Table of Contents
Việc phát hành Half- Life ) của tập đoàn Valve] đã đặt một dấu băng mới cho các tay súng bắn súng đầu tiên, không phải qua các trò chơi điện tử đèn flash, nhưng qua một triết lý thiết kế cấp độ xem không gian như là cấu trúc thật. Phương pháp này mượn từ ) kỹ thuật xây dựng [FLT] [FT: 3]; kỷ luật với thiết kế ổn định, chức năng và khung khung thành công. Bằng cách tải vật chất, phân cấp, và điểm sai, [FT] [FT] [T]: 5], [T-T],], công cụ cơ cấu trúc [FT], và cả hai nguyên tắc cơ bản có thể giải thích được tại sao các nguyên tắc cơ bản này vẫn còn có thể và khả năng giải thích hợp lý.
Kỹ thuật cấu trúc đáp ứng kiến trúc ảo
Trong một tòa nhà, vật liệu bao gồm lực hấp dẫn, gió và cư trú; trong một mức độ trò chơi, "tải tải" là những yêu cầu nhận thức và định hướng đặt trên người chơi. Một cấp có thể chịu đựng được những yêu cầu này mà người chơi không bao giờ cảm thấy bị áp dụng hoặc mất. [FLT: 0] Có thể sử dụng điều này bằng cách điều trị hành lang như những chùm, như là những cái nút có trọng lượng, và chuyển đổi như sự mở rộng khớp để các nhà thiết kế có thể áp dụng cho cấu trúc lý thuyết trừu tượng.
Tải phân phối và phân phối đường
Trong Haarrow- life ), người chơi được hướng dẫn qua một chuỗi [FLT:] [không gian] [Farrow] , người chơi được dẫn qua một chuỗi [FLT:] [FLT:] [FLT:]] [FLT:]] [FLT:]]] [thời gian chiến đấu mở ra]. Đây là cách một lực lượng xe đạp phân chia: tập trung các đường dẫn giới hạn, trong khi phòng giải phóng căng thẳng và cho phép khám phá. Đối với việc khởi đầu xe hơi] thành một đường thẳng [FLTT: hoặc đường kính hiển thị, không bao giờ có ý thức về các chi nhánh, mà không bao giờ có dấu hiệu lực để tạo ra một dấu hiệu lực cho phép.
Sự dư thừa và sự mất mát
Hệ thống này vẫn còn nguyên. [FLT: 0] Ứng dụng này qua nhiều đường dẫn và đường dẫn ngược. Khi đường chính bị chặn - nói bởi một trần nhà bị sập hoặc một cửa bị khóa. [FLT: 0] thường là một trục thông gió hoặc một thang dịch vụ. Những đường phụ này là [FLT:] nghe [FT2] tường [FL:], chuyển động máy như một hàng loạt các vật thể hiện bị chặn.
Sự trung kiên về cấu trúc là ngôn ngữ có thể thấy được
Ngoài việc chơi trò chơi, Half- Life sử dụng các yếu tố cấu trúc có thể nhìn thấy để liên lạc sự ổn định và nguy hiểm. Một căn phòng với bê tông bị nứt, phơi gạch và trục cho người chơi biết khoảng không này bị hư - thường là một cuộc phục kích hay bị phục kích. Điều này tương tự như sự tập trung của kỹ sư dân sự trong một bản thiết kế. Trò chơi dùng [FL: 2] để xác định các điểm [FL], hoặc các điểm mấu chốt lớn [FL], như thế nào để hiểu được cách thức thức của những người chơi có thể đọc được, trong phần tử có thể đọc được, và nhận dạng các điểm chuyển tiếp theo các điểm chính xác [FL].
Khoảng cách giữa các cột và bộ phát
Trong kỹ thuật cấu trúc, các nhà thiết kế cột xác định khoảng cách giữa kích thước và ảnh hưởng đến văn phòng. [FLT: 0] [FLT- Life [FLT: 1] [FLT: 1] nhà thiết kế của ngành thiết kế có nhiều cột để phân tách vận động bộ phận cầu thủ. Trong vùng văn phòng, cột được đặt ở khoảng cách chuẩn 12 feet, tạo ra một mạng lưới khuyến khích việc thám hiểm phương pháp. Trong cống rãnh, cột là những đường ống không đều đặn, đường kính lớn và tăng cường, sự căng thẳng [FL:] để điều chỉnh [FT] [FL:] khả năng cấu trúc [FL:] [FL] trong phạm vi: chương trình: tính năng điều chỉnh [FL], các hàng ghế: tính năng tạo các đường ống dày và lực đặc trưng cho người chơi, trong khi các đường ống mở các đường ống, trong khi các đường ống dẫn có nhiều tầng hầm, trong khi các tầng hầm mở, trong khi các ô vuông, các ô cửa không đều đều đều đều đặn.
Thất bại và sụp đổ như trò chơi cơ khí
Kỹ sư cấu trúc học cách ngăn cản chúng, nhưng các nhà thiết kế trò chơi có thể vũ khí hóa chúng. Sự sống thường gây ra thất bại cấu trúc cấu trúc tạo ra các mảnh đáng nhớ. Sự sụp đổ của đập trong “Reming About Freeman háution sử dụng một con đường gãy có thể đoán trước được - các đường dẫn đến căng thẳng trước khi có sự ra vào bê tông. Sự kiện này làm cho người chơi cảm thấy mình có khả năng hơn là viết. Tương tự, các trục thang máy trong“ Apapon háular (cơ quan) phụ thuộc vào một cấu trúc: bị đứt quãng: do cắt giảm cân.
Thiết kế và định chế
Các nhà thiết kế đã phát triển các khối ) [FLT: 1] bằng cách sử dụng động cơ của Valve, cơ chế của Kim châm, khuyến khích sự xây dựng cấp độ mô phỏng. Các nhà thiết kế tạo khả năng tái tạo ) [FTT:] Bức tường [FT:]; nền tảng, có thể được lắp ráp như các thành phần thép thép. Tính đa chiều này được dùng để xây dựng, nơi mà phần tiêu chuẩn bị giảm và cải thiện khả năng điều khiển. Trong đó, tính năng điều khiển nhanh chóng, các mô hình này [FL] để đọc, các bước chân dung, [FL]. Tính năng này luôn luôn luôn được dùng để tạo các từ khoá: [FL] và các mô hình có thể lặp lại trong suốt một mô hình cấu trúc cơ bản cấu trúc cơ bản cấu trúc liên quan.
Bảng màu và ma thuật
Kỹ thuật cấu trúc giải thích các đặc tính vật chất khác nhau của các loại vật liệu khác nhau. Bề mặt kim loại tạo ra các bước chân và tiếng vang lớn, trong khi âm thanh cụ thể cung cấp và một cảm giác của khối lượng.
Ảnh hưởng đến việc phát hành và di sản của người chơi
Cuộc hôn nhân của các nguyên tắc kỹ thuật xây dựng Half- Life ) tạo ra những gì nhà lý luận về trò chơi Henry Jenkins gọi “ kiến trúc [FLT:] [thời gian mà kể một câu chuyện qua logic của riêng nó. Người chơi không chỉ đi qua hành lang; họ đọc [FL:4] biểu đồ [FL:] [FL:5], bộ phận bảo trì] vì người chơi không bao giờ có thể làm chủ động [unintelligible] thông minh [unintelligible], chức năng của nó, mà người chơi không bao giờ đáp ứng lại môi trường xung quanh.
Cách tiếp cận liên tiếp này ảnh hưởng đến một thế hệ của những nhà thiết kế trò chơi. Tựa đề như Cổng ) , ) [FLT:], [FLT:] phương pháp liên tiếp [FLT:]], [FLTTTTTTT: khả năng định hướng tương tự] [FTTTTTTTTTTTTT] [FAP], [HaTTTTTTTTTTTTTT]] [FTL: Bản đồ thiết kế [FTL: Bản đồ thiết kế], bản đồ thiết kế của nó được áp dụng cho các từ vựng theo định dạng cấu trúc tương tự, các yếu tố thiết kế và trình bày, các yếu tố thiết kế đã được thiết kế.
Những nguồn tài nguyên bên ngoài để đọc thêm
- Để có thể đi sâu hơn vào triết lý phát triển của Valve, xem các bài bình luận chính thức ) ).
- Để khám phá các nguyên tắc kỹ thuật được thảo luận ở đây trong bối cảnh thế giới thực, hãy đọc [FLT: 0] [Encyclopedia Britannica] tổng quan về kỹ thuật cấu trúc .
- Đối với một phân tích so sánh thiết kế cấp độ Half- life ) và trục [FLT:] , đề cập đến ) bộ phận của nhà phát triển trò chơi game ).
Kết luận: Kỹ thuật mà tham gia
Trình phân tích có thể thích nghi với môi trường trò chơi cho thấy rằng các nguyên tắc của kỹ thuật xây dựng - phát triển, tính chất dự phòng, hàng hóa vật chất, tính đa nguyên, và sự phân tích thất bại [có thể thích ứng với việc tạo ra các môi trường trò chơi mà không những đáng tin mà còn tích cực hấp dẫn. Bằng cách xem mỗi hành lang như một cái cớ để tải và mỗi phòng như một cái nút chịu tải, các nhà thiết kế đã thiết kế một thế giới cảm thấy vật lý, hợp lý và đáp ứng. Người chơi không định hướng bằng cách hiểu biết các dấu hiệu cấu trúc. Đây là cách tiếp cận nâng cao hình từ tôi thành dạng hình học [FT] [FT], nơi mà không phải là một thiết kế, mà là một thiết kế duy nhất, mà là một thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế: [T], không phải là một thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế thiết kế: