 Pacing
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중복 및 실패 안전
구조 엔지니어는 한 요소가 실패하면 시스템 여전히 서 있습니다. Half-Life]는 여러 경로와 백 트랙링 기회를 통해 이것을 적용합니다. 주요 경로가 차단되면 - 붕괴 된 천장 또는 고정 문에 의해 분석 - 플레이어는 일반적으로 교체 경로, 종종 환기 샤프트 또는 서비스 사다리를 추구합니다. 이 이 차선 경로는 [의 실행에 대한 완전한 접근을 갖는 것은 매우 강력한 역동적 인 우주선을 파괴하는 것입니다. 이차선은 "FLT:2"의 역동적 인 우주선을 파괴하는 것입니다.
Visual Language로 구조적 인 통합
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열 간격과 선수 항법
구조 설계에서, 열 간격은 건물을 통해 이동하는 방법 만 크기 및 영향을 결정합니다. Half-Life]의 디자이너는 약간의 열 간격을 사용하여 플레이어 운동을 지배합니다. 사무실 지역에서 열은 일반 12 발 간격으로 배치되며, 방법적 탐험을 격려하는 그리드를 만듭니다. 하수구에서 열은 불규칙하고 대규모이며, 보자마자 줄을 감소시키고, 증가하는 경향이 있습니다. 의 구조적 인 공간은, 우리가 가장 큰 공간의 공간을 제공하는 동안, 열 공간은 다음과 같습니다. 의 구조적 인 공간은, 열 공간의 공간을 제공합니다. [FLT]
게임 플레이 메커니즘으로 실패와 붕괴
구조 엔지니어는 실패 모드를 방지하기 위해, 그러나 게임 디자이너는 그들을 무기할 수 있습니다. Half-Life] 자주 구조적 인 실패를 트리거하여 기억에 남는 세트 조각을 만들 수 있습니다. "Forget About Freeman"의 댐의 붕괴는 콘크리트가 방법을 제공하기 전에 스트레스 라인을 따라 예측 가능한 골절 경로를 사용합니다. 이 현실주의는 사건이 오히려 스크립트보다 얻게됩니다. 이와 유사한, "Appresion"의 엘리베이터 샤프트 시퀀스는 이러한 실제적인 영향을 받지 않고, 물리적으로 인해 물리적으로 인한 물리적 인 영향을 읽을 수 있습니다.
모듈 디자인 및 조립식
Half-Life는 Valve의 GoldSrc 엔진을 사용하여 모듈형 수평 구조로 발전했습니다. 디자이너는 재사용 가능한 Brushwork 블록]]-walls, platform, layer-that는 구조적 강철 구성품과 같은 조립될 수 있었습니다. 이 모듈식 미러는 현대 건축에서 사용된 조립식 정신 기술을 예측하며, 표준 섹션은 폐기물을 줄이고 품질이 향상됩니다. ]:7]:7:7:7:7:7:7:7:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8:8
물자 팔레트 및 마찰
구조적 엔지니어링 계정 소재 특성-강철의 인장 강도, 콘크리트의 압축 강도, 나무의 곡물. Half-Life]은 다른 재료 유형에 대한 텍스처와 물리학을 할당합니다. 금속 표면은 큰 발자국과 에코를 만들며 콘크리트 댐핑 소리를 습득하고 질량의 감각을 제공합니다. 게임의 상징적 인 크로마드는 금속 거짓 나무 크레이트, 스크루 스트로 스트로 스트로 스트로 스트로 스트로 레이트 (Socst)의 상호 작용을 통해 서로 다른 물질을 보여줍니다.
Player Engagement 및 Legacy에 대한 영향
]Half-Life의 레벨 디자인과 구조 공학 원칙의 결혼은 게임 이론가 Henry Jenkins 호출 "narrative Architecture"]-그 자체 물리적 논리를 통해 이야기하는 공간. 플레이어는 복도를 통해뿐만 아니라 걷는 것은 아닙니다. 그들은 structural diagram[LT[LT][FLT:]]]]를 읽고 있습니다. (이번의 공간은 다음과 같은 영역으로 이동할 수 없습니다.)
이 상호는 게임 디자이너의 세대에 영향을 미치는 설명. Portal] (2007), BioShock] (2007), Prey (2017)는 모든 유사한 구조적 구급차를 고용하고 있습니다. 탐색 보조, 게임의 재료 cues, 그리고 ] ]] ]] ]] ] ]]
더 읽기를위한 외부 리소스
- Half-Life의 개발 철학을 위해 밸브의 공식 ]개발자 논평 기사를 참조하십시오.
- 엔지니어링 원칙을 탐구하려면 실제 상황에 대해 논의하기 위해 ]Encyclopedia Britannica의 구조 공학 개요]를 읽으십시오.
- ]Half-Life 및 Portal]의 비교 분석에 대해서는 ]Game Developer의 복도 조각를 참조합니다.
결론 : 그 참여를 엔지니어링
[Half-Life]는 구조 엔지니어링의 원칙을 설명합니다. 구조 공학의 원칙은, 중복, 재료 계층 구조, 모듈성 및 실패 분석이 적용되어, 구실할 수 없는 게임 환경을 만들 수 있습니다. 빔과 모든 방을 로드 베어링 노드로 처리함으로써, 물리적, 논리적, LT 및 LT를 느낄 수 있는 세계를 창조하는 디자이너들은, LT:2의 구조적 접근 방식이 아니라, 즉, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적, 구조적,